Salve a tutti!

Salve a tutti!

Salve a tutti!

Parliamo di morte dei pg, come renderla grandiosa.

Ultimamente ho letto 7th sea seconda edizione e altre opere di John Wick. Sono molto d’accordo con la sua filosofia “Dices don’t kill, villains do” e mi piacerebbe, in accordo coi giocatori, importarla nella campagna di DW che masterizzo. Non vorrei insomma che un pg muoia per caso subendo troppi danni da un elementale qualsiasi e facendo 6- su Ultimo respiro. Purtroppo è successo. E, per carità, coi giocatori abbiamo dato un senso alla morte del personaggio ed essa ha avuto conseguenze che hanno cambiato una parte del mondo di gioco ma… resta comunque l’amaro sentore che sia stata una morte “casuale”.

Volendo crare storie epiche coi giocatori, penso sarebbe più interessante che i pg rischino la vita per mano del loro acerrimo rivale. O che il loro sia un sacrificio memorabile. Come nelle grandi storie insomma.

Ispirandomi quindi a 7th sea, dove solo un villain può uccidere un pg, e a Grim world, dove la morte di un personaggio ha conseguenze che cambiano il mondo di gioco, ho buttato giù la bozza di una mossa che vado a sottoporvi.

La mia idea è che a 0 pf si è solo sconfitti, non morti, e che venga eliminata la mossa Ultimo respiro.

(Avviso: la sintassi della mossa non è molto elegante, chiedo aiuto anche per quella).

FOSSE L’ULTIMA COSA CHE FACCIO…

Quando sei inerme alla mercé di un Nemico che vuole ucciderti, ascolta la sua minaccia e preparati ad affrontare il tuo destino. Tira:

+FOR per fare appello alle tue ultime energie e compiere uno sforzo sovrumano. Con un successo infliggi un grave danno al tuo Nemico costringendolo a ritirarsi o a rischiare la morte altrimenti.

+DES per sottrargli con un atto di agilità e furbizia qualcosa di inestimabile: un tesoro, un segreto o la fonte del suo potere. Con un successo potrai farlo sparire o farlo pervenire ai tuoi alleati.

+COS per essere l’ultimo baluardo contro il pericolo. Con un successo qualcosa o qualcuno sarà indiscutibilmente in salvo grazie al tuo sacrificio.

+SAG per far breccia nel cuore del tuo Nemico. Pronuncia le tue ultime parole per lui. Con un successo il tuo discorso  cambierà nel profondo il suo animo.

+INT se avevi previsto tutto. Rivela che avevi un piano sin dall’ inizio. Con un successo la tua macchinazione andrà proprio come avevi previsto, rendendo vane le intenzioni del tuo nemico o fornendo un immenso aiuto ai tuoi alleati.

+CAR per rendere memorabili i tuoi ultimi momenti. Con un successo le tue gesta saranno famose e un personaggio a tua scelta d’ora in poi vivrà seguendo il tuo esempio (previo consenso se è un PG).

Inoltre con 10+ scampi miracolosamente alla morte.

Con 7-9 il Nemico prenderà la tua vita dopo il tua memorabile gesto.

Con 6- morirai e la tua morte avrà conseguenze disastrose. Il GM ti dirà come.

Buongiorno a tutti. Avrei bisogno di un’infarinatura riguardo l’organizzazione di una partita online. In particolare:

Buongiorno a tutti. Avrei bisogno di un’infarinatura riguardo l’organizzazione di una partita online. In particolare:

Buongiorno a tutti. Avrei bisogno di un’infarinatura riguardo l’organizzazione di una partita online. In particolare:

-videochiamata: che piattaforma? Google o Skype?

– dadi: cosa utilizzate per i tiri?

– file utili: ci sono libretti in Excel? Magari in italiano? Quali altri file possono tornare utili specificatamente per il gioco online?

Sono ben accetti anche suggerimenti di altro tipo 🙂

La gestione dello Spotlight.

La gestione dello Spotlight.

La gestione dello Spotlight.

In DW il concetto di “spotlight” è conosciuto e affrontato spesso nelle discussioni o documenti che approfondiscono il gioco. Ma il manuale non codifica o definisce esattamente questo concetto.

In Fellowship invece, pbta fantasy di Jacob Randolph, vi sono delle precise regole su come gestire lo spotlight e su come esso deve passare da un giocatore all’altro.

Il concetto, riassunto, è questo (tradotto a braccio):

“Dopo aver definito la situazione, è il momento di agire e lo Spotlight comincia a girare attorno al tavolo.Lo Spotlight è come un turno del gioco ma, a differenza di molti giochi, questo turno non è rigido o predefinito. Lo Spotlight è flessibile e va dove ce n’è bisogno.

Passa lo Spotlight a chiunque ha un’idea, per cominciare, e poi passalo a qaulcun’altro in base al pericolo:

– quando qualcuno è in pericolo, riceve lo Spotlight e ci dice come affronta la situazione

– quando qualcuno non agisce da un po’, riceve lo Spotlight per dirci cosa combinava mentre tutti erano impegnati

– quando qualcuno ha un’idea, si lancia nell’azione, parla per il gruppo o, in generale, fa qualcosa degno di nota riceve lo Spotlight.

Quindi, quando le sue stesse azioni mettono qualcuno in pericolo, egli PERDE lo Spotlight, generando un cliffhanger. Il GM dirà chi riceve lo Spolight.”

Il manuale suggerisce anche che è possibile usare un oggetto che rappresenta lo Spotlight che può essere passato da giocatore a giocatore. Questo permette di capire meglio chi è al centro dell’azione o chi lo ha tenuto troppo a lungo o troppo poco.

Questa idea mi intriga. Di base è lo stesso concetto che tutti usiamo in Dungeon World ma segue delle regole meglio definite. Tuttavia lascia una buona dose di discrezionalità al GM.

Sto valutando se implementarlo nelle mie partite di DW.

Che ne pensate? Qualcuno ci ha già provato? Che problemi e/o vantaggi potrebbe creare?

Mi stavo informando sul gioco via hangout, non avendolo mai provato.

Mi stavo informando sul gioco via hangout, non avendolo mai provato.

Mi stavo informando sul gioco via hangout, non avendolo mai provato. Mi chiedevo, come si gestiscono le schede dei personaggi? Ognuno stampa la propria e la gestisce in autonomia o c’è un modo per condividerle sullo schermo?

Ieri sera ho concluso la campagna di Dungeon World che portavo avanti da fine ottobre.

Ieri sera ho concluso la campagna di Dungeon World che portavo avanti da fine ottobre.

Ieri sera ho concluso la campagna di Dungeon World che portavo avanti da fine ottobre. Non è stata una vera e propria conclusione, ma abbiamo dovuto interrompere a causa del fatto che io mi trasferirò in un’altra città (Napoli). Non avevo idea di come concludere, credo fossimo a un terzo o al massimo a metà dell’arco narrativo che avevo immaginato. Ma questo fa parte del gioco: play to find what happens. E alla fine il risultato mi ha sorpreso…

Due parole sull’ambientazione. Essendo appassionato di mitologia norrena, volevo introdurne degli elementi. Non volevo però interferire col processo di creazione di DW e limitare la libertà dei personaggi. Ad inizio campagna ho quindi dato un unico input: il dio creatore del mondo è uno, il dio Risorto, e tutti lo amano o lo rispettano. E da lì il bardo Tristan ha creato storie di eroi e paladini che combattevano in nome del dio. Il druido Morgal dei frutti magici che danno poteri ai druidi delle isole di Zaffiro. Il chierico Kevin ha inventato Timo, una divinità che anela i segreti. E così via… Ignari del fatto che il dio risorto è Balder, il dio nordico morto durante il Ragnarok e poi risorto e che quindi loro giocavano in un ipotetico mondo distrutto e ricreato DOPO il Ragnarok. Ho quindi associato i loro spunti alla mitologia. Gli eroi del bardo avevano i nomi dei Volsunghi; i frutti di Zaffiro erano le mele di Idun; Timo era una manifestazione di un altro dio nordico sotto mentite spoglie, ecc… Loro, per buona parte della campagna, erano ignari di tutto questo, ma nelle ultime sedute, avviandoci alla conclusione, ho cominciato a condividere con loro alcune verità. Il risultato è stato molto positivo, soprattutto per quei giocatori che coglievano i riferimenti alla mitologia.

Non sono riuscito a concludere l’arco narrativo che mi ero prefissato e alla fine ho dovuto premere un po’ sull’acceleratore. Abbiamo concluso con rivelazioni e cliffhanger. Il chierico malvagio, Kevin, scopre che la sua divinità altro non è che un inganno dell’ancor più antico dio Loki. Che il dio l’ha manipolato per concatenare una serie di eventi che porteranno a un nuovo Ragnarok. Ed è quello che accade. I pg avevano scoperto che la città in cui si trovavano celava nelle sue profondità il cadavere di un potente mostro. E questo era Nidhogg, un drago dalle dimensioni immani che si risveglia e rade al suolo l’intera città. I pg riescono a portare a casa la vita, tutti tranne Kevin che uccidono loro stessi per le azioni malvagie compiute in nome del “suo dio”. Kevin stesso in punto di morte si redime, rivelando loro dove si trova l’arma che potrebbe uccidere il drago… E tanto tanto tanto altro. Troppo per poterlo racchiudere in questo post.

Raccontare tutti gli eventi e le rivelazioni sarebbe estremamente lungo. Questo perché ho legato agli spunti di background dei pg tanti elementi della mitologia. E risultato qual è?  Uno diverso da ciò che mi aspettavo: l’ultima seduta non ha avuto un finale. Tutto è finito col malvagio e immenso drago che oscurava il cielo e i pg presi da dubbi e speranze. Allora che ne è di “play to find what happens”?. Ecco quello che è successo: abbiamo creato in concerto una ambientazione immensa, alla quale hanno contribuito tutti i pg, originale e al tempo stesso piena di citazioni, con ancora innumerevoli spunti da esplorare e giocare, rimasti in sospeso. 

In definitiva, ho adorato il processo di creazione al quale Dungeon World induce e sono stato contento di aver masterizzato questa campagna, anche se apparentemente non ha avuto un finale narrativo. Ma abbiamo comunque ottenuto un risultato TUTTI insieme.

Scusate il post immenso :p

Volevo sottoporvi la bozza di un oggetto magico da me creato ma la creatività mi ha abbandonato e la bozza è…

Volevo sottoporvi la bozza di un oggetto magico da me creato ma la creatività mi ha abbandonato e la bozza è…

Volevo sottoporvi la bozza di un oggetto magico da me creato ma la creatività mi ha abbandonato e la bozza è incompleta da ore. Ho ben chiara l’idea degli effetti che l’oggetto dovrebbe avere ma non riesco a tradurla in regole. Quindi facciamo così. Io vi sottopongo la mia idea, voi mi dite come la mettereste in pratica.

L’idea è di una coppia di guanti nei quali sono vincolati due potenti spiriti elementali. Ogni spirito può liberare parte del suo potere, ma solo usandoli assieme si riesce a scatenare la loro vera potenza e a creare devastanti tempeste di fuoco. Pensare però che un solo individuo possa controllarli è follia. I guanti dovrebbero essere indossati da due persone diverse che agiscano all’unisono. Indossare e scatenare entrambi i guanti contemporaneamente equivale al suicidio.

Mi piacerebbe che i guanti avessero un potere minore, principalmente narrativo, se usati singolarmente e un potere devastante se usati insieme (da due persone diverse), rappresentato magari da una mossa in cui i due portatori tirano +Legame l’uno con l’atro.

Le mie idee:

– in Agni c’è un efreet, che secondo il druido del gruppo è uno spirito elementale che ha il potere di surriscaldare e fondere. Quindi mentre si indossa il guanto è possibile innalzare enormemente la temperatura del metallo che lo compone. Potenzialmente si può innalzarla all’infinito e fondere ogni materiale. È bene tener presente però, che solo il braccio del portatore del guanto è protetto da questo immenso calore. Il resto del corpo potrebbe risentirne. È bene quindi è bene usarlo con molta cautela e tenerlo lontano dalla portata di eroi imprudenti (è come correre con una fiamma ossidrica accesa in mano).

– In Rudra invece c’è un Couatl, che secondo il druido è uno spirito delle tempeste. Mentre si indossa il guanto, il normale spostamento d’aria generato dalla mano che si muove è decuplicato. Questo potere minore è sufficiente a creare una breve raffica di vento dalla forza sufficiente a girare le pagine di un libro, chiudere una finestra, disturbare il tiro di un arciere.

– Assieme possono creare una tempesta di fuoco. Vorrei una mossa in cui ognuno dei due PG tira +Legame con l’altro. In base al tiro, Agni dovrebbe influenzare quanto è calda la tempesta (quanti danni fa, se brucia le cose, ecc.), Rudra dovrebbe controllarla (definisce la zona colpita, se il vento è forte o debole, ecc.).

Idee?

Tra poco più di un mese cambierò città, per motivi di lavoro.

Tra poco più di un mese cambierò città, per motivi di lavoro.

Tra poco più di un mese cambierò città, per motivi di lavoro. E mentre mi occupo di dare una conclusione alla campagna in cui sto facendo il DM, mi pongo il dubbio di come farò a continuare a giocare una volta trasferitomi. Fino ad oggi ho sempre giocato attorno ad un tavolo, con le schede in disordine sul tavolo, dadi che cadono sul pavimento e matite spuntate. Ma, salvo che non trovi subito nuove persone con cui giocare a DW (perchè ormai ne sono innamorato), stavo valutando l’ipotesi di affacciarmi al gioco online.

Che si fa su Roll20 se non ho capito male. Che mi dite di questo sistema? E’ facile trovare giocatori/master? E’ altrettanto divertente? Ci giocate?

La mossa del Druido Maestria Elementale mi ha sempre affascinato.

La mossa del Druido Maestria Elementale mi ha sempre affascinato.

La mossa del Druido Maestria Elementale mi ha sempre affascinato. Fino a quando il Druido del mio gruppo, in cui io sono GM, non l’ha appresa, mettendomi in difficoltà. La sua descrizione è: “comunico con gli spiriti degli elementi: salamandre del fuoco, ondine dell’acqua, gnomi della terra e fate dell’aria”. E fin qui mi sta tutto bene.

I PG si trovano ad affrontare un demone ragno in una caverna sotterranea. Il druido ha usato più di una volta il suo potere, in maniera piuttosto intelligente:

–          “Sono appeso a sei metri da terra in una ragnatela: chiedo agli spiriti dell’aria di sostenermi mentre gli altri personaggi cercano di spezzare il filo di tela che mi tiene con una freccia, così da non farmi male nella caduta. 7-9, l’effetto che desidero accade”. GM: “Un vortice si forma sotto di te, sostenendoti, ma si allarga gradualmente e se i tuoi compagni non si sbrigano a tirarti giù, ne verranno travolti” (perde il controllo)

–          “La spada luminosa del paladino è appesa al soffitto intrappolata in una tela. Chiedo agli spiriti del fuoco di farla ardere, così che bruci la tela e cada. 7-9, l’effetto che desidero accade”. GM:”Le salamandre richiedono che tu erga una pira rituale per loro entro la giornata” (paga il prezzo della natura)

–          “Il demone ragno cammina sulle pareti della caverna. Chiedo agli spiriti della terra di fargli perdere la presa. 7-9. L’effetto che desidero accade.” GM: “La pietra sotto di lui si sgretola. Il demone ragno scivola e cade, ma questo crea un danno strutturale nella caverna, la cui volta comincia a cedere (perdi il controllo)

–          “Le tele dei ragni sono tutte attorno a noi sospese, chiedo agli spiriti dell’acqua di farle cadere. 7-9, l’effetto che desidero accade.” GM:”Gli spiriti deviano un corso d’acqua sotterraneo e fanno filtrare l’acqua dal soffitto, che bagna le tele e scaccia i ragni, ma questo crea un ulteriore danno alla volta della caverna. L’acqua cade, rocce cadono dal soffitto, siete bagnati fino alle ginocchia e tra poco dovrete nuotare (perdi il controllo).

–          “Chiedo agli spiriti di fermare il flusso. 10+, l’effetto che desidero accade e mantengo il controllo” GM:” Gli spiriti dell’acqua chiederanno un grande favore per questo disturbo” (glie lo dirò nella prossima seduta perché intanto la seduta era finita; molto probabilmente gli chiederanno di far ripredere il corso di un fiume deviato dagli uomini…con tutte le relative conseguenze.”

A conclusione della seduta, ciò che ho notato è che la mossa è mal pensata:

1.        Il pg sceglierà SEMPRE “l’effetto che desidero accade”.

2.       Pagare il prezzo della natura è difficile da definire e spesso potrebbe sovrapporsi a “Perdi il controllo”

3.       È difficile pensare a un prezzo della natura al volo, magari durante un combattimento, per il GM

4.       Anche il 10+ è praticamente un successo parziale

Che ne pensate? Mi piacerebbe avere un parere su come ho gestito le situazioni, su come gestirle in futuro e sul design della mossa. Scusate per la lunghezza.