Ciao a tutti,
a breve sarò un nuovo giocatore di Dungeon World e, da buon appassionato, sto leggendo tutto il regolamento.
Parallelamente da qualche mese, sto scrivendo una mia campagna in un mondo da me creato. Autonomamente stavo già improntando la campagna molto sulla narrazione (un viaggio avventuroso con diversi percorsi possibili, tanti NPG ben caratterizzati, ambienti suggestivi, scelte decisive da compiere…) puntando molto sulla libera scelta dei giocatori (anche in combattimento). Avevo già previsto che gli ambienti si modificassero in base alle azioni dei personaggi, determinando catene di eventi in base a fare/non fare qualcosa o allearsi/combattere con qualcuno.
Dopo oltre 180 pagine scritte, ho capito di aver bisogno di un sistema di regole per giocare. Credendo che sistemi di gioco molto complessi (es.: D&D, Pathfinder) non fossero adatti allo scopo, mi stavo creando un mio sistema di regole ma mi sono impantanato. Sinceramente, credo di essere di essere più portato a scrivere una campagna che a produrre un regolamento.
Mi sembra di vedere in Dungeon World un buon sistema di regole su cui adattare la mia campagna. Ma il regolamento dice che non è possibile scrivere una campagna a priori, né descrivere i personaggi. Cosa faccio? Me lo suggerite comunque? O dovrei scegliere qualcos’altro? Alternative?
Grazie mille per le eventuali risposte.
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Se come master ti piace scrivere campagne e preparare molto di quello che succederà in gioco, allora Dungeon World non te lo consiglio affatto, è il contrario di questo approccio.
Capisco… effettivamente più andavo avanti nella lettura del manuale, più lo supponevo. Cosa mi consiglieresti? Gabriele Boldreghini
Sono d’accordo con Gabriele. Le campagne di DW nascono dopo i personaggi. Ci sono diversi sistemi in giro (dopotutto, il fantasy avventuroso è di gran lunga il tema più esplorato dai giochi di ruolo) ma molti di quelli che potrei suggerirti forse hanno lo stesso approccio.
Proviamo a venirci incontro: cos’è che cerchi in un sistema di gioco? E perché secondo te D&D 3.5 (perché se non ho capito male è di quella edizione che stiamo parlando, e Pathfinder è la stessa cosa) è inadatto?
Sinceramente dall’esperienza che ho D&D 3.5/Pathfinder tutto è normato da regole. La cosa – sinceramente – non mi piace. Più regole hanno, più si tarpano le ali alla fantasia (almeno di norma è così). Non mi “cala” di dover tirare i dadi per capire se sono spaventato, se sto incutendo abbastanza timore, quanto sconto ottenere dal mercante, se il nemico mi vede dietro un barile, etc. E poi se volessi fare qualcosa di particolare in combattimento (non so… un’acrobazia inedita o addirittura salto addosso a qualcuno ed iniziare a mordergli le dita per strappare una spada) non posso farlo perché il regolamento non lo prevede… A me piace la storia… A me piace dare vita ad un flusso di eventi narrati e vissuti dai giocatori. E iniziare a tirare i dadi SE E SOLO SE servano numeri o si debba determinare l’esito di eventi davvero casuali.
Sinceramente non so come aiutarti, detta così mi pare che tu sia più portato a un gioco di narrazione che di ruolo. Anche se queste definizioni finiscono sempre per fare più casino che aiuto…
Qui ho bisogno di un aiuto: cosa intendi per gioco di narrazione? Cosa cambia rispetto ad un gioco di ruolo?
uhmmm è un discorso molto ampio. Non so cosa consigliarti. Cioè, a ognuno piace giocare in un modo nello specifico, e secondo me c’è da provare tanti giochi diversi per trovare quello che sfizia di più.
Quello che farei io (ma questo tipo di consiglio lascia il tempo che trova, perché appunto ognuno ha i suoi gusti) è dare una possibilità a Dungeon World così com’è. Cioè, seguire le procedure sul manuale per fare una prima sessione e, se piace, mettere su una campagna.
D’altro canto però se sei arrivato a 180 pagine di campagna, che a me sembrano tantissime, posso facilmente immaginare che ti peserebbe buttarle, o anche usarle solo per spunti o suggestioni.
Non ti consiglierei di prendere una campagna già fatta e portarla di peso nel sistema di DW, perché ci sono alcune regole che cozzano con questo approccio, come ad esempio la mossa per le conoscenze, che permette al giocatore di inventare pezzi di ambientazione, oppure la tecnica del fare delle domande e costruire sulle risposte. Insomma in Dungeon World il “worldbuilding”, la costruzione collettiva dell’ambientazione, è parte del gioco. Io non mi sentirei di ignorarla e fare tutt’altro… però se lo fai non è che ti entra la polizia in casa 🙂
AHAHAH! Nikitas mi hai fatto ridere! AHAHA
Per questo prima di convertire di massa tutto, mi sono fermato a fare il punto della situazione. Dungeon World ha quel grado di semplicità che mi piace ma nello stesso tempo parte della magia sta proprio nella generazione in sincrono alla partita del mondo. Quindi capisco perfettamente.
E sì… effettivamente sono arrivato ad un punto complesso: sinceramente non mi va di buttare via il lavoro fatto (sì, ho scritto davvero tanto) ma nello stesso tempo non so come farlo giocare. Ho provato a proporlo a dei miei amici in diverse sessioni di gioco ma mi hanno detto: «Il mondo e la storia è bella ma ci vogliono delle regole, un po’ di tiri di dadi, qualcosa di GdR!»… Di qui il mio problema del regolamento!
Secondo me potresti provare ad usare World of Dungeons. È decisamente minimalista ma nonostante ciò fa molte delle cose che fa Dungeon World, pur rimanendo un po’ più legato al tradizionale.
Non è una cattiva idea in effetti…
Io darei anche un’occhiatina in casa Fate, magari con partita già creata da te e creazione dei personaggi normata da setting e highlight della campagna…
Oppure, per restare nel tradizionale, sia Savage World che Cypher hanno regolamenti leggeri e veloci. Cypher forse è un pelo più moderno come design.
Effettivamente sei in una situazione poco felice. I problemi che hai con D&D mi ricordano tantissimo quelli che avevo io! Purtroppo (?) i giochi che per me hanno risolto il problema non prevedono una preparazione massiccia prima di giocare, come appunto DW. La proposta di dare una possibilità a DW la trovo molto sensata, ma appunto significherebbe non dare fondo a tutto il lavoro fatto (anche se poi magari ti rendi conto che non sarebbe un problema, io preferisco giocare e divertirmi sapendo di non poter usare materiale che ho preparato piuttosto che volerlo usare a tutti i costi e rinunciare a giocare o a divertirmi)
Se poi hai anche un gruppo che non sente i tuoi stessi problemi riguardo alle regole, passare ad un sistema più leggero sarà ancora più duro >.<
A me il nuovo D&D piace e lo consiglio. Se vuoi invece un approccio classico ma molto più leggero prendi in considerazione The Black Hack o Tiny Dungeon, entrambi molto interessanti e sono regolamenti che si leggono in 5 minuti
Questi giochi sono probabilmente i più adatti a gestire una campagna tradizionale ma non rinunciare a provare anche Dungeon World o altri giochi sandbox.
Aurelio, purtroppo in questo periodo non ho tempo di scrivere ciò che vorrei, come lo vorrei. Ma in breve: ti assicuro che puoi tranquillamente giocare una campagna “tradizionale” con Dungeon World, semplicemente dando un pò più di spazio ai giocatori perché aggiungono quel qualcosa in più, rispetto al “creiamo tutti insieme una campagna/mondo condiviso”. Il sistema ti permetterà tutto quello che stai cercando di ottenere.
Io ho giocato con successo questo tipo di campagne ibride, con giocatori ansiosi di vedere che le loro scelte avevano comunque un buon impatto, ma felici di vedere anche che “sotto il cofano” c’era già del materiale costruito a priori (PNG dettagliato con storia, motivazioni ecc.; luoghi importanti con locazioni specifiche già pronte; quest già improntate, almeno a livello di canovacccio, presenti anche prima di sapere quali sono i PG e quali storie si portano dietro, e magari – ovviamente – adattare per risultare accattivante a quegli specifici PG ecc.).
Funziona alla grande.
Grazie di cuore a tutti per i suggerimenti. Apprezzatissimi davvero tutti e davvero tutti fonte di ispirazione. Mi piacerebbe anche leggere i regolamenti da voi citati anche solo per cultura personale.
Sinceramente in questo periodo mi trovo dall’altra parte del mondo per lavoro e quindi ho difficoltà a reperire materiale cartaceo. Tuttavia rientrando in Italia ho voglia di ricominciare a scrivere. Perché sì, sono ancora all’inizio della campagna e ho ancora tante idee.
E più ci penso, più mi piace l’idea di lasciare liberi i personaggi di agire e soprattutto di impersonare chi si vuole. E semplificare tutto il materiale scritto finora. Probabilmente troppo, e troppo dettagliato che mi fa impantanare una pagina sì ed una no.
Tuttavia ho tante domande…
Vi faccio un esempio: tutti i background dei vari personaggi erano legati ad alcuni NPG che si incontravano durante l’avventura. Questo mi obbligava a dare personaggi di partenza già pre-impostati. Seppur la scelta mi sembrava intrigante ai fini della narrazione e degli eventi, mi sembrava un po’ di castrare la libertà dei giocatori. Come potrei conciliare le due cose? Dovrei lasciar perdere questi NPG? Dovrebbero ancora esistere e cercare di adattarli ai personaggi dei giocatori?
Nello stesso tempo, un’impostazione alla Dungeon World renderebbe altre cose estremamente più semplici (per me) e divertenti (per tutti). Ad esempio, ad un certo punto della storia era possibile accettare una quest opzionale per “recuperare” un oggetto. Già nella stesura attuale, colui che dava la quest non possedeva ulteriori dettagli, quindi i giocatori dovevano perlustrare l’edificio indicato. Mi è toccato descrivere il luogo stanza per stanza, corridoio per corridoio, persino arredamento e contenuto dei libri. È stato un massacro inventarsi tutto (pagine e pagine di descrizioni). Alla DUNGEON WORLD invece mi sarebbe bastato dare qualche indicazione generale (l’oggetto si trova lì, si possono trovare questi oggetti interessati, ci sono tot piani con tot stanze per l’uso tot e tot, e si trovano tot nemici) ed inventare al momento della partita le mappe e le descrizioni anche in base alle idee dei giocatori. Dico bene?
Devo ammettere che la proposta è allettante…
Eccoti un suggerimento preso da Blades in the Dark. Scegli alcuni PNG che per te sono importanti per la campagna. Butta giù una lista con descrizione stringata, tipo “Shelen la Nera, bella e letale strega del Bosco Suasurrante”. Poi, quando vi trovate per creare i PG, dai la lista ai giocatori, e dici: scegliete tot (3?) di questi PNG. Il vostro PG li conosce, spiegatemi perché, e ditemi in poche parole il vostro rapporto con loro.
Un pò come se fossero Legami aggiuntivi.
Questo ti permette di agganciare in modo forte i PG alla tua ambientazione e alle possibili quest che hai creato.
Qualcuno potrebbe scegliere la strega, dicendo “in passato mi ha maledetto, io la odio”, qualcun altro potrebbe dire “so che è pericolosa, ma nel profondo non penso sia malvagia, e vorrei tanto farmela 😁”.
Ovviamente, preparati a dover modificare qualcosa di quello che pensavi tu inizialmente riguardo la quest (ovvero obbedisci al principio “gioca per scoprire come va a finire”).
Forse anche fat accelerato, ragionando di soli approcci non sarebbe male. Ma lascerei la spiegazione a chi ne sa più di me del sistema.
Io ripropongo Fate per andare sul “meno convenzionale”, Cypher System per il “convenzionale” ma moderno.
Ho fatto 2 campagne a DW più o meno nella stessa situazione di Aurelio Montalto .
Subito sono partite molto bene. Sulla media distanza sono diventate un disastro, le meccaniche di DW ci remavano mostruosamente contro da tutte le parti 😂
Sinceramente la mia idea è di pubblicare su internet (gratis) i vari fascicoli sul mondo, PNG, luoghi etc. man mano che li scrivo e li provo con gli amici. E sinceramente non so ancora come andrà a finire la campagna… o meglio… so qual è lo scontro finale ma non so ancora come ci si arriverà. Mi piaceva proprio la possibilità di fare una campagna flessibile, che in base ad alleanze apre (o preclude) determinati percorsi ed approcci. Io per il momento ho tracciato due grandi filoni: ogni filone si snoda in sotto nodi che comunque portano a seguire sempre lo stesso filone.
Andrea Parducci Mi piace l’approccio con i PNG! Davvero sagace! E per di più i giocatori sono anche aiutati a non farsi i soliti BG tutti uguali (e.g., sono orfano perché gli orchi hanno distrutto il mio villaggio e mi devo vendicare 😛 ) In aggiunta, per le quest proprio non mi importa. Anzi credo sia divertente per tutti (giocatori e DM) approcciare e risolvere in modo creativo le quest! E se si dovesse perlustrare una torre (ossia un Dungeon) la mappa sarà creata in real-time sulla base delle giocate dei giocatori e su un canovaccio di quello che ci dovrebbe trovare all’interno!
PS con un nome ed una descrizione accattivante come quella che hai postato… chi non vorrebbe farsi Shelen la Nera? XD
Martino Gasparella Scusa l’ignoranza, cos’è «FAT ACCELERATO»? Intendi di mettere su un semplice canovaccio per le quest e dei luoghi e vedere cosa succede?
Daniele Sanna Cypher sembra interessante per la flessibilità ma (come dicevo) in questi mesi sono impossibilitato da consultare ogni tipo di manuale perché sono in un altro continente AHAH! Se hai qualche link per leggiucchiare qualcosa, ti prego di farmelo sapere. Per quanto riguarda le meccaniche di DW capisco perfettamente il tuo punto ed è esattamente quello che temo. Nello stesso tempo però credo che tra fantasia del DM ed ambientazione si possa gestire (più o meno). La mia ambientazione ha dei paletti fissi che da questo punto di vista aiutano a non partire per la tangente (senza scendere troppo nei dettagli, ma gli spostamenti sono abbastanza veicolati da un punto all’altro mentre approcci magici sono impossibili per i giocatori… si deve andare sempre di astuzia e/o forza e/o intelligenza).
Con FAT intendeva Fate Accelerato.
Posso darti la mia su Cypher System. Ho comprato parecchia roba, l’ho letto e masterizzato, ma te lo sconsiglio. Ha ancora troppi difetti derivati dal d20, uno fra tutti GROSSE difficoltà nel gestire azioni cool proposte dai giocatori, inoltre ha molti difetti meccanici (ad esempio i colpi mirati, i disarmi ecc. sono mal fatti e squilibrati), e non si addentra meccanicamente in altre aree che sarebbero interessanti (ad esempio, hai molte regole per gli attacchi, ma nessuna guida se vuoi Intimorire o dileggiare qualcuno).
Se io dovessi consigliarti un “tradizionale” alternativo al solito D&D / Pathfinder, ti consiglio Savage Worlds (meglio in versione inglese). Non puoi immaginate quanti anni di campagne ho alle spalle: per me è il miglior sistema di quel tipo, col giusto rapporto fra crunch, cool, velocità di gioco, poco book-keeping. Con il base (e magari un paio di Companion) ci puoi fare campagne Low fantasy, high fantasy, supereroiche, sci-fi ecc.
Aurelio Montalto ha scritto “so qual è lo scontro finale ma non so ancora come ci si arriverà.” Ecc.
Eh, qui io sono leggermente orientato più verso Dungeon World “standard”. Ovvero: a me piace gestire campagne con PNG importanti già “schierati”, luoghi conosciuti con “lore” già accumulata, Fronti definiti (ovvero motivazioni forti per cui PNG – solitamente malvagi – fanno quel che fanno, e quali saranno le conseguenze sul mondo se riescono nelle loro imprese), e spesso intere ambientazioni già pre-esistenti (ad esempio campagna di DW ambientata in Eberron, o Ravenloft). Quindi per questo mi puoi vedere come un master “tradizionale”, simile a te. MA, ma, non scriverei filoni di “campagna”, dall’inizio alla fine, già immaginando qual è lo scontro finale. Questo è comunque un pò troppo “railroaded” anche per me. Dopo tot avventure è possibile che il mio gruppo si sia già schierato CON il cattivo 😀 oppure, che con abili mosse sia già riuscito a tagliare quel “filone”, e che siamo già concentrati ad approfondire un altro Fronte.
Per quel che puoi, attento a non cadere nella trappola di “raccontare la tua storia”. In Dungeon World la storia si evolve parecchio e in direzioni che non ti aspetti, quindi non devi (o meglio, non dovresti) pianificare già un filone di avventure consecutive, immaginando che i PG le vivano consequenzialmente come fossero in un libro già scritto.
Naturalmente, questo è il mio pensiero, e qui tanti di quelli che giocano DW sarebbero già parecchio in disaccordo con quanto ho specificato sopra (ovvero che io parto già con una ambientazione e una lore di fondo): loro non fanno neanche questo, e generano luoghi, lore, PNG, ecc. in tempo (quasi) reale durante il gioco stesso. Questo è DW giocato così com’è stato concepito (ma non è ovviamente l’unico modo di sfruttarlo come sistema, e non a tutti i giocatori piace giocarlo in quel modo).