La mossa del Druido Maestria Elementale mi ha sempre affascinato. Fino a quando il Druido del mio gruppo, in cui io sono GM, non l’ha appresa, mettendomi in difficoltà. La sua descrizione è: “comunico con gli spiriti degli elementi: salamandre del fuoco, ondine dell’acqua, gnomi della terra e fate dell’aria”. E fin qui mi sta tutto bene.
I PG si trovano ad affrontare un demone ragno in una caverna sotterranea. Il druido ha usato più di una volta il suo potere, in maniera piuttosto intelligente:
– “Sono appeso a sei metri da terra in una ragnatela: chiedo agli spiriti dell’aria di sostenermi mentre gli altri personaggi cercano di spezzare il filo di tela che mi tiene con una freccia, così da non farmi male nella caduta. 7-9, l’effetto che desidero accade”. GM: “Un vortice si forma sotto di te, sostenendoti, ma si allarga gradualmente e se i tuoi compagni non si sbrigano a tirarti giù, ne verranno travolti” (perde il controllo)
– “La spada luminosa del paladino è appesa al soffitto intrappolata in una tela. Chiedo agli spiriti del fuoco di farla ardere, così che bruci la tela e cada. 7-9, l’effetto che desidero accade”. GM:”Le salamandre richiedono che tu erga una pira rituale per loro entro la giornata” (paga il prezzo della natura)
– “Il demone ragno cammina sulle pareti della caverna. Chiedo agli spiriti della terra di fargli perdere la presa. 7-9. L’effetto che desidero accade.” GM: “La pietra sotto di lui si sgretola. Il demone ragno scivola e cade, ma questo crea un danno strutturale nella caverna, la cui volta comincia a cedere (perdi il controllo)
– “Le tele dei ragni sono tutte attorno a noi sospese, chiedo agli spiriti dell’acqua di farle cadere. 7-9, l’effetto che desidero accade.” GM:”Gli spiriti deviano un corso d’acqua sotterraneo e fanno filtrare l’acqua dal soffitto, che bagna le tele e scaccia i ragni, ma questo crea un ulteriore danno alla volta della caverna. L’acqua cade, rocce cadono dal soffitto, siete bagnati fino alle ginocchia e tra poco dovrete nuotare (perdi il controllo).
– “Chiedo agli spiriti di fermare il flusso. 10+, l’effetto che desidero accade e mantengo il controllo” GM:” Gli spiriti dell’acqua chiederanno un grande favore per questo disturbo” (glie lo dirò nella prossima seduta perché intanto la seduta era finita; molto probabilmente gli chiederanno di far ripredere il corso di un fiume deviato dagli uomini…con tutte le relative conseguenze.”
A conclusione della seduta, ciò che ho notato è che la mossa è mal pensata:
1. Il pg sceglierà SEMPRE “l’effetto che desidero accade”.
2. Pagare il prezzo della natura è difficile da definire e spesso potrebbe sovrapporsi a “Perdi il controllo”
3. È difficile pensare a un prezzo della natura al volo, magari durante un combattimento, per il GM
4. Anche il 10+ è praticamente un successo parziale
Che ne pensate? Mi piacerebbe avere un parere su come ho gestito le situazioni, su come gestirle in futuro e sul design della mossa. Scusate per la lunghezza.
fra due ore rispondo.
Ho un druido nel gruppo che lo usa spesso, di solito uso questo metodo:
1) giocatore tira dadi dicendo cosa sta cercando di ottenere
2) descrivo la scena (dalle fiamme dell’incendio si alza una fenice, la terra inizia a tremare, una volontà antica risponde al richiamo etc) dando un’idea di quello che potrebbe essere l’effetto di “perdo il controllo”
3) il giocatore sceglie l’opzione (di solito è la 1 ma, ad esempio nel caso della fenice magari perderne il controllo è un tantino rischioso… ^__^ )
4) la mossa continua
mi è capitato di far radere al suolo la capitale dell’impero a causa di un utilizzo di questo potere (ha convocato un principe degli elementi per errore e questi ha raso al suolo la città [perdere il controllo] oltre a [chiedere un prezzo] “la fedeltà “del druido che ha perso l’uso degli altri elementi e ottenuto una classe compendio )
Poi le richieste degli spiriti sono ottimi spunti narrativi 🙂 uno è diventato una sotto-avventura tempo fa (libera una tempesta imprigionata in una bottiglia) mentre la fenice di cui sopra ha chiesto al druido di giurare di non spegnere mai un fuoco. Per nessun motivo.
Il fatto che il 10+ sia un successo parziale credo dipenda dal fatto che il potere è molto sbilanciato (non lo può “perdere” come accade con gli incantesimi) e quindi non è mai del tutto affidabile.
Sull’attivazione dipende da come il druido interpreta la mossa. Ad esempio il mio druido la usa quando c’è già presente in quantità significativa l’elemento a cui si rivolge. Tipo c’è un incendio ed invoca gli spiriti del fuoco, c’è un temporale ed invoca gli spiriti dell’aria, etc. Ha scelto lei di usarla sempre in questo modo.
Il prezzo della natura che ho chiesto l’ultima volta come tributo allo spirito dell’aria è stato di non trasformarsi in forma di uccello (in quanto creature predilette agli spiriti dell’aria) fino al prossimo plenilunio (tre giorni).
Un prezzo per lo spirito del fuoco potrebbe essere quello di bruciare i corpi dei nemici uccisi e dei caduti.
Poi un altro suggerimento se sei a corto di idee é di chiedere al druido, tipo “Che tributo ti ha chiesto lo spirito della terra?”.
/subbissimo
Beh allora sub
Comunque rimango dell’idea che il druido sia uno spotlight hogger, cosa aggravata dal fatto che è spesso (ma non sempre) scelto da giocatori con manie di protagonismo.
simone biagini il tuo metodo mi piace. Ma nel caso della fenice, se il druido decide di mantenere il controllo, che cosa succede all'”Effetto desiderato”? Non si avvera? Cosa fa lo spirito in quel caso?
Saverio Porcari anch’io ho sempre visto la mostra in quest’ottica: puoi dominare un elemento già presente. Ma visto che il giocatore non l’ha interpretata così non vorrei “limitarlo” o cambiare la sua concezione…
Matteo Sasso fortuna vuole che il giocatore nel mio caso sia moderato.
Ma ieri ho avuto la dimostrazione di quanto i poteri dei personaggi si innalzino improvvisamente, e non parlo solo del druido: ieri i pg sono passati dal 1 al 3° livello. Il bardo è diventato una scimmia urlatrice che ha schiantato boss e minion coi suoi urli da d10; il paladino con egida insanguinata e exterminatus è arrivato a far danni esorbitanti; ranger e ladra purtroppo hanno avuto un po’ meno voce in capitolo. Certo, questi superpoteri hanno portato una caverna a crollargli in testa. Resta il fatto che è davvero difficile metterli in difficoltà ora che hanno +3 nelle loro principali caratteristiche.
simone biagini ho ritrovato la discussione da cui è nato il bastone delle tempeste (e c’entrava con la mossa del druido!)
https://plus.google.com/u/0/110406841978593276800/posts/fw7kpu7z6GE era questa vero?? ^_^
In genere: considerare 10+ un successo pieno e un 7-9 un mezzo successo quando non diversamente richiesto dalla mossa è un pò sballato. Segui la mossa per come scritta.
Nei tuoi esempi hai fatto bene.
Una domanda che mi sorge da questa:
“Le tele dei ragni sono tutte attorno a noi sospese, chiedo agli spiriti dell’acqua di farle cadere. 7-9, l’effetto che desidero accade.”
GM:”Gli spiriti deviano un corso d’acqua sotterraneo e fanno filtrare l’acqua dal soffitto, che bagna le tele e scaccia i ragni, ma questo crea un ulteriore danno alla volta della caverna. L’acqua cade, rocce cadono dal soffitto, siete bagnati fino alle ginocchia e tra poco dovrete nuotare (perdi il controllo).
Mi sorgono un pò di domande: gli spiriti dell’acqua erano già presenti o inconsapevolmente avete stabilito che il druido può parlare automaticamente con qualsiasi spirito anche se non è presente? Oppure avete stabilito che gli spiriti di tutti i tipi sono onnipresenti?
Come le chiede il druido le cose?
Deve fare un rituale?
Gli basta un pensiero?
Deve parlare con gli spiriti? (Che magari rispondono comunicando le loro volontà?)
In genere vedo che manca il “ok, cosa fai?”
Una delle basi di partenza, ogni volta che un giocatore invoca una mossa senza passare dalla fiction è “ok, cosa fai esattamente?”
“Parlo con gli spiriti della terra, voglio che facciano crollare questo castello”
“ok come lo fai?”
Druido “Che vuol dire? Glielo chiedo semplicemente!!”
GM “uh, vuoi dire che gli spiriti sono sempre in ascolto?” (sto facendo domande provocatorie…)
Druido “Certo! Non devo fare nulla, solo concentrarmi e loro fanno quello che voglio!”
GM “Figo.”
e intanto tra me e me penso “chissà quale di questi onnipresenti spiriti sempre in ascolto odia gli uomini. Chissà quale odia il druido. Chissà quale è un problema vero. Chissà perché” (…sto costruendo sulle risposte) e mi preparo per i fronti nel futuro…o tengo la cosa d’occhio per quando dovrò rivelare una nuova fazione o per quando dovrò rivelare verità scomode o per quando dovrò offrire opportunità con un costo.
Ma per fare questo ho bisogno di una fiction…e non so se voi fate questo.
Un’altra affermazione strana che vedo è “Resta il fatto che è davvero difficile metterli in difficoltà ora che hanno +3 nelle loro principali caratteristiche”
primo: il tuo lavoro non è (semplicemente) metterli in difficoltà. Non preoccupartene ora.
secondo: ma non è che per caso loro tirano solo sulla roba da +3 senza mai tirare altro? Possibile che non fanno mai altre mosse? Quelli di loro che hanno Sag bassa non si guardano mai in giro per cercare qualcosa? Quelli di loro che hanno int bassa non parlano mai di cosa il loro PG sa? Quelli di loro che hanno COS bassa non difendono mai una posizione o un loro amico? (ecc ecc)
Non sono loro che attivano le mosse, le mosse si attivano quando in fiction accadono quelle cose. Ed è compito di tutti farci caso.
questa è una cosa che ti tengo a sottolineare. Il GM (o il giocatore) non può dire “si” e non può dire “No”. Non è lui che decide quando attivare una mossa e quando no. Quando concedere e quando far sudare. Quando il giocatore fa qualcosa che attiva una mossa allora usa quella mossa. Cerca di guidare i giocatori verso le mosse.
Quindi anche per il druido. Quando fa una richiesta agli spiriti sta usando quella mossa…anche se il giocatore non ci faceva caso.
E in ultimo…tu per parlare non devi fare mosse dure per forza. Tu evolvi di volta in volta la fiction, sostanzialmente procedendo con i tuoi principi e con le mosse morbide.
Le mosse dure le fai quando fanno 6-, quando ti guardano aspettando che tu gli dica qualcosa oppure quando ti offrono un’occasione su un piatto d’argento.
E loro fanno esperienza solo con i 6- (e con le fregnaccine di fine sessione XD ). Quindi se per qualche motivo non scappano 6-…faranno poca esperienza.
Però è strana come cosa, perché come affermazione nasconde un problema di gestione e di approccio al gioco il considerare che non puoi metterli in difficoltà senza i 6-
Simone Micucci Concordo su tutto, ma le mosse dure se ti guardano non mi torna. Se mi guardano aspettando che dica qualcosa faccio una mossa morbida e se ne ignorano le conseguenze allora mi servono sul piatto d’argento quella dura.
Peppe Gamma
[il pg mantiene solo il controllo] Dalle fiamme si innalza una maestosa fenice, vampate di calore soffocante si espandono da lei ad ogni battito d’ali come vento del deserto. Senti che inizia a mancarti il fiato. Intanto la fenice si è alzata in volo e lingue di fiamma colpiscono il suolo esplodendo in piccoli incendi. Con uno sforzo indicibile la costringi a sottostare al tuo volere ma la sua furia si fa ogni momento più incontrollabile. “Grazie di averci onorato della tua magnificenza spirito furente” riesci appena a sussurrare mentre con un ultimo gesto la rimandi nel suo piano di esistenza. Ci sarà un prezzo da pagare per questo… e lo sai.
Saverio Porcari
QUANDO FARE UNA MOSSA
ȼX Quando tutti ti guardano per sapere cosa sta per succedere
ȼX Quando i giocatori ti forniscono un’opportunità su un piatto
d’argento
ȼX Quando tirano un 6–
Principio: fai una mossa logica
Se loro ti guardano per sapere cosa sta per succedere vuol dire che tu hai presentato una situazione alla quale loro non sanno o non vogliono reagire. Quindi tu farai una mossa dura logica per la situazione che hai presentato.
Non è che se un giocatore ti guarda negli occhi allora prima che lui parli tu gli materializzi 5 ogre incazzati. XD
Simone, però la riga sotto questo elenco dice “Solitamente, quando i giocatori ti guardano per sapere cosa succede fai una mossa morbida, in caso contrario fai una mossa dura.” 🙂
Credo che questa norma sia per evitare l’effetto “attraverso questo corso d’acqua”
“aaaaah aaahhh il fiume pullula di piranha che ti sbranano i genitali tirati 1D8 danni”.
piuttosto che…
“Proprio mentre stai per mettere il piede in acqua ti sembra di notare una trentina di mentri a valle lo scheletro di un animale di grossa taglia ben spolpato fino all’osso. Sei ancora sicuro di volerci mettere il tuo piede?”
Sugli effetti desiderati:
come discusso all’epoca con simone biagini
la mossa si attiva quando si invocano gli spiriti per ottenere qualcosa (come lo fai?):
Gli spiriti sono PnG a tutti gli effetti. Ma al momento non sono né Mostri né Mercenari né altro…sono fondamentalmente comparse. Magari hanno obiettivi non rilevanti per il momento. O se sono spiriti ricorrenti potrebbero far parte di un Fronte.
La mossa da tre risultati:
x ottieni quanto chiedi
x non paghi il prezzo
x mantieni il controllo
questo dice qualcosa: che gli spiriti impongono un prezzo. Magari il GM le prime volte chiede quale prezzo di solito chiede uno spirito. Magari il GM già lo sa. Dipende da quanto già stabilito in gioco. Ma gli spiriti sicuramente vogliono un prezzo.
Magari sono sacrifici. Magari sono cose tematicamente collegate al loro elemento. Magari sono richieste assurde. Magari sono delle vere e proprie quest.
Con un 10+ ne prendi 2, con un 7-9 ne prendi 1.
Caso 10+
1. ottieni quello che vuoi e non paghi il prezzo…ma non mantieni il controllo. Vuol dire che siccome non hai fatto quello che volevano gli spiriti allora loro si scatenano…liberi o adirati che sia.
2. ottieni quello che vuoi e mantieni il controllo…vuol dire che hai pagato il prezzo che lo spirito ti ha chiesto.
3. non ottieni quello che vuoi….non paghi il prezzo e mantieni il controllo. Vuol dire che lo spirito si è presentato, ti ha detto il prezzo, tu non hai accettato e lo hai congedato (hai mantenuto il controllo della cosa).
Con un 7-9 invece ne hai 1
ottieni quello che vuoi (ma paghi il prezzo…e alla fine comunque lo spirito è libero e fa il cazzo che vuole…).
non ottieni quello che vuoi e paghi il prezzo della chiamata…in questo modo mantieni il controllo.
non ottieni quello che vuoi e non paghi nessun prezzo. Perdi il controllo sullo spirito per quello che hai fatto.
Peppe Gamma
Questa è una mossa che da molti problemi se resta vaga.
Se gli spiriti hanno prezzi bassi e non sono desiderosi di rispetto e libertà (o non sono adirati con il mondo) allora il druido ha a portata di mano l’onnipotenza a un prezzo ridicolo.
è una delle mosse che più di tutte ha bisogno di una fiction solida e chiara.
Quella fiction la ottieni in questo modo:
A – cosa fa il druido quando invoca gli spiriti?
B – cosa vogliono gli spiriti dal mondo e dal druido?
questo ti costringerà, nel corso del gioco, a cominciare a vedere gli spiriti come mostri o come minacce all’interno dei Fronti…..tematicamente parlando è una delle mosse più belle che esistono. Ma se non sai quelle due cose allora è la mossa peggiore del gioco perché ti costringerà di volta in volta a inventarti prezzi ridicoli e piovuti dal cielo da appioppare all’onnipotenza di un personaggio.
(ps: Saverio Porcari di quello parliamone altrove. Perché se per te un giocatore che dice “attraverso un corso d’acqua” è l’equivalente di un giocatore che “ti guarda per sapere cosa succede” direi che abbiamo un problema di comunicazione, non di regole ^_^ )
Ho io un problema con gli esempi frettolosi, il senso del mio esempio era evidienziare la differenza tra fare subito una mossa dura o “prepararla” prima con una morbida.
.
Simone Micucci Generalmente il concetto di fiction mi è molto chiaro e sto cercando anche di inculcarlo ai miei giocatori. Per fortuna il giocatore del druido è piuttosto ricettivo da questo punto di vista: proprio in questo momento stiamo convenendo sul funzionamento del suo potere, grazie anche alle domande che tu hai posto e che gli sto rigirando J
Riguardo a “mettere in difficoltà” i pg. La difficoltà crea sfida, e la sfida divertimento, se ben bilanciata. Tutto qui. Non sono il tipo di master che gioca contro i pg, anzi. Mi preoccupava solo di essere in grado di rendere ancora i mostri interessanti. Ieri il demone ragno è morto molto in fretta, e questo mi ha inizialmente spiazzato. Tuttavia, mi sono reso conto, che per loro la sfida è stata sopravvivere alla distruzione e inondazione della caverna, che loro stessi avevano creato (soprattutto druido e bardo urlante). Comunque un risvolto interessante: il nemico potrebbe non essere quello che avete di fronte, ma l’abuso delle vostre capacità.
Riguardo l’uso delle caratteristiche +3: sono ancora molto attaccati al “faccio solo ciò in cui sono bravo”. Fin’ora gli è andata bene perché si sale velocemente di livello e perché sono tanti (5-6 pg): ognuno sa fare bene qualcosa e non c’è bisogno di improvvisarsi ciò che non si è. Immagino che col tempo capiranno l’utilità di fare anche ciò in cui non si eccelle.
Dire SI, dire NO. È vero, dovrebbe essere come tu dici, ma nella pratica sono io, quando mi dicono “strappo la ragnatela” a dire “tira Sfidare il pericolo con FOR” o a poter dire “la ragnatela è magica e ristente, difficilmente puoi riuscire con le tue sole forze”.
Fantastica la tua lista di risultati possibili, ora me la studio –
Peppe Gamma in realtà fanno più px se tirano su skill basse (6- = 1px)
Ma non è importante.
Una delle cose che mi piace di dw è che non conta il livello dei pg. Quindi che tirino con +3 o -1 l’importante è vedere che accade