(Pimp my moves!)

(Pimp my moves!)

(Pimp my moves!)

Sono da poco entrato nel magico mondo di dungeon world, e sto provando a fare un piccolo hack. Tuttavia, sono ancora un po’ incerto sulla creazione delle mosse. Mi fate un po’ di critica?

Canto degli Affogati.

Quando canti delle bellezze del mare e dei tesori che giacciono sul fondale, tira +CAR. Con 10+, chi ti ascolta ne sceglie 2. Con 7-9, chi ti ascolta ne sceglie 1. Con 6-, chi ti ascolta ne sceglie 1, ma il GM muove normalmente, e tu hai -1 fino a che non ti tuffi nel mare. 

– Ti danno qualcosa che pensano tu desideri.

– Si avvicinano a te, armi abbassate.

– Subiscono 1d8 danni, con le orecchie sanguinanti. 

Dio degli Addii.

Quando saluti qualcuno nel nome di Sale, e uno di voi salpa, scegline uno e tira +SAG. 

– Questa è l’ultima volta che vi vedete.

– Vi vedrete di nuovo, presto.

Con 10+, si avvera. Quando vuoi, dì che state per reincontrarvi, o scegli l’ultima cosa che senti dire su di lui. Con 7-9, si avvera. Con 6-, si avvera, ma in circostanze terribili.

4 pensieri riguardo “(Pimp my moves!)”

  1. La prima cosa che mi viene in mente leggendo le mosse è che forse hai un po’ frainteso il 7-9: dovrebbe essere un successo parziale o un successo ad un costo. Chi fa la mossa dovrebbe sempre rimetterci qualcosa oppure essere costretto a compiere una scelta difficile. Da quello che hai scritto, invece, il 7-9 non ha nessun lato negativo.

    Anche la forma in alcuni punti è da correggere. Ad esempio “il GM muove normalmente” mi suona maluccio.

    Per il resto, le mosse sono da provare e vedere che effetto hanno. Ad esempio, nella mossa degli addii il PG può decidere – anche in caso di fallimento – che non vedrà mai più “qualcuno”. È una pura scelta, definitiva e irrevocabile. Cosa succede se il PG applica questa mossa ad un altro PG? Oppure ad una Minaccia? Cosa succede se il PG si accorge di essersi sbagliato? Userà ancora la mossa come addio definitivo? Oppure non la userà più, rendendo quindi inutile quel pezzo? Cosa vuol dire “salpa?” Dev’essere un viaggio lungo o va bene anche breve?

    Quanto tempo può trascorrere tra l’addio e la partenza in mare?

  2. A me il 7-9 convince abbastanza (a volte può essere anche semplicemente un successo diminuito), più che altro non capisco le opzioni della prima mossa: tu canti del mare e la gente si avvicina a te armi abbassate? Gli sanguinano le orecchie? Ti danno qualcosa che pensano che tu desideri? Mi sembra che ci sia un po’ di stacco in fiction…

    Nella seconda mossa, mi sembra che l’attivatore sia automatico, ma è molto facile che con un 6- la cosa vada automaticamente male. È una mossa che non mi dà niente di figo, e invece rischia di mettermi nei casini una persona che non vorrei oppure mi mette nei casini una che vorrei.

    Il consiglio generale è anche quello di non scegliere opzioni per il 6-, a meno che non sia strettamente necessario per la mossa in questione. Il più delle volte ha semplicemente senso che il GM faccia una mossa dura (è una cosa che spiega anche il manuale nelle prime pagine).

    Un altro consiglio generale è quello di non metterti a scrivere un hack se ancora non padroneggi il gioco. Già fare delle mosse personalizzate è una sfida interessante per un giocatore alle prime armi.

    Da ultimo, mi pare di capire che ti interessi del mondo dei pirati. Conosci Pirate World (è un hack piratesco di Dungeon World)?

  3. Grazie per le risposte! 🙂

    Sarò lungo. 

    Allora. Antonio Amato , questo hack è un gioco di esplorazione marittima ambientato in epoca vittoriana. Londra è stata venduta a dei poteri terribili, ed adesso è sottoterra, in una grotta senza sole circondata da acque oscure in cui si muovono enormi, terribili creature. 

    Come tono, il gioco vuole essere di avventura, interazione sociale e romantica, e un po’ di orrore (il tema dello sconosciuto e dell’ orscurità è pervasivo.)

    http://www.failbettergames.com/sunless/

    In particolare, la prima è una mossa dell’Affogato, una persona morta in mare che, in cambio di qualcosa, è stata rilasciata dal Re delle Profondità. (Immaginati un incrocio tra una sirena e l’equipaggio dell’ Olandese Volante dei pirati dei caraibi.)

    I punti di forza sono l’affinità con il mondo subaqueo (conoscerlo, muovercisi, e doinarne le bestie), la resistenza (è morto), e la magnifica voce.

    La seconda è una mossa del Prete del Mare. Immaginatevi qualcosa a metà tra un cappellano cristiano (aumentare il morale di chi gli sta vicino, farsi confidare segreti), e un nefasto profeta che vede i segni degli Dei e delle cose che li potrebbero offendere o placare (nulla di troppo evidentemente sovrannaturale: predire il tempo, addii, consigliare a qualcuno di non fare o fare qualcosa) 

    Luca Bonisoli hai ragione. La cambio per mettere PNG al posto di personaggio (dare un addio a un pg sarebbe problematico; le Minacce possono essere salutate). Per quando riguarda la formulazione, la mossa si attiva quando, nello stesso momento:

    1) Uno tra il personaggio e il pg stanno salpando (in navi differenti).

    2) Il pg saluta l’altro in nome di Sale.

    In alternativa, posso direttamente chiedere al giocatore che la ha presa: “Non lo so, tu come la interpreti?”

    In che senso “se il pg si accorge di essersi sbagliato”? 

    Daniele Di Rubbo 

    La mia idea era di usare “Dio Degli Addii” come indicatore di “Ehi, voglio ancora vedere questo png!”, ed è quella la motivazione per cui la ho messa, e ho pensato di fare si che avesse successo a prescindere dal risultato. 

    Non sono così sicuro sulla parte “Non vi vedrete più”.

    Considero che il pg con la mossa abbia SAG +2 , quindi c’è solo 1/6 probabilità di fare 6-. Però, come ben dici, il 6- sarebbe solamente  successo + “mostra ai giocatori un lato negativo delle loro classi”, il punto focale per cui insistevo che ci fosse un “successo” anche con 6-, è che se i giocatori mi dicono che rivogliono un png, io come master li devo ascoltare. E lo scrivevo sulla mossa a scanso di equivoci. 

    Se i miei pg vogliono un png e io non li faccio reincontrare per un 6-, è da moffette. Se gli ritorco il desiderio contro, loro hanno comunque il png, io ho materiale per fiction. 

    __________________________________________

    L’idea di “canto degli affogati” è che quelli che ti ascoltano possono concedersi a te (avvicinandosi, o dandoti qualcosa) oppure resistere e soffrire (danno.) Lasciare il fallimento vuoto mi sembra una buona idea. 

    Secondo te, da fiction reggono come scelte? Hai altre idee? 

    __________________________________________

    Stavo pirate world leggendo ieri sera! 🙂 Quello, e inverse world, per prendere spunto su come fare il libretto del “Capitano”, e le regole per le navi e la ciurma.

    Per il playtest e il “prima padroneggia”, mi sa che hai ragione. Per ora ho  masterato una campagna a Monster of the Week e una manciata di partite a DW (ma poche). Stasera proviamo Cuori di Mostro. 

Lascia un commento