Salve a tutti

Salve a tutti

Salve a tutti,

Eccomi di nuovo qui, ma stavolta con una domanda sui mostri.

Ora che comincio a inquadrare la fiction (più o meno 😛 ) volevo farvi giusto un paio di domande veloci.

1) Mettiamo che ho un mostro che come attacco comune ha un morso da d10 danno. ora se avessi scritto che può scagliare fulmini dalle dita il danno del fulmine come lo posso tradurre in regolamento? tiro sempre il d10? poi si tutto quello che concerne il fulmine in fiction mi è chiaro, ma è il dado del danno su una mossa offensiva che non fa parte del danno comune.

2) Come tramuto in regolamento un effetto di paura? tipo “volto di paura” di una creatura orribile. Cioè in fiction mi immagino che chiunque non sia abbastanza coraggioso fugge dalla creatura, rimane paralizzata dalla paura ecc. in regolamento come posso tradurre questa cosa? come mossa morbida intendo.

Come mossa dura immagino che il personaggio rimanga pietrificato dalla paura o fugga senza che possa contestare? sbaglio?

chiedo scusa per le possibili cazzate dette, ma riporto qualche dubbio prima di ritrovarmi al tavolo con questi dilemmi e non riuscire ad interpretare la cosa nel modo più giusto e soprattutto divertente.

36 pensieri riguardo “Salve a tutti”

  1. per quel poco che ne so

    1) tiri il suo dado di danno, quale che sia il tipo di attacco, applicando tag diverse. Il morso ha una portata diversa del fulmine, e magari si comporta diversamente con le armatura, per dire.

    2) descrivi il mostro come orribile e spaventoso. Che fanno i PG? Scappano, cercano di non guardarlo, pregano il loro dio e gli si scagliano contro perché la paura è per i deboli? In genere la loro reazione attiverà una mossa, spesso un Defy Danger di qualche tipo (non ricordo la traduzione in italiano, ma ci siamo capiti: quella che si tira su più statistiche).

  2. luca passetti 

    di base quando un mostro fa danno usa il suo danno.

    A meno che non faccia danno in qualche modo inusuale (tipo: lanciandoti da un dirupo), in quel caso usa i danni ambientali (1d4 se non è preoccupante, 1d6 se ferisce, 1d8 se può rompere ossa, 1d10 se può uccidere).

    Perché tira fulmini? Magari ha incantesimi e magie, e quindi ha una mossa a indicarlo tipo “Evocare fulmini”.

    Quando evoca un fulmine è una mossa dura tua, come GM. Sai tu cosa fa. Non è che un fulmine ti tolga per forza i punti ferita, sai?

    “Muove le dita e un fulmine si crea sopra la sua testa, poi guizza contro di te, colpendoti. Senti il corpo tremare, le gambe cederti e l’armatura arroventata dove il fulmine ha colpito. La testa ti gira e riesci a malapena a focalizzare l’attenzione su di lui…cosa fai?”

    (Questo, per intenderci, è Danno Stordente, senza dire la parola “Danno Stordente”, ma basandosi solo sulla fiction).

    Sulla paura:

    è un attacco magico?

    In quel caso puoi anche dire “Un senso di terrore sovrannaturale si impadronisce di te, il tuo corpo non da retta e prima che tu te ne possa rendere conto stai indietreggiando col cuore in gola, cosa fai?” (in sostanza: se il mostro è in grado di usare la paura come fosse un’arma in termini di regole non c’è differenza tra dire “La sua spada ti trapassa al ventre, 8 danni. è un pugnale nella pancia, ogni singolo movimento è un dolore lancinante, cosa fai?” e “prende il controllo il controllo del tuo corpo, senti distintamente che sta per usarti come un burattino per attaccare i tuoi amici, cosa fai?” e “tremi dalla paura e cadi in terra, mentre lui si avvicina. Cosa fai?”

    Se non è un attacco magico, ma è semplicemente il mostro che ha la proprietà Terrificante allora per prima cosa devi dire cosa fa che lo rende Terrificante.

    Mi ricordo di un drago gigantesco che usai, aveva il respiro rovente, e ogni volta che ansimava la temperatura nella stanza aumentava, quando stava per soffiare il risucchio dell’aria lasciava le persone senza fiato e quando pestava le zampe per terra si sentiva il tremore a centinaia di metri di distanza.

    DI base, per attaccare una creatura Terrificante devi Sfidare il Pericolo (come dice Nikitas Thlimmenos). Su cosa lo vedete quando accade, sulla base di cos’è esattamente che terrorizza di quella creatura e di come i giocatori la affrontano.

    Io adoro le creature spaventose e virtualmente imbattibile. Secondo me sono le migliori.

  3. Anche “Io adoro le creature spaventose e virtualmente imbattibili”!

    E ultimamente ho capito il perché: non ho la più pallida idea di come i giocatori possano fare a batterle, e vederli farcela seguendo i principi di DW è una fonte di divertimento unica per me!

  4. GRazie mille a tutti come al solito. Scusate se le mie domande spesso sono stupide o ci si avvicinano, ma la cosa è molto diversa da quello che ho fatto negli ultimi tre anni ( dove ogni cosa era spiegata da una stupida tabella) e quindi mi ci vuole tempo per entrare nella mentalità. Vorrei un attimo sviare su l’argomento “immortalità”.

    Creando cose “imbattibili” non rischiate poi di non riuscire a risolvere lo scontro se i giocatori non capiscono come ucciderla? lo chiedo perché fin ora ho usato ancora i vecchi e buoni PF (abbiamo anche incontrato mostri che non potrebbero essere imbattibili in realtà) 

  5. PF sempre, e se sei fan dei personaggi vedrai che capiranno un modo per battere il mostrone…considera che non sei tu che devi pensarci, ma sono proprio loro! Il bello appunto di mettergli roba che tu credi sia imbattibile è che la loro “soluzione” sarà scoperta, oltre che da loro, da te! È questo, per un master abituato a GDR tradizionali, è una figata pazzesca secondo me! 😉

  6. Il problema è anche il concetto di “uccidere”.

    Perché ci stai combattendo? Non c’è modo di raggiungere il tuo obiettivo senza uccidere? Solo assalire e tiro per il danno?

    Non puoi muoverti senza che ti veda? Non puoi manipolarlo con un parle?(non c’è niente che vuole?! Solo uccidere?).

    Tu GM non sei tenuto a adattare il mondo alle soluzioni spicciole di un giocatore. Un mostro non deve essere necessariamente uccidibile a mazzate in testa, un muro non dev’essere necessariamente scalabile a mani nude.

    Offri un mondo fantastico e pericoloso. Non sto dicendo che tutti sono strambi e richiedono chissà cosa, ma a volte i martelli non funzionano per risolvere i problemi XD (pensa: un mostro liquido. Un mostro che è uno sciame di zanzare. Un mostro che invade i sogni. Non li prendi a martellate. Ci interagisci, ma la soluzione difficilmente sarà ” mando i suoi PF a zero “. Pensaci. Picchi la cascata? Ha PF? Gli incubi che infestano i sogni del re hanno PF?)

  7. Se non te l’hanno già suggerito, Luca, ricorda che DW è molto più proattivo, rispetto ad altri GDR, dove i giocatori subiscono più passivamente l’avventura ed il Master. Su DW, ad esempio, è possibile (probabile) che un tuo giocatore dica Declamo Conoscenze, perchè sicuramente il mio Mago avrà letto qualcosa nei suoi timi riguardanti questa terrificante creatura. Se riesce, tu come master devi svelargli la soluzione dell’ “enigma” che rende la creatura apparentemente immortale. Oppure dargli indizi precisi su dove possono trovare la soluzione, oppure dargli un buon suggerimento, ma non preciso (a seconda di quello che tira il mago). DW è un gioco di scoperta, non di “tengo nascoste info ai giocatori”. Ti dirò di più, in DW potrebbe essere il giocatore che interpreta il mago a CREARE il modo per battere il mostro. In 2 parole, potrebbe dire “Ho sentito dal mio maestro che il modo per sconfiggere questo mostro, è batterlo solo durante il giorno, in questo modo non sarà immortale”. E tu devi “accettare” la soluzione proposta.

    Qui ci sarebbe da dire altre 1000 cose, ma ora non ho il tempo di essere più prolisso di così, penso che gli altri ti daranno altre info a riguardo.

  8. Rivelare Conoscenze ha quella domanda alla fine “Come fai a saperlo?” che è stupenda.

    “Ho già affrontato questo nemico”

    “Me ne hanno parlato gli spiriti”

    “Me stesso, nel futuro, mi manda visioni su eventi a venire”

    “Ho letto di lui nei miei tomi”

  9. per quello non c’è pericolo che non lo faccia, praticamente sto facendo continuamente domande ai giocatori 😉 anzi forse troppe. Anzi a dirla tutta, qualcuno mi ha anche “contestato” o messo in discussione, questa “cosa di lasciare in mano ai giocatori  scelte di Lore ecc ecc” XD

  10. Luca, anch’io gioco a DW in modo un pò “tradizionale”. Nel senso che non lascio che siano i giocatori ad inventare dettagli importanti del mondo (ad esempio il modo per sconfiggere il nemico di cui sopra).

    Questo perchè:

    – sono i giocatori stessi che mi dicono che non hanno belle idee (e a volte mandano tutto a puttane con idee relativamente stupide o fuori luogo). Altrimenti sarebbero tutti bravi master / bravi scrittori (e sinceramente non è così).

    – sono i giocatori stessi che mi dicono che vogliono giocare immersi in un’ambientazione “vera”, ovvero dove il master ha parecchi punti “fermi”, e non improvvisa strada facendo. A loro non piace l’idea che il più venga creato di volta in volta, non piace l’idea che guardando dietro la facciata del negozio si veda che era solo facciata, senza il resto del negozio dietro… 😀

    Detto questo, gioco comunque in modo aperto, ad esempio se come già detto un giocatore vuol tirare per vedere se conosce quel particolare PNG, o se conosce le debolezze di un avversario ecc., ben venga.

  11. la parola “abusare” è associabile a qualcosa di buono?

    Mi piace l’autoerotismo, ma se ne abuso mi sgramo il pisello.

    Non hai molte indicazioni, trova una dose adeguata tra inventare e chiedere.

    Io invento finché non è qualcosa che riguarda un PG.

    Se devo descrivere una valle fantastica vado a ruota libera.

    Se è la valle da cui viene un pg gli faccio domande (come te la immagini in poche parole? Cosa c’è di strano che non si trova altrove? Perché te ne sei andato?).

    All’inizio ci sono molte domande. Dopo le prime sessioni si riducono.

    Il tuo compito è descrivere luoghi fantastici e pericolosi. Coltiva il tuo immaginario.

  12. Un paio di trucchi per le domande.

    1) Esponi in generale e chiedi i particolari: non “cosa c’è nel forziere?” ma “nel forziere c’è un teschione di smeraldo. Dove l’hai già visto?” oppure “è identico a quello che hai visto a… tranne che per un particolare. Quale?”

    2) fornisci due alternative. I giocatori ne sceglieranno sempre una terza (ed io mi incaaazzo, perché son pernaloso) ma le tue due alternative li avranno aiutati a triangolare le loro idee.

    Quest’ultimo consiglio viene da Urban Shadows, ma ho visto che funziona.

  13. Mattia Davolio

     due alternative nel senso:

    MC: dove hai trovato quell’affare? in soffitta oppure ad un mercatino?

    giocatore tipico: nessuna delle due (grrrr)! Me l’ha consegnato di soppiatto quel tale che…

    Più che altro, se qualcuno è bloccato, gli fornisci due ipotesti DA SCARTARE, e lo aiuti a dimensionare la propria scelta.

  14. Eh, a volte alcuni giocatori proprio non vogliono quel tipo di gioco. Vogliono “sentirsi raccontare” la storia. Ho capito che se vuoi continuare a giocare con loro, devi per forza adattare il gioco, e quindi fargli tirare, per poi dirgli tu “Di colpo ricordi che in soffitta avevi un tomo che avrebbe potuto aiutarti” ecc.

    Magari qualcuno di loro piano piano si adatta, ma qualcuno di certo non cambia, è proprio questione di gusti…

  15. Simone Micucci del mandare a cagare certi giocatori. xD E di come i nostri compagni di gioco proprio non riescano a dare importanza alla fiction (coi mostri poi, ancora di più) e non riescano a prendere confidenza con il world building condiviso. Insomma, sempre i soliti problemi al nostro tavolo.

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