Domandona al popolo di DW: siete soddisfatti del sistema utilizzato per i punti esperienza?

Domandona al popolo di DW: siete soddisfatti del sistema utilizzato per i punti esperienza?

Domandona al popolo di DW: siete soddisfatti del sistema utilizzato per i punti esperienza? Vi è mai capitato di adottare o di valutare l’adozione di house-rules per cambiarlo?

In particolare, mi riferisco all’assegnare un xp a fronte di lanci 6-. Per quanto ne capisca e ne condivida il principio (“imparare dai propri errori”, “spingere i PG fuori dalla loro comfort-zone”, etc.), gli effetti che vedo nella pratica sono:

– Divergenza crescente di livello tra i PG, legata più allo stile di gioco/punteggi di statistica che a motivazione narrative.

– Erraticità nella crescita dei PG: ci sono sessioni in cui una serie di lanci sfortunati può portare ad un fiume di xp non attesi. Onestamente mi piace poco perchè introduce degli sbalzi nella crescita che poco si confanno ad una progressione più naturale ed in linea con gli avvenimenti nella fiction

– Squilibrio tra gli xp “meritati” nella fiction (il tesoro, i legami, le conoscenze, etc.) rispetto a quanto semplicemente “lanciato”. In certe sessioni i lanci possono arrivare a pesare più della storia, e questa mi pare un’anomalia (in generale se ci sono battaglie e combattimenti dove i lanci sono più numerosi)

Detto questo, sono tentato di rivedere il sistema, rimuovendo gli xp per i 6 ed aumentando invece quelli legati alla storia, come ad es: esplorazione della mappa, interazioni con NPC rilevanti, fronti avanzati/risolti e via così. In ogni caso valorizzando obiettivi di gruppo più che lanci (s)fortunati del singolo PG

Avete opinioni in merito? sarei curioso di conoscerle!

22 pensieri riguardo “Domandona al popolo di DW: siete soddisfatti del sistema utilizzato per i punti esperienza?”

  1. hai provato ad esplorare maggiormente il sistema dei PX. A far sì che i 6- cambino la storia? Forse come prima battuta invece che adattare il gioco al tuo modo di giocare dovresti adattare il tuo modo di giocare al gioco. Poi un PG con millesima XP fa le stesse cose di uno con meno XP quindi in verità non cambia molto. Ovvio che non premia chi fa solo le cose in cui riesce bene

  2. Al limite potenzia i legami e inserisci i drive cumulativi che danno px.

    Dare i px per interagire con i png decisi dal gm e per andare in parti del mondo decise dal gm equivale a dare px per fare quello che il gm vuole.

    Io farei: più px per i legami (senza il limite di uno a sessione), con i legami che possono essere messi anche con i png.

    In questo modo incentivi l’esplorazione di legami tra pg-pg e pg-png.

    Non mettere solo l’allineamento per i px, ma anche un drive tipo quelli di inverse world (“interagisci con una nuova forma di magia” “difendi una cultura diversa dalla tua” ecc ecc).

  3. +Antonio Caciolli Sicuramente già facciamo quanto descrivi: i 6 cambiano la storia; ma secondo me anche così rimangono valide le osservazioni che ho fatto, che non sono legate al modo in cui giocatori e GM gestiscono i 6.

    Per quanto riguarda il secondo punto… permettimi di dissentire! Un PG di più alto livello fa semplicemente più cose (ha più mosse, più incantesimi, etc.). Sarei preoccupato se così non accadesse, sai che noia! 🙂

    Simone Micucci sono d’accordo con il potenziare altre “fonti di esperienza”, come i legami. Nel mio post iniziale ho fatto solo alcuni esempi. Tieni comunque conto che esplorare la mappa o interagire con i PNG non è – almeno nella nostra campagna – una decisione del GM: sono i PG che decidono dove andare, perchè, con chi parlare e con chi no. Quindi non viene “premiato” l’assecondare il GM, quanto la voglia di scoprire e costruire il mondo. Molto meglio di un 6 del tutto casuale no?

  4. Simone Micucci Era una delle ipotesi che stavo valutando di proporre, che ben si adatta al tipo di ambientazione che abbiamo messo in piedi. In generale il punto è: trovare 2-3 criteri alternativi per fornire xp – come quello della mappa – per sostituire il sistema dei 6, per i motivi sopra esposti. Ero più che altro curioso di sapere se nessun altro si è trovato un po’ perplesso dal sistema dei 6.

  5. Mi è arrivato il seguente suggerimento (grazie Martino Gasparella): a fronte di un 6, limitare ad 1 punto per sessione per ogni caratterisitca (dex, car, etc.). In questo modo si preserva “l’idea” ma se ne mediano gli effetti. Personalmente la trovo migliore del sistema “vanilla”

  6. Non vedo la divergenza crescente dei livelli come un problema, più che altro perché mi pare che non ci sia tutto sto gran vantaggio di un pg di lvl 5 (che alla fine ha solo una più vasta gamma di mosse e qualche punto caratteristica in più) e uno di livello 1. Crescendo non diventi OP

  7. Francesco Boero Dissento! O meglio: sicuramente il concetto di “OP” mal si applica alle regole di DW, dove essendo la narrazione a fare da padrone difficilmente semplici vantaggi meccanici possono rompere gli equilibri di gioco. D’altra parte, negare – come noto più di qualcuno ha fatto – che la differenza di livello non sia reale o rilevante mi pare sia non-oggettivo e contro la volontà stessa degli autori, che altrimenti non avrebbero messo l’enfasi che hanno messo sul progresso del personaggio.

    E secondo me è giusto che sia così: il piacere di veder crescere e di poter costruire un personaggio è fondamentale in questo tipo di giochi. Se “livellare” non desse vantaggi e opzioni, sarebbe un fallimento da parte del gioco a mio avviso.

    Detto questo, non è un “grosso problema” se si crea un po’ di dislivello, ma se è possibile evitarlo perchè no? Rigiro la prospettiva: il dislivello è desiderabile o divertente? Perchè se la risposta è no, allora mi sembra lecito provare ad evitarlo.

  8. carlo tomba non sono completamente d’accordo, ovvero: per un giocatore c’è sempre il desiderio di veder progredire il proprio personaggio, e una delle cose belle di DW è che avviene sia “meccanicamente” che (anche in maniere tangibile) dal punto di vista fiction (livellare in fiction non vuol dire solo aver fatto palestra, ma aver visto e imparato cose, che rimangono nella memoria del pg anche senza averle segnate sulla scheda). Ma ciò non significa che progredendo un pg diventi mooolto più forte. Le mosse avanzate danno si dei vantaggi, ma per me sono più che altro “woow altra robba figa!”.

    Ergo: per me la progressione c’è ed è apprezzabile ma non genera quel tipo di problema.

  9. Aspetta, parliamone.

    Io il dislivello maggiore che ho visto nelle partite era di 2 livelli. Un pg all’ottavo e gli altri due al sesto.

    E quel pg era il barbaro che ha un px in più a sessione.

    E sta cosa non è stata minimamente un problema.

    Quanto dislivello c’è tra i tuoi per essere un problema?

  10. Per il momento si parla di circa 1 livello, forse virgola qualcosa, per PG nello scaglione 2-4. Considerato lo stile di gioco e la distribuzione delle caratteristiche, prevedo che potrebbe aumentare (ad es. il nostro Paladino non ha bonus a Carisma, per cui mette in fila parecchi fallimenti ogni volta che usa le sue skill).

    Poi, come dicevo sarebbe esagerato parlare di “problema”, però non vedo alcun lato positivo nel lasciar crescere la distanza tra PG (ma negativi sì; alcuni giocatori non vedono di buon occhio il “rimanere indietro”).

    Per cui l’idea è preporre la crescita del gruppo a quella dei singoli.

  11. Io? O.o

    Al limite per il thread opener, io non ho mai avuto problemi, ma neanche grossi dislivelli.

    Se c’è un grande dislivello qualche problema c’è, ed è segno che qualcosa da qualche parte non quadra. A meno che non facciano tutti la stessa quantità di tiri eccecc e c’è uno che fa veramente ma veramente tanti fallimenti.

  12. Ahaha ok, dichiaro la conversazione ufficialmente incartata 😀 In ogni caso, grazie per i riscontri. Alla fine mi è chiaro che il “sentimento popolare” è che le cose vadano bene così, per cui il mio rimane un dubbio di nicchia.

    Ne parlerò con i giocatori per capire se loro preferiscono qualche aggiustamento o meno

  13. Vista l’ora e la stanchezza dico una cavolata, mai pensato (nel caso ci fossero molti fallimenti da un singolo) di ampliare il range di pericolo a tutto il gruppo in modo abbastanza significativo invece che lasciarla sui singoli e di conseguenza dare un punto exp al gruppo se riescono a risolvere il casino che si è generato? limitando di conseguenza l’accumulo di PE per i troppi fallimenti del singolo, che ricordiamo non essere per forza fallimenti nel senso stretto del termine ma semplicemente potrebbe essere una gestione troppo caotica della propria capacità (e da qui appunto crea il problema al gruppo), piuttosto che rimuovere il PE da 6- lo limiterei come detto sopra ad un tot per stat, magari 2-3 e poi tutti potrebbero guadagnarci in modo da salire in modo abbastanza stabile.

    P.s. io sono tra quelli che si trova bene con il sistema attuale di exp anche se alcune volte mi piace giocarci sopra o premiare determinate azioni che mi hanno colpito o che hanno valorizzato particolarmente un PG in una situazione che non ci si aspettava!

  14. A me piace molto ma nel corso degli anni ho riscontrato pareri contrastanti. Ho da poco introdotto DW al mio nuovo gruppo, chi è salito di livello era soddisfattissimo; chi non è salita ha chiesto spiegazioni un po’ indispettita. Le ho spiegato due concetti: in DW si impara dai propri errori; inoltre, chi ha piu PX è perché ha fallito di più, quindi in un certo senso ha bisogno di un aiuto extra. Questo l’ha persuasa. Ha commentato che effettivamente il paladino è così sfigato coi dadi che va bene dargli una chance in più coi livelli.

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