Simone Micucci sulle mosse H&S e Volley.
A vederle bene sono tiri per colpire un po’ più interessanti, che non ci dicono il perché i personaggi stanno attaccando qualcuno. In AW ci sono diverse mosse che regolamentano il conflitto violento: Aggrare e Prendere con la Forza.
Ultimamente sto giocando molto a Worlds in Peril e, a parte alcuni difettucci qua e la, ha delle mosse base davvero ben scritte e pensate. A questo proposito mi piacciono le mosse “Take Down” e “Seize Control”.
Le riporto tradotte in italiano da Luigi Briganti:
TAKE DOWN
Quando affronti una minaccia immediata, di come lo fai e tira. L’EIC ti dirà quale statistica aggiungere al tiro. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
• Imponi una Condizione (scegli una volta per una Minore, due per una Moderata, tre volte per una Critica).
• Privi l’avversario di un Vantaggio (scegli due volte).
• Obblighi l’avversario a un cambiamento di posizione (scegli una volta e l’EIC sceglierà dove andrà, scegli due volte e sarai tu a scegliere).
• Riduci di 1 la dimensione di un gruppo.
• Non prendi danno nel farlo.
Chiaramente è disegnata per un ambito supereroistico, ma a ben vedere ci dice perché i personaggi stanno attaccando qualcuno: lo fanno perché quel qualcuno è una minaccia immediata e loro vogliono disinnescare e abbattere quella minaccia. Inoltre la mossa non regolamenta solo il conflitto violento. Una minaccia può essere combattuto anche a parole o con mezzi che non siano violenza diretta. Funziona perché in WiP non ci sono punti ferita, ma “condizioni”, che agiscono in fiction, e vanno da cose come: “braccio rotto” a cose come “fortemente a disagio”.
SEIZE CONTROL
Quando tu e un altro personaggio vi contendete un obiettivo, dici in che modo superi in astuzia, in forza, in abilità o altrimenti provi a sopraffarlo. L’EIC ti dirà quale statistica aggiungere al tuo tiro. Con 10+, scegli due. Con 7-9, scegli una:
• Prendi il controllo sull’oggetto del contendere.
• Eviti di finire in svantaggio o in pericolo di farti danno.
• Metti il tuo avversario in svantaggio.
Questa mossa idem, può regolamentare un conflitto violento come no, e ci dice perché i personaggi agiscono: vogliono ottenere un obiettivo contestato. Tipo: PG e cattivo X che si buttano sull’idolo di pietra; PG vuole prenderlo prima di cattivo X. Ma non solo, si apre a svariate situazioni.
sub
EIC è l’acronimo di?
Così su due piedi: sarà l’MC di World in Peril.
Vogliamo scommettere che è una cazzata tipo “Editor in Chief” o qualcosa del genere?
XD
(una volta c’era un detto: se hai speso del tempo per trovare un nome diverso per il master si vede che il resto del gioco è veramente perfetto ^^).
Scusa l’OT Luca, in giornata rispondo!
Sì il ruolo mi è chiaro, ero solo curioso del significato effettivo. Il gioco ancora non ho avuto occasione di provarlo ma è chiaro da quello che scrive Luca che l’uso di condizioni invece che delle ferite numeriche è, non solo più raffinato e coerente col resto delle meccaniche PbtA, ma anche più realistico. L’unica cosa che manca ad un sistema del genere per essere perfettamente coerente con la realtà è la gestione dello stress, inteso come degenerazione al persistere di una condizione sfavorevole. Senza considerare che frusta la storia come un fantino impazzito 😀
Beh, diciamo che le condizioni di WiP non sono pensate per essere realistiche, ma per spingere la fiction. Come gestire una gamba rotta spetta sempre al tavolo.
Ma concorderai che rispetto al guerriero che combatte al 100% con 1 PF siamo anni luce avanti 😀
In teoria si, ma tutto il peso delle condizioni viene lasciato al master.