Ciao, vorrei la vostra opinione su un paio di paragrafi tratti da un progettino personale, una sorta di bignami di…

Ciao, vorrei la vostra opinione su un paio di paragrafi tratti da un progettino personale, una sorta di bignami di…

Ciao, vorrei la vostra opinione su un paio di paragrafi tratti da un progettino personale, una sorta di bignami di DW rivolto a persone poco avvezze al gioco di ruolo. I seguenti paragrafi dovrebbero servire da “glossario”:

“Dungeon World serve a guidare la Narrazione, cioè l’attività di parlare di fatti e personaggi di fantasia. Quando i giocatori interrompono la Narrazione, l’insieme delle cose narrate può essere compilato in una Storia. Durante il gioco, mentre la Narrazione è in corso, invece della Storia c’è il Racconto. Al contrario della Storia, il Racconto è dinamico. Cresce e si trasforma con ogni frase pronunciata dai giocatori.

Volendo fare un parallelo con la scultura, il Racconto sarebbe l’argilla. La Narrazione sarebbe invece l’attività di modellare l’argilla. Quando si smette di modellare l’argilla e la si cuoce questa assume il suo aspetto finale. Lo stesso accade quando il Racconto diventa Storia.”

In sostanza, “racconto” sarebbe il termine narratologico per “fiction”. “Narrazione” invece andrebbe a emulare il superiore “play” inglese, dove noi italiani siamo invece costretti a “giocare un gioco” e rischiamo di fare confusione. “Storia” l’ho confinato al ricordo del “racconto” concluso, nel tentativo di evitare ambiguità.

Mi interessano in particolar modo critiche in termini di scelta delle parole, leggibilità e comprensibilità.

Per i termini storia, racconto e narrazione ho preso spunto da qui:

https://www.letteratour.it/critica/B00genetG01.asp

https://www.letteratour.it/critica/B00genetG01.asp

11 pensieri riguardo “Ciao, vorrei la vostra opinione su un paio di paragrafi tratti da un progettino personale, una sorta di bignami di…”

  1. Simone Micucci hai ragione ho omesso troppi dettagli.

    Intanto questi sono solo due paragrafi dell’introduzione. Il motivo per cui li stavo scrivendo era appunto stabilire un “Glossario” da usare nel resto del “bignami”.

    Uno degli obbiettivi dello scritto in generale è fare da introduzione. Non credo sia saggio aspettarsi che nuovi giocatori studino pagine e pagine di “Cos’è il Giuoco di Ruolo” e capire tutto da se. Le spiegazioni dovrò sempre e comunque darle di persona.

    Tornando al punto, quello che mi preme è scegliere dei termini precisi che mi consentano di spiegare come funzionano le Mosse. In questo senso non mi spiace troppo individuare termini desueti o leggermente fuori contesto, fintanto che questo mi consente di evitare frequenti “collisioni”.

    Ad esempio, con questo Glossario potrei dire:

    “Se vuoi che qualcosa accada nel Racconto, lo strumento da usare per farlo accadere è la Narrazione. Pensa a cosa farebbe il personaggio e poi parlane con gli altri giocatori.

    Le Mosse non esistono nella Narrazione. Non possiamo dire ‘il cavaliere si avvicina al brigante e usa Taglia e Spacca’. Piuttosto le Mosse, attraverso la voce del GM, intervengono nella conversazione. Vengono innescate, o chiamate in causa, quando uno specifico evento si verifica nel Racconto e suggeriscono ai giocatori come continuare la Narrazione.”

    Giorgio De Michele sono d’accordo con te sul fatto che tutti e 3 i termini possono essere usati colloquialmente per significare una vasta gamma di concetti. Non ho studiato narratologia a livello accademico, ma avendo consultato alcune fonti online mi è parso che questa fosse un’accezione abbastanza diffusa nel campo dell’analisi della narrazione.

    Secondo te dovrei coinvolgere gli altri giocatori prima per stabilire quali termini sono a loro più familiari?

  2. Stefano Casella se è una cosa mirata ad un gruppo specifico si, se è una cosa che vuoi “divulgare” a un pubblico più ampio affidati piuttosto a coloro che scrivono spesso di gdr, blogger e “studiosi” del design dei gdr come Luca Maiorani, Roberto Grassi, etc.

    I termini che ti ho detto io per esempio sono quelli che leggo più di frequente in discussioni nei nostri gruppi di rpg designer e sui blog.

    Sono però anche termini abbastanza “elementari” da essere comprensibili a tutti, a prescindere dalle conoscenze: quando rapporti narrazione e dialogo, penso venga automatico identificare nel secondo un’azione che avviene fra due o più persone e nella prima un qualcosa che può ANCHE essere statico (già successo, la fiction).

    Oppure storia e dialogo.

    Racconto somiglia molto a narrazione, e come questa può essere sia statico che dinamico (sto raccontando quello che fa il mio pg…), per quello a ME PERSONALMENTE confonde un po’ se usato come terminologia per spiegare la “fiction”.

    Però è solo un’opinione eh, prendila come brainstorming e poi ovviamente decidi tu cosa è meglio per quello che stai facendo 🙂

  3. Giorgio De Michele assolutamente, stiamo scambiando opinioni! Anzi scusami tu se sembra che voglia correggerti. Penso che la conversazione sia tanto più proficua quanti più punti di vista vengono sostenuti.

    Grazie per i link, andrò a rubare qualche idea ;).

    Approfitto per farti qualche domanda.

    Tu distingui “quello che abbiamo raccontato finora” da “quello che stiamo raccontando ora” e chiami “fiction” solo quello che abbiamo raccontato finora.

    Questo non mi è del tutto chiaro, ad esempio dove inizia “ora”? Ti riferisci alle sessioni passate? Ti riferisci a tutto tranne la risoluzione della mossa corrente?

    Se quello di cui stiamo parlando proprio adesso non è parte della “fiction” come faccio, come GM, ad aderire al principio (cito l’inglese che mi è più familiare) “make a move that follows”?

    Ho sempre pensato che “fiction” fosse tutto e che fosse per sua natura abbastanza mutabile. Ricordo per esempio Vincent Baker su AW fare esempi di mosse retroattive.

  4. Quello che dici è vero in effetti e ora che mi ci fai riflettere e rileggo il tuo primo post capisco il tuo ragionamento e la confusione che ti ho creato!

    Comunque, se Storia è quello che abbiamo raccontato finora, sono d’accordo.

    Fiction (che tu chiami Racconto, giusto?) è ciò che stiamo raccontando ora e che avviene nel mondo di gioco.

    Però a questo punto narrazione (dal tuo post) non è superfluo? O meglio, narrazione e racconto non sono la stessa cosa?

    Provo a riformulare in un modo diverso quanto hai scritto tu, per vedere se riesco a spiegarmi:

    “Dungeon World serve a guidare la Narrazione, cioè l’attività di parlare di fatti e personaggi di fantasia. L”insieme delle cose già narrate rappresenta la storia che stiamo giocando (e tutto quanto vi è già successo). Al contrario della Storia, che è statico, la Narrazione è dinamica: cresce e si trasforma con ogni frase pronunciata dai giocatori, ed è influenzata a volte dalle meccaniche del gioco”

  5. Giorgio De Michele mi piace un casino come l’hai scritta, molto più scorrevole della mia originale.

    Riguardo Narrazione.

    Hai ragione, delle tre è forse quella più facilmente sostituibile.

    Quello cercavo di fare con Narrazione e Racconto era distinguere tra il SIS (racconto) e l’atto o azione di raccontare.

    Per qualche motivo, forse assonanza, per me Narrazione è una azione (narr-azione?) e quindi cercavo di incastrare il termine in quel ruolo.

  6. Lieto di essere stato utile ^_^

    Ho cercato di riassumere il concetto che volevi esprimere in un modo che fosse facilmente comprensibile “alle masse”.

    Purtroppo le teorie forgite sono troppo spesso spiegate in modo eccessivamente tecnico, che per quanto può risultare chiaro a quelli più addentro alle teorie stesse, è pessimo dal punto di vista divulgativo.

    Mi piace che in Italia ci siano tante persone che stanno cercando di trasmettere quelle teorie e idee in modo più comprensibile e/o attraverso sistemi moderni che però sono al tempo stesso appetibili anche al “giocatore medio”, perchè è importante diffondere l’hobby e non renderlo più elitario/settoriale di quanto sia già!

  7. Giorgio De Michele condivido pienamente la tua speranza di arrivare ad un raffinamento dei media del genere. Troppo spesso l’hobby è vittima del pregiudizio che lo vede “gioco per bambini” e quindi meno meritevole di attenzione. Questo ha poi come conseguenza le pubblicazioni e traduzioni un po’ affrettate che ben conosciamo.

    Riguardo i PbtA in particolare, ma questo ora è tutt’altro argomento, si può spiegare correttamente il gioco senza addentrarsi almeno un minimo in una qualche teoria o modello della narrazione?

    In altre parole, non è Apocalypse Engine “un po’ elitario” fin dal principio?

    Sto pensando ora a tutte le persone che pur essendo parte del hobby da tempo non sono riuscite a capire il combattimento in DW, o l’uso delle mosse…

  8. In parte è vero per i pbta, infatti sono fra i gdr moderni più difficili da digerire per alcuni, anche se ciò è dovuto secondo me ANCHE al modo in cui sono esposte le regole.

    Prendi per esempio delle evoluzioni dei pbta come City of Mist e Blades in the Dark: la terminologia e il modo di spiegare il gioco sono molto più semplici e comprensibili anche per chi è un giocatore “tradizionale” o un neofita.

    Io stesso quando ho letto le prime volte Apocalypse World faticavo a comprendere il linguaggio e cosa volesse dire il gioco.

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