Hola, leggendo le ultime domande sulle mappe mi sorge un dubbio.
Da quel che mi sembra di capire i “guru” di DW (aka Daniele Di Rubbo ) non creano dungeon “tematici”, nel senso che improvvisano pure nel dungeon a campagna inoltrata dove è certo che i pg vadano per una qualche missione.
Ho capito male io?
Ad esempio nella campagna che sto narrando (masterizzando non lo sopporto) i pg sono all’ interno di un complesso di sotterranei facente parte di una vecchia villa appartenuta ad un nobile della zona. Per motivi di storia tale rovine sono cadute in mano ad una tribù di orchi capeggiata da un wight (che nella mia ambientazione non è un non morto ma una sorta di ogre primordiale-elementale legato al fuoco).
L’unica cosa che ho improvvisato è stato il background della zona, che mi è stato chiesto dopo un “rivelare conoscenze”, tutto il resto, stanze, corridoi etc sono imbandite da oggetti, mostri o altro.
Anzi in certe zone ci sono anche degli elementi casuali, come ad esempio il dormitorio, la cui occupazione dipende dal momento della giornata in cui arrivano i pg.
Facendo in questo modo sto infrangendo qualche principio del gm?
No, perchè mi piacerebbe capire a fondo questa questione mappe-preparazione.
Innanzitutto va precisato che io ho un parere molto diverso da quello di altri giocatori “esperti” di Dungeon World per il semplice fatto che a me i dungeon, intesi come i sotterranei da esplorare stanza per stanza, piacciono. Mi piacciono e, in generale, mi diverto a giocarli.
Detto questo, no, faccio dei dungeon tematici e ci metto anche degli appunti. Poi dipende da se è una demo, da se ho avuto tempo di scrivere qualche appunto o se no ecc. Provare per credere: https://plus.google.com/+DanieleDiRubbo/posts/Qpgw1UKToZC
Nicolò Mencaraglia ti faccio una domanda:
chi al tavolo ha autorità a dire cosa c’è nel mondo?
chi ha autorità a dire se il corridoio finisce cieco, se svolta a destra/sinistra, se fa una T o via dicendo?
Chi ha autorità a dire se c’è un dormitorio o meno?
(PS: nel manuale questo c’è scritto, non è una sfumatura)
dopo che hai risposto proseguo.
Simone Micucci marzulliano.
mi sembrano domande molto concrete, sinceramente ^_^
Vuoi dire che Marzullo non è concreto, forse?!
non me ne fotte un cazzo di Marzullo XD
Perché, pure che ci fosse un’improvvisazione totale nel creare il dungeon, la cosa dovrebbe escludere l’idea di avere un forte tema portante per esso?
Comunque disegnare mappe e lasciare spazi vuoti è un principio che si applica lungo tutto il gioco. Il che non vuol dire improvvisare tutto il dungeon, né stabilire in dettaglio stanza per stanza cosa vi si trovi. Quanti spazi vuoti vengono lasciati probabilmente cambia da caso a caso, ma insomma.
Io in generale stabilisco di stanza in stanza o di zona in zona qual è il ruolo di quel luogo. “Cucina”, “sala torture”, “miniera”, ecc. Mi scrivo che tipo di avversari potrebbero essere incontrati ed eventuali oggetti magici o altre “cose” che vorrei potrebbero essere incontrate dagli eroi. Poi da lì vado a cosa ha senso di volta in volta. Per ogni scenario, decido sul momento quali oggetti, trappole, mostri e via dicendo abbia senso vi siano in quel momento.
edit: che poi ovvio, se ho denominato “trono d’ossa” una stanza e ho un mostro chiamato “Skargabus il Necromante del Supplizio” c’è molta probabillità di trovarlo lì, ma mica ho bisogno di scriverlo per ricordarmelo, e poi non è detto, mica è che sta lì fermo seduto sul tesoro ad aspettare che arrivino i personaggi. Ha una sua vita anche lui eh. Ha pure conosciuto una brava ragazza di recente.
Capitolo “Il Game Master”, Paragrafo: Principi (pagina 90 prima edizione Narrattiva, pag 195 seconda edizione Narrattiva)
– Disegna mappe, lascia qualche vuoto.
“Quando disegni una mappa non cercare di completarla. Lascia spazio all’ignoto. Durante il gioco ti verranno altre idee e i giocatori ti ispireranno a loro volta. Lascia le mappe libere di crescere e trasformarsi”.
Vale per tutte le mappe del gioco: il mondo, la città, il dungeon e persino le mappe delle relazioni tra i personaggi, se le usate.
Decidi che il dungeon sarà la sede del Wight e dei suoi accoliti? Disegna magari una stanza centrale, con il trono del wight, preparati le statistiche delle sue guardie, schizza un paio di idee interessanti, metti magari una stanza del tesoro con l’artefatto fine di mondo, ma poi lascia stanze vuote, corridoi che si perdono nel “grigio”, spazi aperti disponibili ad essere riempiti.
Così facendo avrai la possibilità di far reagire il gioco alle scelte dei personaggi, rendendoli assoluti protagonisti, e ti verrà facile avere materiale per usare mosse dure da GM.
Il Ladro ha fallito nel disattivare una trappola? Bene, allora puoi usare la mossa Separali e dichiarare che una parete del dungeon cala e li divide, cosa che non avevi pensato rpima e che non avresti pensato senza il fallimento, il Mago fa un Rivelare Conoscenze che non ti saresti aspettato sulla sala delle guardie e quando gli chiedi come fa ad avere quelle informazioni ti risponde che una volta commerciava in uova di orco, e questo ti ispira a disegnare una stanza che contenga la nursery.
Cose così, che rendono il gioco dinamico, collaborativo e molto focalizzato sui personaggi, più che su una storia prescritta.
Vale la pena anche di riflettere su uno degli Obiettivi: Gioca per scoprire cosa succede.
“Potrai divertirti a scoprire come i personaggi reagiscono […] state tutti partecipando a una grande avventura in via di sciluppo. Per cui, davvero, non fare troppi piani. Le regole del gioco te lo impediranno”.
Ecco, le regole in questione sono proprio in quel principio ^^
Simone Micucci oddio, ovvio che le risposte siano io (master) e giocatori.
Certo è che solitamente sono io a descrivere gli ambienti “neutri”, quelli cioè dove i personaggi in gioco non hanno autorità, ad esempio non faccio descrivere una città elfica ad un halfling che non ci è mai stato.
Ezio Melega ecco hai centrato il punto della questione, penso che proverò un approccio simile nella prossima avventura sperando di non fare troppo danni 😀
Danni non ne fai: mettiti sotto un foglio con Obiettivi e Principi, oltre che con le Mosse, e fai un check ogni tanto, chiedendoti: “Sto raggiungendo quegli obiettivi, sto seguendo quei Principi?”.
Fai domande su quello che interessa a te, e poi costruisci sulle risposte. Ti incuriosisce un dettaglio menzionato di sfuggita nel vestito di un PG? Fai domande, scopri cosa rappresenta, da dove viene, e poi metti un dettaglio del dungeon che lo ricordi.
Ricorda che la tua voce è una nel gruppo: non deve sovrastare, ma deve anche essere sentita chiaramente.
Non aver paura di prendere una pausa di riflessione, di pensarci su.
E non preoccuparti, si impara. Dopo un po’ si capisce cosa c’è scritto davvero nel manuale, e si inizia a fidarsi e ad usare gli strumenti che ti da. Si impara. Non è difficile, ma non è immediato ^^
Ora ti lascio a Simone.
sub