La gestione dello Spotlight.

La gestione dello Spotlight.

La gestione dello Spotlight.

In DW il concetto di “spotlight” è conosciuto e affrontato spesso nelle discussioni o documenti che approfondiscono il gioco. Ma il manuale non codifica o definisce esattamente questo concetto.

In Fellowship invece, pbta fantasy di Jacob Randolph, vi sono delle precise regole su come gestire lo spotlight e su come esso deve passare da un giocatore all’altro.

Il concetto, riassunto, è questo (tradotto a braccio):

“Dopo aver definito la situazione, è il momento di agire e lo Spotlight comincia a girare attorno al tavolo.Lo Spotlight è come un turno del gioco ma, a differenza di molti giochi, questo turno non è rigido o predefinito. Lo Spotlight è flessibile e va dove ce n’è bisogno.

Passa lo Spotlight a chiunque ha un’idea, per cominciare, e poi passalo a qaulcun’altro in base al pericolo:

– quando qualcuno è in pericolo, riceve lo Spotlight e ci dice come affronta la situazione

– quando qualcuno non agisce da un po’, riceve lo Spotlight per dirci cosa combinava mentre tutti erano impegnati

– quando qualcuno ha un’idea, si lancia nell’azione, parla per il gruppo o, in generale, fa qualcosa degno di nota riceve lo Spotlight.

Quindi, quando le sue stesse azioni mettono qualcuno in pericolo, egli PERDE lo Spotlight, generando un cliffhanger. Il GM dirà chi riceve lo Spolight.”

Il manuale suggerisce anche che è possibile usare un oggetto che rappresenta lo Spotlight che può essere passato da giocatore a giocatore. Questo permette di capire meglio chi è al centro dell’azione o chi lo ha tenuto troppo a lungo o troppo poco.

Questa idea mi intriga. Di base è lo stesso concetto che tutti usiamo in Dungeon World ma segue delle regole meglio definite. Tuttavia lascia una buona dose di discrezionalità al GM.

Sto valutando se implementarlo nelle mie partite di DW.

Che ne pensate? Qualcuno ci ha già provato? Che problemi e/o vantaggi potrebbe creare?

11 pensieri riguardo “La gestione dello Spotlight.”

  1. Premetto che non ho mai giocato a Fellowship, ma mi viene in mente che applicare questa tecnica a DW in certi casi potrebbe portare a un giro vorticoso dell’oggetto sul tavolo.

    Mi spiego meglio con un esempio: ci sono situazioni in cui un giocatore fa un 6-, il DM decide di consentire a un altro personaggio di intervenire magari applicando una mossa morbida e il giocatore di quest’ultimo fa a sua volta 6-. Ora in teoria nulla vieta al DM di fare un’ulteriore mossa morbida e coinvolgere un terzo personaggio.

    In questo scenario come vedi l’oggetto che rappresenta lo spotlight non si ferma mai… e è anche possibile che a seguito di un successo le scene tornino a essere chiuse, a ritroso, sul primo personaggio coinvolto.

    Non è però escluso che in casi “più calmi” possa essere utile in qualche modo.

    ps: in DW peraltro non c’è una gestione dello spotlight ”garantito” in effetti Obiettivi e Princìpi non parlano di ripartire il tempo tra i giocatori (quanto questo sia una svista o sia by design per non rovinare il concetto di snowballing lo chiederei direttamente ad Adam e Sage)

  2. Ma il punto è proprio questo: lo spotlight, fisico o metaforico che sia, non deve fermarsi! Non troppo a lungo almeno.

    Effettivamente lo spotlight fisico potrebbe essere utile in principio per spiegare il concetto a giocatori novizi ma diventare inutile, o fastidioso, col tempo.

    E capisco anche il tuo dubbio: in dw era intenzione dei creatori che lo Spotlight cambiasse così di frequente oppure no? Chissà…

    Tuttavia continuo a pensare che abbia dei pregi: rende molto chiaro ai nuovi giocatori, pg ma anche master inesperti, secondo quali criteri bisognerebbe alternarsi al tavolo.

    E, sacrificando un pizzico di discrezionalità del gm, rende le sue azioni meno arbitrarie.

  3. Allora, in Dungeon World lo spotlight deve cambiare, esattamente come nel papà: Il Mondo dell’Apocalisse.

    C’è da dire che, in effetti, non è facile imparare a gestirlo, e nessuno te lo viene a spiegare sul serio. Detto questo, la soluzione di Fellowship mi sembra persino peggiore del problema…

  4. E allora Daniele Di Rubbo​, assodato che una spiegazione chiara sarebbe utile, perché la regola di Fellowship non va bene? A me, a primo acchitto, sembrava che mettesse nero su bianco qualcosa che già si fa in DW… Non è così?

  5. Considera però che è un estratto, c’è comunque un paragrafo più lungo e dettagliato che ne parla, all’interno di un capitolo che spiega come si svolge il flusso di gioco. Magari lì c’è la risposta alle tue domande.

    Anzi se dovessi mai leggere Fellowship e dovesse convincerti, non mi dispiacerebbe vederne un video sul vostro canale 😀

  6. Concordo che lo spotlight vada ben gestito.

    E che di base nessun manuale spieghi davvero bene come fare in pratica.

    AW2 si avvicina più di tutti a una spiegazione funzionale, ma non completamente.

    Al momento sto lavorando su un mio PbtA e ho scritto questo (copio e incollo brutalmente dal mio gDoc) proprio a riguardo:

    Spotlight Managment

    It is the GM’s job to manage the flow of action in a scene, giving a fair share of screen time to each PC, ensuring that every Player has equal opportunities to talk, partecipate, and shine. This means four main tasks:

    – hold back the most exuberant Players

    – offer space and safety to the less confident Players

    – give due consideration to important NPCs, so they don’t disappear in the background

    – break the chain of snowballing moves

    Free & Clear Phase

    The best way to handle the spotlight in a hectic situation (especially the heat of combat) is to go around the table to find out what everybody’s intentions are; don’t let them roll dice yet! Give everybody a turn to say what they’re doing, and let them change their mind if they need to; nothing happens until everyone’s had their say. Be sure to include your NPCs in the process.

    Resolving Actions

    Once you know what everyone’s going to do, evaluate the fiction to see which Moves apply (if any) and then have them rolled in the order that makes sense to you, looking at the internal logic of the moves themselves to help you decide. Anyone can and should point out if an action triggers a move, but it is specifically the GM’s job to look out for such a thing; still, it’s very helpful when more eyes pay attention to what is going on at the table.

    Sometimes a character’s action won’t count as a move. That’s okay. Don’t have the Player roll, just acknowledge what they describe, consider how it fits with everyone else’s actions, then tell them what happens.

    Sometimes a character’s action will count as more than one move. That’s okay. Have the Player roll them all, in the order that makes sense to you, at the time that makes sense to you.

    Sometimes after a few moves have been resolved the situation will have change enough that a Player (that has not yet carried out their intended action) will want to change their previously declared action. That’s ok. If it makes sense in the fiction, let them revisit their intention and describe the new action.

    After everyone’s actions have been resolved sum up how the situation has changed. This might not be always necessary, but it’s a good way to keep everyone on the same page, with a clear vision of what’s going on in the fiction after so many effects influenced it.

    If the situation that prompted all this fuss got settled, move on with the game. This is a great time to close the scene. If instead the mess is still hot, go around the table again, having everyone say what they’re going to do.

    Who Says What

    If an action doesn’t trigger a move the GM simply describes its effect in the scene.

    If a move rolls poorly, a “6” or less, it is again the GM that describes exactly how things play out.

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