Questa mossa per l’Hokashi (una classe jappa che è un mix tra guerriero kabuki, geisha e artista in generale) è…

Questa mossa per l’Hokashi (una classe jappa che è un mix tra guerriero kabuki, geisha e artista in generale) è…

Questa mossa per l’Hokashi (una classe jappa che è un mix tra guerriero kabuki, geisha e artista in generale) è tutta un programma. 

Ultima versione:

☐ Tecnica segreta della possente nuvola di fuoco del drago dei 7 cancelli

Quando fingi di preparare un colpo o una tecnica speciale, annunciandone con tono stentoreo e pomposo il nome altisonante, crei un attimo di scompiglio e caos tra i tuoi avversari e tira +CAR. ✴Con 10+ scegli 2. ✴Con 7-9 scegli uno:

– I più deboli, creduloni e fifoni scappano via spaventati

– Tu o i tuoi alleati avete tempo di approfittare dello scompiglio

– Non attiri un attacco immediato

#DWGiappone  

18 pensieri riguardo “Questa mossa per l’Hokashi (una classe jappa che è un mix tra guerriero kabuki, geisha e artista in generale) è…”

  1. Eh ma scusa una cosa getti nel panico e nella paura è un po’ ampio come cosa finisce che se scegli questa va beh i fifoni e i deboli non fuggono ma sono comunque tutti spaventati, la riformulerei con “confondi, metti sulla difensiva o fai arrabbiare i più forti e meno impressionabili” perché con quell’ anche alla fine è un po’ una non scelta perché un opzione influenza tutti e una solo i deboli e i fifoni. Va beh è meno forte quella che influenza tutti ma neanche tanto perché “getti nel caos e nella paura” il GM può interpretarla come ” sono colti dal dubbio e ti guardano timorosi in attesa” ma anche ” si mettono a tremare di paura, i più deboli cercano di ritirarsi i più forti di evitare che gli altri si ritirino”

  2. Vediamo se così è più chiaro:

    ☐ Tecnica della possente nuvola di fuoco del drago dei 7 cancelli

    Quando fingi di preparare un colpo o una tecnica speciale, annunciandone con tono stentoreo e pomposo il nome altisonante, tira +CAR. ✴Con 10+ entrambe. ✴Con 7-9 scegli uno:

    – I più deboli, fifoni o creduloni fuggono via spaventati

    – I rimanenti reagiscono in maniera avventata, caotica e disorganizzata. 

  3. Ok, ultima versione:

    ☐ Tecnica segreta della possente nuvola di fuoco del drago dei 7 cancelli

    Quando fingi di preparare un colpo o una tecnica speciale, annunciandone con tono stentoreo e pomposo il nome altisonante, tira +CAR. ✴Con 10+ entrambe. ✴Con 7-9 scegli uno:

    – Getti tutti gli avversari nel caos (esitano, si bloccano commettono errori, ti lasciano opportunità). 

    – Molti avversari fuggono via a gambe levate (i più deboli, creduloni e impressionabili). 

  4. Quando fingi di eseguire un colpo o una tecnica speciale, annunciandone con tono stentoreo e pomposo il nome altisonante crei un attimo di scompiglio tra i tuoi avversari. tira +CAR. ✴Con 10+ entrambe. ✴Con 7-9 scegli uno: 

    – I più deboli, fifoni o creduloni fuggono via spaventati

    – Non attiri un attacco immediato

    – Tu o i tuoi alleati avete tempo di approfittare dello scompiglio

    quindi: 

    con 10+

    1° non selezionata: non attiri attacchi immediati e tu e i tuoi alleati potete approfittare dello stato di kyo dei vostri avversari. Però non ci sono fughe di massa.

    2° non selezionata: sciocchi e fifoni fuggono ai ripari, ma i più forti “vedono” la tua mano e ti attaccano. Però i tuoi alleati possono approfittarne.

    3° non selezionata: fughe varie di sciocchi e fifoni, i più furbi e tosti stanno in guardia e aspettano, ma non si scoprono.

    con 7-9

    1° selezionata: fughe varie ed eventuali, attiri l’attacco dei tuoi avversari più tosti e determinati, che non perdono d’occhio ne te ne i tuoi alleati

    2° selezionata: c’è scompiglio attesa e tensione, ma nessuno fugge, sono tutti in attesa di vedere cosa stai per fare…

    3° selezionata: attesa e tensione, come sopra, i più forti si scagliano contro di te per impedirti di completare la tua tecnica…questo crea un’occasione per i tuoi alleati.

  5. Quindi diventa questo:

    ☐ Tecnica segreta della possente nuvola di fuoco del drago dei 7 cancelli

    Quando fingi di preparare un colpo o una tecnica speciale, annunciandone con tono stentoreo e pomposo il nome altisonante, crei un attimo di scompiglio e caos tra i tuoi avversari e tira +CAR. ✴Con 10+ scegli 2. ✴Con 7-9 scegli uno:

    – I più deboli, creduloni e fifoni scappano via spaventati

    – Tu o i tuoi alleati avete tempo di approfittare dello scompiglio

    – Non attiri un attacco immediato

  6. se però uno selezione solo la terza, dice Simo

    c’è scompiglio attesa e tensione, ma nessuno fugge, sono tutti in attesa di vedere cosa stai per fare…

    Questa mi sembra però una scelta molto poco conveniente. Non riesco a vederne l’aspetto vantaggioso. La mossa per buona sostanza non muta la situazione più di tanto. Di fatto nessuno la sceglierà mai come opzione singola dato che la fiction prodotta mi pare…

    “Mossa della solenne trasmigrazione dell’anima libera attraverso Tusoréta”

    “ooooohhh…. ooh che paura” La gente rumoreggia e qualcuno tentenna temporeggiando ed esitando, altri fanno cadere qualcosa rumorosamente, ma nessuno scappa e nessuno commette errori tali da permettervi di approfittare della situazione.

    Dunque che fate?

    Cioè mi sembra il classico fallimento da prova per riuscire a fare qualcosa. Ora della fine non cambia veramente la situazione in qualcosa di diverso, meglio o peggio rispetto a prima.

    Credo che con poco si potrebbe evitare anche questo piccolo difetto.

  7. è ricalcata sul signore degli elementi del druido.

    Dove può evocare uno spirito, ascoltare il prezzo e congedarlo senza fargli fare niente

    (non fa quello che vuoi, non perdi il controllo, non paghi il prezzo).

    Ammetto però che evocare uno spirito e mandarlo via perché il prezzo è troppo alto è più figo che annunciare una tecnica potentissima ma non farla.

  8. Be sta mossa io l’avevo pensata come una mossa psicologica. Il carisma dell’artista che conosce come far presa sulla gente gli permette comunque di ottenere (con 7+) un vantaggio, per quanto piccolo, dal suo annuncio: un’opportunità per gli alleati, un’informazione sui nemici, una situazione mutata è più favorevole. non succede niente di concreto non mi sembra una opzione interessante anche nel caso del druido, dove comunque la decisione spetta in seconda battuta al giocatore, dopo aver sentito il prezzo.

  9. ok ^^

    è giusto che un designer faccia in modo che le procedure di gioco producano i risultati che vuole lui! Proponevo una variante, ma io non conosco bene la fiction di riferimento.

    La prima che mi viene in mente è un vecchio film dove bud spencer fa una serie di mosse e movimenti mettendo paura a una folla di orientali che voleva linciarlo.

    Finché esegue mosse a cazzo di cane loro stanno fermi e in tensione, poi lui fa un gesto dell’ombrello si gira e fugge, e tutti gli corrono dietro per massacrarlo (visto che li ha anche sfottotuti).

    c’è tensione, non attira un attacco immediato, nessuno sfrutta l’occasione, loro non scappano terrorizzati.

    Non la sto difendendo, sto solo dicendo che fiction di riferimento sto usando. I wuxia e i film di arti marziali io li conosco solo fino a un certo punto.

  10. ahaha macché designer 🙂

    Io mi sono solo immaginato la fiction della mossa e l’ho proposta a Luca, perché avevo in mente che in tutti i manga / animé i personaggi strillano impettiti il nome della mossa

    “GIUDIZIO FINALE DEI MILLE PUGNI DI HOKUTO”

    Su meccaniche e quant’altro la decisione spetta ovviamente a Luca e comunque il tuo suggerimento mi sembra più che valido. Come dicevo basterebbe trasformare 

    Non attiri un attacco immediato

    in 

    Qualcuno ti attacca frettolosamente per interrompere la mossa

    Ed ecco che la stessa cosa può diventare più interessante.

    Più interessante perché magari lascia scoperto qualcosa, la porta, un ostaggio, il loro leader….

  11. Quando fingi di preparare un colpo o una tecnica speciale, annunciandone con tono stentoreo e pomposo il nome altisonante, crei un attimo di scompiglio e caos tra i tuoi avversari e tira +CAR. ✴Con 10+ il GM sceglie 2. ✴Con 7-9 sceglie uno:

    – I più deboli, creduloni e fifoni scappano via spaventati

    – Tu o i tuoi alleati avete tempo di approfittare dello scompiglio

    – Qualcuno ti attacca frettolosamente per interrompere la tua tecnica

  12. Luca Maiorani nell’ultima variante proposta da Saverio ho cambiato “il giocatore sceglie” con “il GM sceglie”.

    In quel modo la mossa garantisce una reazione sicura da parte dei png, ma con un 7-9 non garantisce che la reazione sarà buona.

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