Salve a tutti!

Salve a tutti!

Salve a tutti!

Parliamo di morte dei pg, come renderla grandiosa.

Ultimamente ho letto 7th sea seconda edizione e altre opere di John Wick. Sono molto d’accordo con la sua filosofia “Dices don’t kill, villains do” e mi piacerebbe, in accordo coi giocatori, importarla nella campagna di DW che masterizzo. Non vorrei insomma che un pg muoia per caso subendo troppi danni da un elementale qualsiasi e facendo 6- su Ultimo respiro. Purtroppo è successo. E, per carità, coi giocatori abbiamo dato un senso alla morte del personaggio ed essa ha avuto conseguenze che hanno cambiato una parte del mondo di gioco ma… resta comunque l’amaro sentore che sia stata una morte “casuale”.

Volendo crare storie epiche coi giocatori, penso sarebbe più interessante che i pg rischino la vita per mano del loro acerrimo rivale. O che il loro sia un sacrificio memorabile. Come nelle grandi storie insomma.

Ispirandomi quindi a 7th sea, dove solo un villain può uccidere un pg, e a Grim world, dove la morte di un personaggio ha conseguenze che cambiano il mondo di gioco, ho buttato giù la bozza di una mossa che vado a sottoporvi.

La mia idea è che a 0 pf si è solo sconfitti, non morti, e che venga eliminata la mossa Ultimo respiro.

(Avviso: la sintassi della mossa non è molto elegante, chiedo aiuto anche per quella).

FOSSE L’ULTIMA COSA CHE FACCIO…

Quando sei inerme alla mercé di un Nemico che vuole ucciderti, ascolta la sua minaccia e preparati ad affrontare il tuo destino. Tira:

+FOR per fare appello alle tue ultime energie e compiere uno sforzo sovrumano. Con un successo infliggi un grave danno al tuo Nemico costringendolo a ritirarsi o a rischiare la morte altrimenti.

+DES per sottrargli con un atto di agilità e furbizia qualcosa di inestimabile: un tesoro, un segreto o la fonte del suo potere. Con un successo potrai farlo sparire o farlo pervenire ai tuoi alleati.

+COS per essere l’ultimo baluardo contro il pericolo. Con un successo qualcosa o qualcuno sarà indiscutibilmente in salvo grazie al tuo sacrificio.

+SAG per far breccia nel cuore del tuo Nemico. Pronuncia le tue ultime parole per lui. Con un successo il tuo discorso  cambierà nel profondo il suo animo.

+INT se avevi previsto tutto. Rivela che avevi un piano sin dall’ inizio. Con un successo la tua macchinazione andrà proprio come avevi previsto, rendendo vane le intenzioni del tuo nemico o fornendo un immenso aiuto ai tuoi alleati.

+CAR per rendere memorabili i tuoi ultimi momenti. Con un successo le tue gesta saranno famose e un personaggio a tua scelta d’ora in poi vivrà seguendo il tuo esempio (previo consenso se è un PG).

Inoltre con 10+ scampi miracolosamente alla morte.

Con 7-9 il Nemico prenderà la tua vita dopo il tua memorabile gesto.

Con 6- morirai e la tua morte avrà conseguenze disastrose. Il GM ti dirà come.

9 pensieri riguardo “Salve a tutti!”

  1. Non conosco 7th sea e non so cosa significa che i villain possono uccidere mentre il dado no, visto che i villain tireranno i dadi. Ma vabbé. La mossa potrebbe essere interessante, ma il 6- ti dà lo stesso effetto di aver fallito per pura sfiga. Quindi il problema permane.

    Per quanto riguarda la descrizione della mossa, non devi scrivere “inoltre”; hai già detto tira e specificato che cosa, indi devi solo descriverne i risultati.

    Ciao 🙂

  2. Parentesi su 7th sea: senza entrare troppo nel dettaglio, a 0 “pf”non sei morto e il “villain” (una specifica categoria di avversario) non deve tirare per ucciderti ma spendere degli Incrementi (immaginali come punto accumulati a seguito di tiri precedenti) e i tuoi alleati possono provare a fermarlo spendendo i loro. È una sorta di asta per chi controllerà la scena. Non muori per un tiro andato male insomma.

    Riguardo il 6-. Con ogni risultato vorrei ricreare un cliché delle morti nella narrativa. Immagina Boromir per il tiro su CON. O Sansone su FOR. Ho specificato il risultato del 6- perché vorrei ricreare una situazione ben specifica. Quando in una storia un personaggio muore e questo evento ha delle ripercussioni dirette e negative per i suoi alleati (il suo esercito va allo sbaraglio, l’amuleto del potere cade nelle mani nemiche, il tempio crolla perché lui era il prescelto, e così via…). Vorrei che il 6- ricreasse questi eventi piuttosto che lasciare genericamente una mossa al master. Si accettano suggerimenti per scriverlo meglio. 🙂

  3. Io credo che non sia questione di Mosse, ma più di filosofia di gioco. Ci sono giochi (e quasi di conseguenza, sistemi) che vedono i PG come eroi grandiosi, che non muoiono (quasi) mai, e che hanno una terrificante profezia da compiere durante la loro campagna di gioco, che li porterà a salvare il mondo. Ci sono giochi molto più “Survival”, dove i personaggi sono solo dei protagonisti con qualche chance in più, ma sono ancora costretti ad affrontare, ed eventualmente perire nel farlo, elementi naturali, il semplice caso, un piccolo goblin in uno scontro minore che con un caso fortuito scaglia una freccia e prende il cuore del personaggio. Molti dungeon crawl della vecchia scuola, e Dungeon World si rifà parecchio a loro, fanno parte della seconda categoria, più “Survival”.

    Ci sono sistemi moderni che offrono al GM entrambe le strade, tramite opzioni apposite nel manuale.

    Tornando a DW, se la tua scelta come filosofia di gioco è quella della prima via, allora la cosa è semplice:

    Un personaggio che arriva a 0 PF (o meno) non muore. Punto. E’ semplicemente Fuori Gioco (e/o Fuori Scena), e tornerà in gioco con 1 PF più avanti, in un momento tranquillo. Nota che potrebbe non essere svenuto, ma semplicemente così stanco o ferito o privo di mana (a seconda della situazione che lo ha portato a 0 PF), da non poter essere utile in alcun modo, a parte camminare lentamente e sussurrare qualcosa ai compagni.

    La domanda successiva che viene spontanea è quindi: come muore un personaggio che è arrivato a 0 PF? Ci sono due modi:

    Il Master usa una sua Mossa per ucciderlo. E’ una scelta conscia, e rispetta i Principi del Master, quindi va fatta solo quando è ritenuta opportuna ed epica. Se per esempio è un Cattivo di Fine Livello che vuole dare il colpo di grazia al PG a 0 PF, gli altri potranno probabilmente intervenire (se è una mossa morbida). Altro esempio, se il personaggio viene “abbandonato” dagli altri del gruppo durante una bufera, per non rallentare la corsa contro il tempo e contro i cattivi di quella scena, allora la Mossa Dura è farlo morire, da solo, di stenti, mentre probabilmente maledice i compagni e chiede agli Dei di tornare come Revenant per vendicarsi… 😀

    Il giocatore mette in gioco la sua vita. Questo vuol dire che il giocatore sceglie consciamente di far continuare ad agire il suo PG, sicuramente per ottenere un effetto epico (fermare gli avversari mentre gli alleati si ritirano, gettarsi nell’incantesimo del Necromante Malvagio per interrompere il rituale, morire in una scena di affetto e tranquillità per non rallentare gli altri durante una corsa contro il tempo ecc.). Se l’azione che mette in gioco la vita richiede un tiro su una Mossa, lo decide il Master, come sempre. Ricordo che è il Master che decide se un’azione intrapresa fa scattare una Mossa o meno: personalmente, visto il sacrificio, io lascerei che l’azione si compia senza dover tirare, per premiare il sacrificio.

    Voilà, hai trasformato DW in un gioco con filosofia più “epica”, pronto per giocare grandi sage e campagne Anime style.

  4. L’idea di Andrea Parducci è tra le migliori, ma volendo codificare la mossa, si può fare una cosa simile (è ancora da affinare).

    Quando metti in gioco la tua vita (cioè continuare ad agire nonostante sei a zero pf), tira…

    +FOR per fare appello alle tue ultime energie e compiere uno sforzo sovrumano. In ogni caso infliggi un grave danno al nemico con il quale egli si ricorderà sempre di te. Ed inoltre…

    +DES per sottrargli con un atto di agilità e furbizia qualcosa di inestimabile: un tesoro, un segreto o la fonte del suo potere. In ogni caso potrai farlo sparire o consegnarlo ai tuoi compagni. Il nemico si ricorderà per sempre il tuo affronto. Ed inoltre…

    +COS per essere l’ultimo baluardo contro il pericolo. In ogni caso qualcosa o qualcuno sarà in salvo e perciò sarai sempre ricordato. Ed inoltre…

    +SAG per far breccia nel cuore del tuo Nemico. Pronuncia le tue ultime parole per lui. In ogni caso qualcosa farà breccia nel suo cuore. Ed inoltre…

    +INT se avevi previsto tutto. Rivela che avevi un piano sin dall’ inizio. In ogni caso la tua macchinazione andrà proprio come avevi previsto, rendendo vane le intenzioni del tuo nemico o fornendo un immenso aiuto ai tuoi alleati. Con ciò sarai sempre ricordato dall’uno o dagli altri. Ed inoltre…

    +CAR per rendere memorabili i tuoi ultimi momenti. In ogni caso le tue gesta saranno famose e un personaggio a tua scelta d’ora in poi vivrà seguendo il tuo esempio (previo consenso se è un PG). Ed inoltre…

    Con 10+ prendi tutte e due.

    Con 7-9 scegli uno:

    – Sopravvivi

    – Risolvi la situazione per la quale hai rischiato la vita (fai fuggire il prigioniero, costringi il nemico a ritirarsi, apri una via di fuga altrimenti inesistente, smuovi le acque per far uscire dall’empasse i tuoi compagni o qualsiasi altra cosa si adatti alla fiction in quel momento).

    I miei due cents…

    Ciao 🙂

  5. Ignorando per un attimo il mio discorso di filosofia di gioco, e puntando invece alle meccaniche, non so se qualcuno in precedenza ha citato le Mosse di Morte che sono state introdotte in Grim World (espansione per Dungeon World che a me è piaciuta parecchio, anche se più concentrata sulle meccaniche che non sulla narrativa) e che sono state riprese da altri Playbook nati dopo. Non so se sia stato tradotto in italiano.

    In sostanza, quando crepi si attiva una mossa specifica (ogni Playbook ne ha una differente) che ha degli effetti paurosi. Magari non è una consolazione totale, per il giocatore, ma al tavolo di gioco fa sempre scena.

    Tanto per citarne una, la Mossa di Morte del Channeler (una sorta di elementalista stregone) fa un bel botto, e ti trasforma per sempre in un Luogo di Potere. Di certo, può modificare una campagna, anche se non nel modo voluto dal PG 😊https://lh3.googleusercontent.com/bSruOkw6h6j4aQfIC9HHvY0k_h2SZwM3-HBfb5gEhyd8eevvKEuZ6x2A4lWWoeGmf_Ebap2iWs7xRss=s0

  6. Andrea Saporito la mossa che hai proposto allontana l’idea della morte epica e significativa, in favore di un tiro che può essere visto come una scappatoia per la morte. Qualcuno potrebbe approfittarne, sperando di arrivare a 0 PF, per poi tirare la sua caratteristica migliore, sapendo che le chance per un 6- sono veramente ridicole, e sfruttando la combo Faccio qualcosa di epico descritta nella parte iniziale della mossa + Sopravvivo (col 7-9). Ancora meglio col 10+ ha un effetto ancora più incisivo, risolve la scena, e sopravvive.

    Questo sposta il focus da “Faccio una morte gloriosa e mi rendo utile morendo” a “Stai a vedere come risolvo la scena adesso! Ci si vede fra poco, amici”.

  7. Andrea Parducci sicuramente basta poco per modificare il mood di dungeon world. La scelta del master di fare o non fare una determinata mossa e uccidere, o meno il pg. Tuttavia voglio che i giocatori sappiano cosa aspettarsi da queste situazioni. Voglio che la mossa già esista per codificare uno specifico evento narrativo così che i pg sappiano cosa aspettarsi e non sembri tutto una decisione arbitraria del gm… che poi é il motivo stesso per cui le mosse base/avanzate esistono. Altrimenti tutto il gioco potresti in realtà gestirlo con le sole mosse del gm 😉

    Riguardo le mosse di Grim world le ho citate nel primo post 🙂 mi sono ispirato a queste perché mi piace il fatto che un potente eventi si scateni alla morte del pg. Non ho però considerato di introdurle perché non danno scelta al giocatore e di solito hanno una magnitudo piuttosto ampia come livello di potere che non trovo adatta al tipo di campagna che stiamo conducendo.

    Andrea Saporito non mi è chiara una cosa della tua versione della mossa: la seconda scelta del 7-9 non è una ripetizione di ciò che è specificato accanto ad ogni caratteristica? Se non la scegli non vai a negare quell’ effetto? L’ho interpretata così ma potrei aver capito male 🙂

    Inoltre Andrea Parducci ha centrato il punto: dando ai pg la possibilità di sopravvivere con 7-9 la mossa diventa un modo per scappare alla morte con un buon tiro, per questo ho evitato questa opzione nella mia versione. Voglio che scampino alla morte, in genere, prevenendosi: evitando di arrivare a 0 pf e tirando fuori dalla mischia i compagni a rischio se c’è nei paraggi un Nemico che sanno chiaramente vuole ucciderli.

  8. Non è la stessa cosa. Quando un PG agisce a 0 pf è perché la situazione è disperata. Ti consegno comunque al ricordo eterno per la tua azione (che potrebbe anche cambiare le carte in tavola, ma non è detto) e ti offro la possibilità di risolverla. Con un 6- il GM ha diritto ad una mossa dura e ciò potrebbe incasinare ancora di più la situazione, con un 7-9 puoi sceglierla se risolverla o sopravvivere, lasciando poi al GM la dinamica della gestione. Con 10+ ottieni entrambi. L’unica cosa che potrebbe capitare è che uno scelga sempre l’opzione sopravvivi e mai l’altra perché tanto ci sono gli altri PG a risolvere la situazione. Tuttavia, come ho già detto, di solito rischierai la vita perché sta già tutto andando a rotoli e decidi di intervenire, quindi, anche se sopravvivi (e hai fatto 7-9) andrà tutto a rotoli!

    La mossa non è perfetta, lo ammetto, ma forse è un passo in più nella tua direzione. La mossa presentata all’inizio ha lo stesso difetto de Ultimo Respiro: muoio per sfiga coi dadi senza ottenere un tubo! A questo punto tanto vale tenere Ultimo Respiro ma usarlo solo quando il PG decide di rischiare la vita…

    La “gestione automatica” è possibile (esistono mosse che fanno un effetto senza tirare il dado) ma la trovo difficile da codificare ed è lasciata al libero arbitrio. L’unico modo che mi viene in mente, ma lo considero brutto, è: “Quando rischi la vita, muori ma risolvi la situazione. Dì come!”. È brutto perché lascia troppo spazio di azione senza linee guida e poi non “rischi la vita” ma muori!

    Ciao 🙂

  9. Io ho risolto così. Dato che la mossa esplicita “con 6-, il tuo fato è segnato. Sei marchiato dalla morte è presto attraverserai i Neri Cancelli. Il GM ti dirà quando.”, ho fatto avere una conversazione al pg con la signora morte, alla fine della quale lo ha marchiato, dicendogli che quando riuscirà o fallirà completamente nel tentativo di fermare il cattivo di turno,morirà . Quando è quasi arrivato a compiere il suo destino, ho creato una mossa personalizzata per fare in modo che potesse di nuovo contrattare per la sua vita,visto i favori che ha fatto al multiverso tutto.

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