Per coloro di voi che utilizzano le regole di viaggio di Perilous Wilds: come interpretate l’opzione “You get the drop on whatever lies ahead” della mossa “Scout Ahead”?
Avete qualche esempio di utilizzo concreto da proporre?
Grazie!
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Per coloro di voi che utilizzano le regole di viaggio di Perilous Wilds: come interpretate l’opzione “You get the…
Per coloro di voi che utilizzano le regole di viaggio di Perilous Wilds: come interpretate l’opzione “You get the drop on whatever lies ahead” della mossa “Scout Ahead”?
Avete qualche esempio di utilizzo concreto da proporre?
Grazie!
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Dovrebbe voler dire: «Avete la meglio su qualunque cosa si trovi sulla vostra strada».
idioms.thefreedictionary.com – get the drop on
Vuol dire che lo scout ottiene un vantaggio su quello che scopre. Quindi, per esempio, se vede un accampamento di orchi può evitarlo o trovare uno schema negli spostamenti delle sentinelle o magari identificare immediatamente la capanna nella quale tengono dei prigionieri. È una mossa molto versatile.
Ero in dubbio con l’altro significato, come suggerisce simone biagini. In quel caso, sarebbe da intendere come: «Ottenete un vantaggio su qualunque cosa si trovi sulla vostra strada».
Si è un “riesci a prepararti contro qualunque cosa tu possa trovare”
urbandictionary.com – to get (or have) the drop on someone
Ma in questa accezione mi sembra parzialmente sovrapposto a “You notice sign of a nearby Danger”, o quasi una versione potenziata dello stesso (come puoi avere un vantaggio su qualcosa che ti sta davanti senza prima averne preso coscienza?). Mi verrebbe quasi da dire che così espresse debbano essere usate “in ordine”: prima puoi prendere consapevolezza di una minaccia, e solo dopo individuare il punto debole che ti dà un vantaggio
Mi posti possa mossa?
Ehm… cosa? scusa ma non ho capito 🙂
Credo che stesse chiedendo il testo della mossa per intero. XD
Ah!
Scout Ahead
When you take point and look for anything out of the ordinary, roll +WIS:
> 10+ Choose 2 from the list below.
> 7-9 Choose 1 from the list below.
> 6- Mark XP, and GM makes a move.
– You get the drop on whatever lies ahead
– You discern a beneficial aspect of the terrain—shortcut, shelter, or
tactical advantage (describe it)
– You make a Discovery (ask the GM)
– You notice sign of a nearby Danger (ask the GM what it is, and what it
might signify)
L’opzione “Get the Drop” significa che prendi di sorpresa qualcosa che so trova sul tuo percorso (e che, intuisco, sia pericoloso e potenzialmente sia in attesa).
È più specifico di “notare i segni di un pericolo vicino”, ma non solo – un pericolo vicino può non essere una cosa con cui devi interagire direttamente, e può essere una cosa che affligge il territorio in generale invece del tuo percorso specifico. Ad esempio, la prima è “ci sono dei banditi pronti ad assalire viaggiatori poco accorti, ma li hai visti e potete coglierli di sorpresa”, la seconda è che dalle tracce sul territorio scopri che c’è un covo di orchi nelle colline e che ultimamente si sono mossi più del solito.
Tra l’altro non ricordo bene il lato GM di DW, ma penso che i Danger siano cose specifiche della preparazione del Master e parte dei fronti, no? Cioè, a me semvra che la prima sia “hai un vantaggio specifico contro un pericolo immediato”, l’altra “scopri qualcosa dei retroscena del mondo e dei pericoli a lungo termine che affrontate (e dei problemi che il gm ha preparato)”. Non è una versione potenziata, fanno cose diverse – se prendi la prima ma non la seconda potresti perderti un indizio importante ed essere vulnerabile dopo, se prendi la seconda ma non la prima potresti essere colto di sorpresa durante il viaggio.
Uhm, rispondo per punti:
“penso che i Danger siano cose specifiche della preparazione del Master e parte dei fronti”
> I Danger non sono relativi a Fronti in questo caso; sono una meccanica affine alle Discovery introdotta nel manuale Perilous Wilds, con tanto di regole per “generarli” con lanci di dado.
“scopri qualcosa dei retroscena del mondo e dei pericoli a lungo termine che affrontate”
> Ok, posso valutare questa versione, ma non mi sembra sia quella proposta nel manuale dove si parla molto chiaramente di “nearby Danger”, quindi di un pericolo vicino più che di “retroscena del mondo”; mi immagino quindi un pericolo che almeno abbia una rilevanza nel percorso.
“se prendi la prima ma non la seconda potresti perderti un indizio importante ed essere vulnerabile dopo, se prendi la seconda ma non la prima potresti essere colto di sorpresa durante il viaggio”
> Se ho capito correttamente:
– optare per “get the drop” mi dovrebbe dare un vantaggio immediato su un pericolo imminente salvo poi espormi ad “altre cose” meno ovvie
– optare per “notice sign of a nearby Danger” mi potrebbe dare indizi sul disegno generale ma potrei finire comunque in pasto ai banditi che non ho colto di sorpresa? Se fossi il PG sarei quanto meno sorpreso da una giocata del genere da parte del GM!
Perdonami, ma continuo ad essere confuso 🙂 Mi sembra che stiamo cercando di dare un senso a delle regole con interpretazioni un po’ spinte.
E rimane poi il punto iniziale: queste mosse sono a fronte di un successo su un tiro, dovrebbero essere benefiche (come lo sono le altre opzioni del resto) e non aprire la porta a problemi aggiuntivi.
Ah ok, scusa, avevo letto male e pensato a Perilous Journey, la mossa base, non conosco bene il manuale Perilous Wilds, quindi sui Danger non so aiutarti – per quanto resta, e mi sembra significativo, che una delle due opzioni si riferisce ai Danger e l’altra no, quindi devi capire come si incastra coi Danger per come sono trattati in quel manuale.
Per il resto, usala come vuoi, ma personalmente non ho alcun dubbio sul fatto che “You get the drop on whatever lies ahead” significhi “cogli di sorpresa cio’ che vi attende [piu’ avanti sul percorso]”. Questo e’ decisamente diverso da “Cogli i segni di un Pericolo vicino; chiedi al GM cosa sono, e cosa potrebbero significare”. Per me la considerazione e’ quella, e’ una proprio di ampiezza dell’azione. Una delle due opzioni ti salvaguarda da dei pericoli, l’altra ti fa scoprire qualcosa di nuovo e ti informa sul mondo. Sono utili in modi diversi.
Sì certo, sulla traduzione concordo con te, nessun dubbio. Forse la chiave
di lettura è proprio il riferimento ai Danger: nel primo caso (“drop”) ci
si rimette a quanto già previsto dal GM, nel secondo invece si fa una
esplicita richiesta di “tirare i dadi” per scoprire un nuovo pericolo
finora non presente nella storia. Potrebbe funzionare. Certo che un esempio
o due avrebbe aiutato, mannaggia! 😀
Io la vedo così: avere il drop è sicuramente guadagnare un “giro” di sorpresa contro la situazione che vi aspetta al termine del viaggio. Se stavate viaggiando per trovare dei banditi che si nascondono nel bosco, allora vuol dire che quando arrivate ai banditi, avrete sicuramente il tempo per piantare qualche freccia o magia nei loro crani, mentre siete nascosti nei cespugli, oppure il ladro avrà il tempo (e la sicurezza) di riuscire ad entrare nel cuore dell’accampamento e dare un’occhiata a tutta la situazione.
Viceversa, scoprire i segni di un Pericolo vicino vuol dire incontrare un Pericolo (solitamente un mostro), che potrebbe NON essere lo scopo del vostro viaggio pericoloso, che si aggira da queste parti, ottenendo quindi la sua posizione sulla mappa come “side quest” per il futuro, oppure, se È la destinazione del vostro viaggio, guadagnare utili informazioni prima di affrontarlo. Ad esempio, se incontrate statue di umani o animali prima di arrivare, potete intuire che il Mostro può pietrificare, quindi prepararvi di conseguenza. Se l’ambiente è devastato, forse è un mostro che corrompe, o che usa l’acido. Se incontrate un viandante derubato, allora siete vicini a un covo di ladri.
Ora, supponendo che uccidere la Strega della Pietra fosse il vostro fine, col drop la beccate in fallo e potete iniziare il combattimento avvantaggiati. Con i segni del Pericolo potete aver visto le statue prima di arrivare.
Due tipi di vantaggio diversi.
(nota aggiuntiva: ho chiesto all’autore nella pagina della community, vediamo se ci dà qualche altro spunto)
(nota aggiuntiva totalmente OT: io adoro Perilous Wilds, soprattutto la meccanica dei Dungeon, e quella dei Followers)
Il primo “consiglio” arrivato (non dall’autore) la vede come me: Getting the drop on a demon might not be nearly as good as seeing signs and avoiding it or arriving with a weapon capable of hurting it…
Grazie per i riscontri. Mi è abbastanza chiara a questo punto la
distinzione tra le due opzioni. Mi rimane nel retro-cranio il timore di
usare il “get the drop” in una forma che in qualche modo possa mettere in
pericolo il gruppo (il demone di cui sopra) a fronte di un lancio
“riuscito”. Vero che in DW il pericolo è all’ordine del giorno, per cui
bisognerebbe allineare le aspettative con i giocatori e adottare – per
questa opzione – un visione “high risk / high gain”. Se i PG vogliono
“viaggiare sicuri” meglio optare per l’opzione “near Danger”
Beh, state usando un set di regole aggiuntive che si chiama “Perilous Wilds”, non “viaggiare sicuri”!
“Viaggiate informati”
L’autore ha risposto, ma non ha aggiunto molto alle cose che erano venute fuori. Resta buona l’idea di “vantaggio immediato un combattimento VS informazioni e dettagli aggiuntivi che potrebbero non portare ad un combattimento immediato”.
Ottimo, vediamo come si concretizza nel gioco.
Grazie mille per il contributo