Una mossa o mini-hack per situazioni di PG contro PG.

Una mossa o mini-hack per situazioni di PG contro PG.

Una mossa o mini-hack per situazioni di PG contro PG.

AAA – Tester coraggiosi cercansi!

Vorrei chiedere oltre ai pareri (più probabilmente ortaggi), se c’è qualcuno che mi vuole aiutare a testarla con una oneshot o con dei frammenti di fiction anche problematici. Voglio strapazzare la mossa per trovarne le debolezze che ne emergerebbero dall’uso concreto, per cercare di migliorarla e ,se proprio non ci riesce, a cestinarla.

Grazie a chi mi vorrà aiutare!

69 pensieri riguardo “Una mossa o mini-hack per situazioni di PG contro PG.”

  1. La mossa è “ariosa” ed è molto bello che lasci generare la fiction ai giocatori. Ed è assolutamente più interessante di interferire.

    Tre domande:

    i) alcuni dei modi di farlo hanno divisioni più di meccaniche che di fiction secondo me, è davvero necessario averne 6?

    ii) ma usando questa mossa, i legami che fine fanno?Funzionano solo per aiutare?

    iii) non c’è nulla che impedisca a uno dei giocatori di riprendere il conflitto in altro modo dopo che si dovrebbe essere risolto. Questo è problematico se qualcuno non vuole perdere assolutamente (succede anche ai migliori tavoli 🙂 ). 

  2. La prima domanda non l’ho capita, potresti spiegarmi meglio “averne 6” di cosa?

    ii) Presumo che legami evolvano con maggiore frequenza e in modo più diretto. Abbastanza spesso la parte legami nella mossa di fine sessione è un po’ artificiosa ed uno non sa bene se e quando il legame è risolto (specialmente su certi legami molto vaghi). Se i personaggi potessero agire direttamente l’uno contro l’altro la cosa avrebbe per me un peso.

    iii) Volutamente. Se Jack vince quello scambio, vince quel tiro della mossa Carl non finisce di giocare. Innanzitutto è lui a dire come Jack prevale e poi dopo potrà comunque fare tutto quello che vorrà. La mossa è pensata per essere il più possibile rispettosa della libertà dei giocatori. Il “perdere” è perdere uno scambio, l’altro prevale in quel momento. Poi dato che narri tu la tua “sconfitta” puoi sempre addurre motivazioni che non ti facciano fare la figura del salame. 

  3. Comunque come funziona nell’esempio di Lord Dragone l’intervento di Carl? Riducendo il suo intervento all’osso sembra che voglia minacciare Jack per convincerlo a cambiare idea. Come funzionerebbe “Niente di Personale” in quel caso?

    Il problema è che in quel caso si sta parlando del libero arbitrio del personaggio e una delle cose belle, a mio avviso, dei Powered by the Apocalypse, è che non c’è niente che possa forzare il comportamento di un PG; al massimo hai degli strumenti per rendere le sue scelte più costose.

    Stando alle regole base, lo scambio fra Jack e Carl non attiva nessuna mossa, e molto probabilmente il prossimo nuovo Legame di Carl sarà qualcosa tipo “Jack è un vile codardo”.

    Cosa ne pensi invece di questa mossa presa da Worlds in Peril per gestire due PG che agiscono in modo contrapposto?

    Seize Control

    Whenever you and another character struggle over a contested goal or objective, say how you outsmart, overpower, outmaneuver or otherwise try to overcome them. The MC will tell you which stat to add to your roll. On a 10+, chose two. On a 7-9, chose one:

    -You seize control over what was contested

    -You prevent yourself from ending up at a disadvantage or in harm’s way

    -You put your opponent at a disadvantage

  4. Intanto grazie per l’interessamento Filippo.

    Dunque DW non è un gioco a poste, non si dichiara l’obiettivo prima… Quindi non vedo molto il problema che prospetti. Comunque vediamo cosa accadrebbe con l’esempio di Jack e Carl fuori dal castello

    “Brutto codardo, se fai ancora un passo dovrai vedertela con me, te ne darò talmente tante che rimpiangerai le fiamme dell’incendio, le macerie sulla testa e persino gli sgherri del Lord”

    Jack attiva la mossa e tira +CAR, vediamo i diversi esiti

    10+: 

    il giocatore di Carl dice:

    Jack ha degli occhi spiritati quindi trovo sia inutile provare a ragionarci ed ancora peggio venire alle mani: Se ci mettiamo a picchiarci qui fuori dal castello, finisce che qualche coboldi disertore ne approfitta per farci la pelle… Dunque rispondo: “D’accordo idiota, ti ascolto. Come pensi di riuscire a recuperare il tesoro e i documenti senza finire bruciato? Hai almeno un piano?” 

    Il GM si rivolge al giocatore di Jack: “Ok, l’hai fermato e ti ascolta, come vai avanti?”

    Il giocatore di Jack dice:

    “No ovviamente! Non sei tu quello furbo? Il ladro migliore di tutto l’antico regno di Budanza? ” E cerco di far leva sul suo amor proprio ed orgoglio, un po’ adulandolo un po’ sfidandolo a dimostrare il suo valore…

    Il GM domanda a Carl: se hai ancora intenzione di opporti si attiva la mossa, altrimenti buona così direi.

  5. Be se fosse un braccio di ferro limiteresti la sua libertà di vincere? Se il conflitto tende a far cambiare un atteggiamento ed uno vince, tu devi mutare atteggiamento. Il ladro non é comunque costretto a restare. Scusa ma se aggri o fai sedurre e manipolare in AW comunque hai una limitazione di libertà per chi subisce la mossa, se chi tira vince.

  6. 6 categorie, una per ogni caratteristica. Un’altra cosa che mi lascia perplesso progettualmente è che non solo chi aggredisce sceglie come è più vantaggioso aggredire (scegliendo la caratteristica con cui tirare), ma le caratteristiche dell’altro personaggio non sono influenti, e non c’è alcun modo per sottrarsi al conflitto.

  7. Se i giocatori accettano di giocare con l’hack accettano questa cosa di poter “perdere” l’uno con la’altro. Ma è una cosa che vedi nella vita reale, nei film e a me piace. Non puoi togliere questo aspetto dalla mossa é come pensare di fare il bagno restando asciutti. Comunque di tutti i modi di perdere questo mi sembra il più rispettoso del giocatore sconfitto

  8. Saverio Porcari per come è scritta, una volta che si decide di usare la mossa non esiste più la libera scelta di farsi o no coinvolgere  in un conflitto. Il problema non è nei risultati, è nella attivazione che coinvolge un altro giocatore senza la sua approvazione.

  9. Per chiarire è necessario che i giocatori siano consapevoli di delegare certi conflitti, rapporti e sfide interne al l’esito di una mossa e quindi ai dadi. Se accettano di perdere un Parlé con un png non vedo perché non dovrebbero accettare la sconfitta con un altro PG. Ma in ogni caso se questo é il prezzo che devo pagare per poter portare in gioco quel tipo di situazioni, io personalmente lo pago volentieri. Il mio scopo di giocatore non é vincere sempre.

    Per quello che la considero un hack e non una semplice mossa.

  10. Credevo fosse chiaro che il mio scopo non fosse modificare DW senza cambiare l’esperienza di gioco. Spererei di cambiarla in meglio (secondo i miei gusti e concetti di “meglio”) . Ma per sapere se il gioco diventa più o meno divertente sento il bisogno di provarla.

  11. Beh, nel caso di un Parlè con PNG in nessun caso la mossa ha come conseguenza una limitazione dell’arbitrio del PG. Se il PG fallisce il Parlè, semplicemente il PNG non è convinto (o non è automaticamente convinto. Potrebbe pure essere convinto comunque come conseguenza della mossa dura a seguire), ma il PNG (e il Master) non potrà mai fare niente per forzare l’arbitrio del PG.

    Comunque è esattamente come hai detto, Saverio Porcari: se i giocatori utilizzano questa Hack stanno accettando di permettere ad una mossa di limitare l’arbitrio dei propri personaggi. Non dico sia una cosa peggiore a priori, ma è un pesate cambiamento delle regole del gioco e penso sia necessario metterlo ben chiaro per iscritto all’inizio della spiegazione delle tue mosse PvP.

  12. Sia chiaro che non parlo di LIBERTÀ ma di ARBITRIO. È la stessa differenza concettuale fra FARE e VOLERE. 

    Io voglio sfidarti a braccio di ferro per dimostrarti che sono il più forte = Volere

    Io ti batto a braccio di ferro dimostrando che sono il più forte = Fare

    Stando alle regole non c’è nessuna mossa che uno possa fare per convincermi a non intraprendere più la sfida a braccio di ferro, mentre le regole supportano una limitazione alla mia libertà di fare. Del tipo che effettivamente ci sfidiamo a braccio di ferro ma come conseguenza di una mossa non riesco a batterti. 

  13. Sulla questione del parlé hai ragione Filippo, era più in risposta al discorso sul non voler perdere. Se l’opposizione é tra due pg uno due perde. Se uno non vuole ammettere che un altro pg possa influenzare il suo, questa mossa NON va bene. Ma é una scelta del tavolo

  14. Scusa Filippo Guaitamacchi seguivo la cosa dal cellulare mentre facevo altro quindi non potevo rispondere puntualmente a tutti e a tutte le obiezioni.

    Voglio chiederti, secondo te nell’AP che ho fatto il LADRO che subisce la mossa, dopo la mossa VUOLE andare nel castello?

    La mossa ha fatto mutare la sua VOLONTA’?

    Ha fatto mutare i suoi principi di vita?

    Io non credo! E non c’é modo che possa farlo se è lui che narra i suoi insuccessi e NON siamo in un gioco a poste.

    Faccio un esempio, a Pippo fa schifo Tiziano Ferro, però si é appena messo con una ragazza che a cui piace da impazzire. Ha un legame con lei “Sono innamorato di _____ voglio renderla felice”.

    Ora io credo che se lei agisce per sedurlo/manipolarlo per farsi accompagnare al concerto di Tiziano Ferro e vince 10+

    Lui descriverà il successo di lei (con gli amici) “be’ ti accompagno al concerto di Tiziano Ferro solo per farti contenta, mi farà schifo però d’accordo. Ma sei in debito…”

    Lei non ha influito sui suoi gusti o sulla sua volontà. A lui Tiziano Ferro faceva schifo prima e farà schifo dopo.

    Il punto è che se stringi un legame con qualcuno (e DW ti permette di farlo), se giochi con questo HACK permetti che quel qualcuno influisca su di te, o ti metta le mani addosso o provi a rubarti qualcosa… etc etc.

    Se uno accetta questa condizione non vedo il problema. Io l’accetterei convinto di aumentare la profondità del gioco e della storia. Però finché non provo non so dire se funzionerebbe o meno.

  15. Saverio Porcari E invece sì che ha influenzato la sua volontà.

    Il ragazzo non vuole andare al concerto.

    La ragazza vuole che il ragazzo la accompagni al concerto, fa la mossa e fa 10+.

    Il ragazzo può ancora dirle “Lol, non ti ci porto comunque”?

    Se non può, allora è una limitazione all’arbitrio del personaggio.

    Attenzione, non parlo di credenze o principi di vita. Parlo semplicemente della volontà di fare qualcosa o no. Di solito si soppesano i pro e i contro di qualcosa prima di farla. Se una cosa ha dei pro interessanti o ha meno contro di un’altra opzione inevitabile, allora la si fa. Nei Powered by the Apocalypse questa valutazione la fa fare sempre il giocatore al suo personaggio. Non è mai risultato di una mossa. Se la ragazza dice “Se non mi porti, dirò a tutti i tuoi amici che sei uno stronzo” e per il personaggio non è un contro sufficiente da giustificare il concerto di Tiziano, allora il giocatore continuerà a interpretare il personaggio su quella linea. Non ci sono mosse che sostituiscono questo processo e lo rendono automatico. La tua mossa Hack lo fa e, ripeto, non è una cosa negativa di per sé, ma bisogna che tutti i giocatori al tavolo siano consapevoli della cosa, perché cambia moltissimo le interazioni fra i PG previste dal gioco base.

  16. Mi rendo conto da quello che dici e che mi ha detto anche Paride in chat che la mossa ha qualcosa di non chiaro nella formulazione. Perché entrambi assumete che una vittoria sancisca la fine e l’esito del conflitto.

    Ma non è così!

    La mossa sancisce l’esito dell’azione in fiction.

    Nell’esempio di tiziano ferro non ho fatto l’azione in fiction della ragazza, ma comunque con la mossa si determina l’esito di quella azione. Ora in certi casi l’azione è così veloce che l’esito dell’azione coincide con l’esito del conflitto. Quindi sì, il personaggio viene influenzato dall’altro. E ripeto è comunque uno degli scopi del mio HACK.

    Ma se leggi l’esempio di Jack e Carl, vedi che il 10+ non ha esaurito completamente il conflitto. Il ladro non dice “ok andiamo al castello”, il ladro dice “non vado alla barca e ti sto ad ascoltare”.

    Siccome il gioco non è a poste non sempre l’esito di una azione determina la fine della situazione. Può essere che A vinca solo il primo scambio. Diciamo che si “avvicina” al suo obiettivo ultimo, ma è B a dire di quanto e in che termini.

    In conclusione ribadisco, l’hack è fatto per consentire che i personaggi si possano influenzare, offendere, vessare, derubare, picchiare, sedurre etc etc.

    Per me è pacifico, non è un bug ma una feature 😉

    E per me è una feature buona perché in DW ci sono i legami ma non si portano quasi mai in gioco. Mentre se io ho il legame “Sono innamorato di __PEPPA__ voglio renderla felice” mi piace che ci sia una mossa con la quale PEPPA può usare questa cosa come leva contro di me.

    Non voglio modificare il DW ufficiale e costringere tutti a giocare sta cosa! 😀

  17. ho modificato l’esito 10+

    Filippo Guaitamacchi  e Paride Papadia per favore ditemi se così rispecchia meglio la mia idea. Purtroppo è difficile spiegarsi in termini generici. ^^

    Con 10+, la tua azione contro di lui riesce e ti avvicini o ottieni il tuo scopo; il tuo avversario racconta come sei riuscito a prevalere sulla sua opposizione e cosa hai ottenuto. Il GM quindi chiede come intendi concretizzare il vantaggio

  18. Beh, dal mio punto di vista non era un problema di formulazione, ma è proprio un problema generico che viene fuori da tutti i sistemi che permettono che un PG influenzi il comportamento di un altro PG, perché si rischia di avere situazioni scomodo che portano frustrazione e basta.

    Un esempio al limite: PG Gesù dice a PG Giuda “Sbarazzati di tutti i tuoi averi perché solo i poveri andranno in paradiso”. Gesù tira 10+. 

    Giocatore di Giuda: “Eh! Ma il mio PG non lo farebbe mai!”

    Giocatore di Gesù: “Eh! Ma mi sono messo Carisma 20 apposta!”

    E il Master non può nemmeno dire che è uno scenario impossibile, perché oltre ad essere successo, continua a succedere (anche con persone con Carisma più basso).

    A mio parere è molto meno frustrante e molto più soddisfacente se interazioni di questo tipo vengono interpretate dai giocatori secondo il personaggio che vogliono giocare. Se uno vuole giocarsi un Apostolo di Gesù allora gli darà retta. Se uno non gli vuole dare retta, è libero di fare quello che vuole, e ci saranno delle conseguenze.

  19. Scusa ma il 20 di carisma non c’entra molto.

    Il risultato non è mai meccanico e il gioco è un dialogo in cui c’è uno scambio di battute tra Giocatori PG e Giocatore GM. Quello che la mia mossa si propone di fare esattamente è  

    “interpretate dai giocatori secondo il personaggio che vogliono giocare”

    Tu fai una cosa “contro un altro” lui dice cosa fa in risposta opponendosi con interferire. Poi se fate 10+ lui dice che effetto ha su di lui la cosa. Con 7-9 lui può agire in risposta contro di te.

    Poi vi state focalizzando sull’aspetto del far fare cose agli altri, ma la mossa non verte su questo.

  20. Mi sto focalizzando sull’aspetto di far fare cose agli altri perché secondo me è lì che c’è il punto debole.

    In Apocalypse World nessuna mossa prevede di influenzare il comportamento di un altro PG. Con Manipolare al massimo posso rendere più costoso per l’altro PG continuare con la sua linea di pensiero o dargli un premio se cambia idea e mi dà retta, ma non lo posso forzare.

  21. ottieni l’esito dell’azione.

    Lo capisci solo se fai degli esempi concreti.

    Voi mi mettete nell’ottica di avere due Giocatori che hanno lo scopo di rovinare il gioco costringendo un altro a fare una cosa che non vorrà mai fare e senza nessuna leva, minaccia o motivo.

    Io penso che invece i PG abbiano dei legami tra di loro, dei trascorsi, delle ruggini, degli obiettivi in comune, dei segreti. Questa è tutta valida merce di scambio e di trattativa.

    Soprattutto dovrebbero avere un valido motivo per spingere un altro a fare qualcosa e questo motivo magari lo diranno. Perché  devo pensare che siccome si tira il dado la fiction dei giocatori sia

    “devi fare questo perché lo dico io “

    e chi  subisce la sconfitta possa dire solo

    “ok lo faccio perché lo dici tu”

    Nel gioco reale non ha senso.

  22. ma ne ho già fatti tanti di esempi che funzionano. Secondo me possono farvene 1000 di esempi che funzionano.

    Perché io sono l’autore e ho in mente come “dovrebbe” funzionare.

    Sarebbe più utile che me ne faceste voi 1 dove non funziona.

  23. Esempio dove non funziona:

    Greta si chiude nel rifugio prima che Tommaso possa entrare, inseguito dai coboldi.

    Tommaso: “Apri, ti prego!”

    Greta: “È troppo pericoloso, i coboldi potrebbero entrare. Prima uccidili e poi ti farò entrare”

    Tommaso: “Se i coboldi mi uccidono, assedieranno il rifugio e rimarrai bloccata lì dentro.”

    Tommaso tira e ottiene 10+

    Greta: “Lol, me ne frego e continuo a tenere chiuso”

    E hai detto tu che con 10+ puoi continuare all’infinito a dire “sì capisco i tuoi argomenti ma no non farò questa cosa”

    Se Tommaso avesse usato Manipolare di Apocalypse World avrebbe potuto tentare Greta con un XP o l’avrebbe potuta obbligare ad Agire Sotto Pressione… E magari se Greta falliva quel tiro sentiva dei rumori sospetti provenire da dentro il rifugio, che dovrebbe essere vuoto.

  24. Le vostre obiezioni mi suonano come se uno dicesse “Assalire è brutta perché posso ammazzare un altro PG”.

    Ok… puoi farlo, ma perché vuoi farlo? Devi farlo?

    E’ un problema di Assalire o di come giochi?

    Se uno si gioca un’azione sensata, tira ha successo io in buona fede gli do’ un esito positivo sensato e coerente con il modo in cui si comporterebbe il mio PG in quella situazione. Non mi sento sminuito, violato o violentato in nessun modo. Se ha fatto 10+ vuol dire che è stato bravo, vuol dire che io in quel momento sono più debole, influenzabile. Ottiene da parte mia qualcosa, non la posta. Può anche ottenere una promessa sul momento. Ma scusate qualsiasi fiction ne esca per me è meglio di nessuna fiction tra PG.

  25. CROSSPOST. Ho letto ora il tuo esempio e ti rispondo.

    Tommaso: “Se i coboldi mi uccidono, assedieranno il rifugio e rimarrai bloccata lì dentro.”

    Tommaso sta agendo contro Greta?

    Per te questa fiction attiva il trigger

    Quando agisci contro con un PG che potrebbe reagire ed opporsi al tuo intento, spiega come lo fai

    Credi che la mossa sia scritta per regolare questo tipo di situazione?

    Perché te lo dico chiaramente, per me questa azione NON attiva la mossa. Se reputi che Tommaso stia agendo contro Greta abbiamo un problema di lessico, non di mossa. 

  26. Ma allora se ottengo 10+ sono obbligato a darle retta o no? Da quello che dici sembra che posso scegliere di no, ma se lo faccio sono un giocatore sleale. Allora è una non scelta. Se invece posso effettivamente continuare a scegliere di no, allora il 10+ non ha effetti.

    Tra l’altro il medesimo esempio che ho fatto di Tommaso, Greta e i coboldi, se utilizzi il Manipolare di Apocalypse World funziona senza problemi, quindi non è la situazione ad essere fallace.

  27. Come ho scritto sopra la tua azione non attiva la mossa.

    Supplicare non è agire contro

    E soprattutto Greta non può reagire od opporsi. Purtroppo la parola opporsi ha due significati, ma intendo dire creare un impedimento a Tommaso.

    L’azione di tommaso è supplicare, in che modo Greta può impedirgli di supplicare? Vuole impedirgli di supplicare? No.

    Supplicare è agire contro? No.

    Poi oltre al fatto che non si attiva la mossa, tu supponi che il GM sia sparito dalla circolazione. Invece può fare domande, informare di conseguenze etc etc.

    Boh… Diciamo che purtroppo non è un esempio che mi aiuta a capire di più se la mossa funzioni o meno, perché non è nemmeno DW.

  28. Luca Maiorani Filippo Guaitamacchi 

    Sinceramente penso che ci sia un equivoco di fondo. 

    La mossa non ha lo scopo e l’intenzione di essere un chiavistello per forzare un giocatore a fare qualcosa che non vuole. Il tiro non è un tiro per convincere, persuadere qualcuno.

    Il tiro non  determina il cambio di idea o una decisione. Ma piuttosto le azioni intermedie che possono condurre alla presa di una decisione o ad un cambio di idea nel rispetto della logica di gioco e della coerenza dei rapporti tra i personaggi.

    Il senso è che anche nei casi in cui la coercizione o la seduzione attivino il

    “compi un’azione direttamente contro con un PG che potrebbe reagire o provare ad impedirne il compimento”

    Il 10+ ti dice:

    sei stato convincente

    sei stato seducente

    sei stato spaventoso

    Ma quali ricadute abbia questo successo sul PG dell’altro lo decide l’altro giocatore. E’ sempre lui a decidere cosa fare: si farà influenzare subito se al giocatore va di farlo e gli sembra bello e coerente con la scena, altrimenti darà un risultato intermedio chiedendo garanzie, ponendo condizioni o qualsiasi cosa venga in mente al giocatore, negli interessi del suo personaggio.

    Lo scopo della mossa non è dare l’esito complessivo del conflitto, ma di azioni più piccole che costituiscono un singolo “scambio” all’interno del conflitto. Se fosse un conflitto molto veloce che si esaurisse in un’unica azione concedere la vittoria all’altro non comporterebbe comunque una resa incondizionata, a meno che questa non fosse la scelta dello “sconfitto” perchè a lui piace così e lo trova esteticamente appagante per la scena.

  29. Comunque, visto che la mossa è stata interpretata diversamente da come la intendevo, vuol dire che non son stato chiaro o che c’era qualcosa che induceva ad interpretarla in quel modo.

    L’ho modificata ancora così

    Quando compi un’azione direttamente contro con un PG che potrebbe reagire o provare ad impedirne il successo, spiega come lo fai

    … con impeto o aggressività, tira +FOR

    … con rapidita o agilità, tira + DES

    … con solidità o resistenza fisica, tira +COS

    … con una leva/minaccia ritenuta valida dall’altro giocatore, tira +legami

    … con acume o sapienza, tira+INT

    … con volontà o poteri mistici, tira +SAG

    * Con 10+, la tua azione contro di lui ha esito positivo: ti avvicini o ottieni il tuo scopo; il tuo avversario racconta come sei riuscito a prevalere sulla sua opposizione e cosa hai ottenuto. Il GM quindi ti chiede come intendi proseguire.

    * Con 7-9 consegui un esito parziale ed un successo inferiore alle tue aspettative. Il GM chiede all’altro giocatore se e come intende reagire contro di te.

    * Con 6- non riesci assolutamente a prevalere l’opposizione. E nel frattempo la situazione attorno a voi cambia; Non c’è più tempo per giocare, il pericolo si avvicina!

  30. Dici che non è una mossa per convincere qualcuno, ma nell’esempio che fai nel documento mi pare che stia succedendo proprio quello. Non vedo differenze fra il tuo esempio e quello che ho fatto io coi coboldi (dove tra l’altro il personaggio chiuso fuori non sta supplicando, ma sta convincendo l’altra a farsi aprire con delle buone motivazioni).

    Continuo a non capire che senso abbia una mossa che come risultato di 10+ mi dice che sono stato convincente/seducente/spaventoso verso qualcuno che è comunque libero di ignorare la cosa. A che serve la mossa allora?

    Poi dici che “è sempre lui [l’altro giocatore che “riceve” la mossa] a decidere cosa fare: si farà influenzare subito se al giocatore va di farlo e gli sembra bello e coerente con la scena, altrimenti darà un risultato intermedio chiedendo garanzie, ponendo condizioni o qualsiasi cosa venga in mente al giocatore negli interessi del suo personaggio.”

    Sommaci il fatto che prima mi hai detto che effettivamente il personaggio che “riceve” la mossa può comunque continuare a dire sempre di no, allora non vedo differenza nel giocare tutto solo con l’interpretazione e basta senza aver bisogno dell’esito di un tiro di dado.

  31. “Quando compi un’azione direttamente contro con un PG” direi che c’è un con di troppo.

    Comunque io dico che se i giocatori accettano di giocare a DW, accettano di giocare con un sistema che dà in mano al Master buona parte delle loro vite. Accettano di giocare con un sistema estremamente portato verso la fiction. Conoscono, o dovrebbero, le buone regole per non essere dei cazzoni al tavolo, e sanno che il Master non è lì per punire qualcuno di loro, ma per dare vita alla storia (e regolarla secondo le leggi del sistema). Per questo dovrebbero capire che il sistema, anche se “strano” perchè “asimmetrico”, è costruito con maestria, e dovrebbero avere piena fiducia in esso.

    Io credo che non servano modifiche strutturali, nè mosse aggiuntive, per gestire il PvP, se così vogliamo chiamarlo.

    E’ inutile creare strutture, mosse, soprattutto se poi sono tutte annacquate perchè “mica posso costringere i PG a fare qualcosa”.

    L’unica cosa da fare è chiarire al tavolo se i giocatori sono, o non sono, favorevoli a risolvere QUALSIASI tipo di bega personale fra i PG usando le regole.

    Se lo sono, allora io credo bastino le regole standard di DW, pilotate/gestite come sempre dal Master.

    Se non lo sono, allora NESSUN tipo di interazione fra loro dovrebbe essere gestito a mosse, ma solo parlandone al tavolo e trovando una scena da narrare, senza alcuna necessità di regole.

    Un esempio al volo??

    Il Ladro ruba un gioiello prezioso alla ragazza PNG del Guerriero, perchè… Ehi, perchè no? E’ un ladro, cacchio, e magari caotico.

    Il Guerriero vede il gioiello in vendita in una bancarella (una mossa del Master, il fatto che l’abbia notato? Magari su un 6- del ladro?). Fa due più due quando nota che il ladro da poco indossa una stupenda nuova armatura di cuoio nobile, che mai avrebbe potuto permettersi con i guadagni del gruppo.

    Il Guerriero s’incazza di brutto:”Io ti ammazzo, stronzo!”. Fin qui nulla da eccepire, fra giocatori e master. Il giocatore del ladro ha fatto ciò che sentiva realistico per il suo PG, il giocatore del guerriero ha reagito in modo realistico per il suo PG, e il Master seguendo le regole ha avuto la possibilità di svelare il fattaccio del ladro, senza alcuna malizia verso il giocatore del ladro.

    Ora, voi come la gestireste la cosa??

    Come già scritto sopra da me, o il gruppo accetta di fare e subire mosse anche contro i propri PG, o accetta di raccontarsela e basta. 

    In quest’ultimo caso, dopo un pò di discussione, potrebbero decidere che “Il guerriero comincia ad attaccare in modo furioso il ladro, che viene ferito. Il ladro implora pietà, scoperto, umiliato e ferito, e giura – ma si sa che non varrà molto la cosa – che non si ripeterà. Inoltre vende l’armatura e ricompra (o ruba) il gioiello, riportandolo dalla ragazza del guerriero”. Naturalmente, avrebbero potuto narrare la cosa in modo diverso, magari perfino costringendo il ladro ad abbandonare il gruppo.

    OPPURE, si usano le regole base, e i giocatori accettano che, soprattutto nei risultati 6-, le reazioni (o la prosecuzione delle azioni) sono nelle mani del Master. Il guerriero mena il ladro, narrando come lo fa. Il ladro schiva, magari cerca di fuggire, magari contrattacca. Il Master decide quando fare H&S, quando far sfidare il pericolo ecc. Il ladro ad un certo punto, magari alle strette, vuole convincere il guerriero a non ammazzarlo? Magari un Parlè, chiedendo prima al giocatore del guerriero quale può essere una buona leva. Rendere il gioiello alla ragazza? Essere il suo schiavo per il resto della sua vita? E se il giocatore del guerriero dichiara che “niente tranne la morte del ladro lo soddisferà”, può il ladro intimorire il guerriero al punto da farlo desistere? Il ladro dice “Guerriero, siamo soci perchè il mondo sta finendo, ma non siamo amici. Se non riesci ad uccidermi qui e adesso, sappi che la tua ragazza entro stanotte è carne morta. Se sorvoli su questa cazzata del gioello, torna tutto come prima: torniamo ad essere soci, per salvare questa merda di mondo”. Un bello sfidare il pericolo su SAG per il guerriero (ma così è perchè io la vedo così, magari un altro master avrebbe fatto tirare+CAR il ladro…), e se il guerriero fallisce, il Master dichiara che le parole del ladro gelano il guerriero, e questi accetta l’oscuro dictat del ladro. Sono tempi bui, e stavolta è toccata al guerriero inghiottire il rospo e fare un passo indietro.

    Magari con un 7-9 il guerriero era solo scosso, non vinto, e il suo prossimo attacco avrebbe avuto un -1 prossimo, o magari sarebbe stato uno sfidare il pericolo su FOR, con risultati più deboli rispetto al normale H&S, ecc. ecc. 

  32. Rispondo prima a Filippo Guaitamacchi che ringrazio comunque per l’interessamento.

    Innanzitutto la fiction io la vedo diversa, nell’esempio che ho fatto io l’altro lo minaccia fisicamente, gli blocca la strada e lo sta affrontando direttamente. Non ci sono portoni di mezzo e non c’è una situazione in cui chi prova ad agire contro si trova palesemente tagliato fuori.

    La situazione che descrivo io è l’inizio di una potenziale rissa tra alleati, una situazione tesa. Poi se mi dici che l’attivatore è fumoso, non chiaro, troppo poco specifico posso darti ragione. Purtroppo ho sforbiciato come un pazzo e adesso è rimasto quello XD

    Sul fatto che non sia utile perché le stesse cose le puoi fare in gioco normalmente senza tiro di dado io l’ho detto nel documento, però siccome non si attivano mosse in molte situazioni succede che non c’è nemmeno un’indicazione dell’andamento della contesa.

    Con la questa mossa il risultato che mi aspetto da uno scambio di battute o cazzotti o mosse di scacchi tra A e B è che possa venire fuori una cosa di questo tipo.

    A tira e fa 10+

    A segna un punto  B dice come accusa il colpo. Tocca di nuovo ad A cosa fa? Colpisce ancora,

    Tira 7-9. Ok succede questo, ma ora tocca a B che rispondi pan per focaccia.

    B tira e fa 7-9, si racconta l’esito e Tocca ancora ad A

    A sta volta fa 6- e….

    basta fare casino che si torna a giocare a DW.

    L’azione risulta spezzettata? sì

    Il risultato è divertente? Può essere, vorrei provare

    I giocatori si sentono limitati? Io non credo, però ragiono con la mia testa, magari altri si sentirebbero limitati.

  33. A me l’esempio di Filippo piace molto. Abbiamo due PG che vengono interpretati in modo realistico dai due loro giocatori. Abbiamo una situazione tesa, con i coboldi che stanno arrivando. Poco tempo per decidere il da farsi. Due idee contrapposte “fammi entrare, cacchio!” “no, ho paura, prima ammazza i coboldi” “ma se muoio poi i coboldi ti accerchieranno e sarai anche tu perduta”. Fin qui tutto bene, tutto bello.

    Quindi, o la si chiacchera al tavolo e basta, nessuna regola messa in mezzo, o i giocatori accettano che si usa una meccanica, e chi perde si lascia convincere. Io lo trovo bello, funzionale, e tosto.

    NATURALMENTE qui non si parla del “voglio convincere l’altro PG a darmi tutti i suoi soldi, senza alcuna ragione apparente, ma solo perchè ho tanto carisma”. Questo è essere cazzoni, e non è di questo che si discute.

    Ma se un giocatore pensa che il suo PG sia un manipolatore figlio di puttana con la faccia d’angelo ed in grado di muovere a pietà il paladino legale buono e tontolone, e farsi passare un bel pò di bottino perchè… perchè sì, e il giocatore del paladino pensa che in fiction la cosa ci possa stare, allora vai col tiro! Se il paladino perde, i soldi passano di mano! E avanti…

    Tornando all’esempio di Filippo. Supponiamo di rimanere a giocare con delle mosse custom non risolutive.

    Se i giocatori comunque sono un pò tesi al tavolo, magari in disaccordo, faccio notare che è un attimo (solitamente) spostare l’azione dal PvP puro al PvGM per aggirare la limitazione, e ottenere ciò che si vuole, magari rendendo l’altro giocatore ancora più nervoso.

    “fammi entrare, cacchio!” “no, ho paura, prima ammazza i coboldi” “ma se muoio poi i coboldi ti accerchieranno e sarai anche tu perduta” ,,, E allora io sfondo la porta! Master, ce la faccio? Tira+FOR. 10+ porta sfondata, un giocatore ha “vinto” usando il sistema base, l’altro non ha potuto far nulla (o al massimo usando il sistema base avrebbe potuto interferire) e tra parentesi hanno pure “rovinato” la fiction, in quanto sarebbe stato più bello un conflitto di sentimenti, un convincere contro un sentirsi in colpa, piuttosto che uno stivale contro una porta.

  34. Per come la vedo io (e posso citare diverse parti del manuale a supporto di questa visione, come “Why play the game? Second, to see them struggle together. To gather as a party despite their differences and stand united against their foes, or to argue over treasure, debate battle plans, and join in righteous celebration over a victory hard-won.” oppure “Are the characters friends? No, not necessarily, but they do work together as a team for common goals. Their reasons for pursuing those goals may be different, but they manage to work together. “) Dungeon World non è concepito per avere personaggi che si staccano dal gruppo. Ci possono essere dei contrasti fra i vari membri, ma questi contrasti non possono inasprirsi fino a distruggere il tessuto sociale del gruppo, altrimenti le regole del gioco non supportano più le varie azioni. 

    È un po’ come se i membri del gruppo avessero la consapevolezza che senza i loro compagni non possono raggiungere i loro obiettivi. 

    Se il guerriero scopre che il ladro ha rubato la gemma della sua fidanzata si incazzerà e gli sbraiterà contro di andare a rimediare al danno, ma non potrà fare troppo contro di lui, perché sa che il ladro gli serve. Se il ladro non farà niente, probabilmente il guerriero, alla prossima occasione buona, prenderà un nuovo Legame con il ladro dove lo considera un farabutto di cui non bisogna fidarsi. Finita lì. La cosa dei sensi di colpa e conflitto di sentimenti di cui parla Andrea Parducci penso la si possa ottenere con i legali e la pura interpretazione del carattere del proprio personaggio. 

    Abbastanza tutta la struttura di Dungeon World è propedeutica a un gioco di esplorazione, superamento di sfide e obiettivi da raggiungere. Non è un caso che il PvP sia così poco supportato. A mio avviso non basta aggiungere una mossa di PvP per risolvere la cosa, perché tutto il resto dell’impostazione del gioco non è fatta per supportare quello stile di gioco.

    Se il gruppo di giocatori vuole un’esperienza di gioco dove può capitare che i personaggi vadano l’uno contro l’altro, che ognuno porti avanti i suoi singoli obiettivi e non ci debba per forza essere una dinamica di gruppo fra i personaggi, consiglio di cambiare gioco. 

  35. Filippo Guaitamacchi “La cosa dei sensi di colpa e conflitto di sentimenti di cui parla +Andrea Parducci penso la si possa ottenere con i legali e la pura interpretazione del carattere del proprio personaggio. “

    Eccolo lì, Filippo, che vuoi portare gli avvocati anche nei mondi fantasy!!!!!! Vuoi più realismo nelle tue campagne? ;P  ;P  ;P

  36. Scherzi a parte, facevo un esempio un pò estremo per far capire la situazione.

    E resto dell’idea che se un sistema ha regole per poter piantare una spada nelle budelle di un amico a tradimento, allora dovrebbe avere delle regole anche per terrorizzare, convincere o mentire spudoratamente ad esso con efficacia 😀

    Tornando a DW in generale, naturalmente ognuno ci gioca le campagne col tono che preferisce, ma io ho sempre visto quegli allineamente caotici e malvagi come una miccia pericolosa, in grado di far scattare più di una bega pesante. Magari non a livello di “ti ammazzo”, ma a livello di “lo picchio fino a quando non è sanguinante a terra, svenuto”, quello sì.

    Con questo non dico che non possa esserci spazio per il perdono, e per un eventuale mutamento degli allineamenti nel corso del gioco. Anzi, ben venga. Dico solo che io come Master non mi tiro indietro se c’è da gestire questo genere di situazioni. E i miei giocatori lo sanno.

    Altrimenti, era più facile ad inizio campagna dire “nessuno può scegliere allineamenti caotici o malvagi, tutt’al più neutrali, che al massimo potranno lamentarsi per cercare di guadagnare una fetta un pò più grossa di bottino”.

  37. Ok ragazzi comunque non è volessi tirare palate di merda sul gioco, anzi a me piace molto così “in purezza”. Se a voi capita di giocare i contrasti e scene di approfondimento del rapporto tra i PG che portino magari in gioco i legami, allora siete stati più fortunati del sottoscritto.

    Mi piace azione + azione + azione, però se ogni tanto ci fosse anche qualche scena di campo o di intermezzo in cui i PG possono interagire tra di loro e mostrare anche degli scazzi mi piacerebbe di più.

    Attualmente i legami li trovo un po’ appiccicati lì, si sentono poco in gioco e sembrano più un pretesto per fare PE extra.

    Non so… io ci ho provato. se è venuta una cagata pazienza! comunque parlarne con voi mi ha dato degli spunti e mi ha fatto riflettere su un po’ di cose. Magari è totalmente impossibile ottenere il risultato che vorrei, magari non basta una mossa, magari ne servono 2, magari ne servono 3… E’ quasi sicuro che da solo non riesca a tirar fuori qualcosa di soddisfacente, se qualcuno però ci crede e vuole provare a darmi una mano io sono qui, il doc pure.

    Non è il mio scopo convincere nessuno che la cosa sia bella e giusta. ;)

  38. AVVOCATO

    Quando due PG non riescono a trovare un accordo, mettiti in mezzo col fare di chi sa quel che dice, e tira+CAR:

    Con 10+, ciascuno di loro ti darà il 10% del suo bottino. Colui che avrà versato di più, otterrà il risultato che sperava nella discussione, grazie a delle recenti leggi che sicuramente supportano il suo pensiero.

    Con 7-9, il più ricco tra loro otterrà il risultato sperato, grazie a dei cavilli di oscuri decreti regi o imperiali. Il più povero ti verserà il 20% del suo bottino… per un attimo aveva pensato di vincere la controversia, ma si sa come vanno queste cose: oltre al danno, la beffa.

    Con 6-, ciascuno di loro ti darà il 5% del suo bottino: si sa, le consulenze si pagano. Purtroppo, non hai trovato appigli per mettere bocca in modo risolutivo, e la discussione andrà avanti come se tu non fossi lì. Inoltre, ognuno di loro sceglierà uno dalla lista:

    – ti ritiene un incapace. Parlerà male di te ai suoi amici, e avrai -1 prossimo a metterti in mezzo.

    – ti ritiene la fonte di tutte le sue disgrazie. Nel suo prossimo attacco contro di te potrà tirare due volte il danno, e tenere il risultato migliore, oppure ti appiopperà -4 la prossima volta che Interferirà con te.

    – ti ritiene un prezioso alleato per il futuro. La prossima volta che avrà una discussione, se sei presente potrà metterti in mezzo anche se non vorresti farlo. Inoltre, non dovrà darti la percentuale di bottino che ti spetterebbe in quel caso.

  39. Pensate che tutta questa perversione mi è venuta in mente, perché stiamo facendo la campagna di playtest di DW giappone e la situazione all’interno del party si preannuncia già molto esplosiva e tesa. Obiettivi in forte contrasto e altro. E mi sono immaginato che cosa sarebbe successo se il Ronin e il Samurai avessero dovuto litigare per una data decisione o situzione, o se la Ninja (che interpreto io) avesse voluto agire per seguire un suo obiettivo e non quello di un altro personaggie. Dunque ho iniziato a seguire quell’idea per vedere dove mi avrebbe portato… Presto vi saprò dire se comunque saremo riusciti a superare le nostre divergenze creando una fiction divertente ed interessante senza mosse dedicate. Io ci spero!

  40. Saverio Porcari hai scritto “Ok ragazzi comunque non è volessi tirare palate di merda sul gioco”

    Tranquillo Saverio, nessuno ovviamente ce l’ha con te per le tue scelte, o le tue proposte. Io semplicemente ci tenevo a darti il mio punto di vista generale su DW e sulle mosse che hai cercato di creare.

    Comunque per come vedo la situazione al tuo tavolo di gioco nella campagna orientale, io metterei BENE le cose in chiaro all’inizio, e se i giocatori sono in gamba e hanno voglia davvero di mettersi in gioco, potrebbero provare ad accettare sfide forti di frizione fra loro, con la possibilità concreta di permettere all’altro di convincerli, o “schiacciarli” psicologicamente.

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