Mi date un parere su questa nuova magia del mago per il livello 3?

Mi date un parere su questa nuova magia del mago per il livello 3?

Mi date un parere su questa nuova magia del mago per il livello 3?

Scarica elettrica

Una potente scarica elettrica che colpisce un bersaglio e che da questi si dirama in linea retta verso più bersagli a tua scelta, che siano a portata di tiro con l’arco. Di base infliggi 1d12 danni che ignorano l’armatura ad un singolo bersaglio. Per ogni bersaglio aggiuntivo diminuisci il dado di una taglia. Non puoi scendere al di sotto del d4.

13 pensieri riguardo “Mi date un parere su questa nuova magia del mago per il livello 3?”

  1. è decisamente troppo debole rispetto a palla di fuoco °L° all’epoca creai questa versione:

    Fulmine a Catena Livello 5, Invocazione

    Lanci una saetta che colpisce tutti i nemici che siano a poca distanza l’uno dall’altro. Infliggi 2d8 danni che ignorano l’armatura a tutti i bersagli e li stordisci per qualche secondo.

    (faceva parte di una collezione di incantesimi “di danno” fino a livello 9)

    Se proprio lo vuoi di lvl 3, reskinna palla di fuoco e pace!

  2. Simone Bonavita scherzi? Il mago usa la mano nei modi più creativi! E’ tipo summon monsters, più limitata (e quindi di livello più basso) e infinitamente più peculiare.

    ps: aaah ora ho letto meglio. Blocking Hand è infatti stata cassata proprio perché noiosa. Ora usiamo Holden’s Magic Hand. Se ti interessa, la ripesco dai post nella taverna.

  3. Mano Magica di Holden livello 3, continuato

    Invochi una mano magica di pura forza che agisce come desideri al meglio delle sue capacità. Tratta la mano come un personaggio, ma con accesso solo alle mosse base. Ha un modificatore di +1 a tutti gli attributi, 1 PF e si muove galleggiando nell’aria. Quando lanci quest’incantesimo, scegli la taglia della mano:

    • Minuscola: ha DES +2, danno d4 e prende +1 ai tiri di aiutare/interferire.

    • Piccola: ha FOR +2, danno d8 e l’etichetta Potente.

    • Media: ha COS +2, danno d6 e +2 PF per ogni livello che possiedi.

    La mano permane finché non venga distrutta subendo più danni dei suoi PF o finché non dissolvi l’incantesimo. Finché l’incantesimo continua, prendi -1 ai tiri di lanciare un incantesimo.

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