Dread-in-the-Box:

Dread-in-the-Box:

Originally shared by Jarrah James

Dread-in-the-Box:

When the handle on the side is cranked, a slightly off-key peice of music, vaguely reminiscent of something the hearer listened to as a child is played. 

When you crank the handle, everything within earshot of the box is paralysed with fear until the cranking stops. Once it does, the lingering fear effect may cause them to flee or become frenzied with rage, depending on natural inclination. In addition, roll +WIS. On a 10+, you are immune to the effect this time. Otherwise, you are horribly shaken by the sound, but can continue cranking, although doing so for long will be defying danger. On a miss, the box gets one step closer to opening. How many times can you use it before you release whatever horror is trapped inside?

4 pensieri riguardo “Dread-in-the-Box:”

  1. Quoto quello che ho scritto sull’altro post:

    Ho chiesto spiegazioni, e Andrea ha scritto:

     

    da quello che ho capito io

    giri la manovella e ottieni un effetto di paura su tutti.

    Se fai un fallimento ti avvicini al momento in cui si aprirà la scatola.

    il concetto è che se solo un giro di manovella fa paura, cosa potrebbe esserci dentro?

    se si apre ci sta una mossa hard molto pesante, dato che l’hanno cercata i giocatori, non possono certo dire non me l’aspettavo

    Patrick:

     

    E perchè dovrebbero aprirla?

    Ma soprattutto, quello che mi perplime è: questo oggetto temo porti alla situazione in cui bisogna ripetere una serie di tiri uguali, sperando di non fallire spesso. Perchè non risolvere tutto in un tiro solo? Fallimento: la scatola si apre. Successo: non ne ho idea, dipende dal perchè i personaggi girano la manovella.

    Cioè, le mosse da “serie di successi” mi danno l’idea di rischiare di ricadere in un ripetersi di cose che alla lunga diventano tediose (un po’ come se in combattimento si tirasse sempre e solo H&S). A spezzare questa monotonia stanno le mosse del DM in caso di fallimento, che cambiano la situazione in fiction e quindi portano a decisioni e mosse diverse (+Luca Maiorani lo chiama “snowballing” se non sbaglio).

    In questo caso l’oggetto è:

    successo: sei immune (e quind? boh)

    fallimento: ritenta, sarai più fortunato (i.e.: non succede niente).

    Cioè, questa mossa non porta a una situazione interessante. L’idea è buona, ma (specifico: dal basso della mia poca esperienza con DW) non mi sembra esattamente  interessante…

  2. grazie Patrick Marchiodi 

    io ho commentato così

    _ma questo è un oggetto che serve per incutere paura agli altri.

    mi piace questa idea di stuzzicare i giocatori ad avere qualcosa di utile, ma che al tempo stesso ogni volta che la usi ti avvicina ad un mostro che puoi solo immaginare.

    poi magari è una ciofeca e i giocatori fanno: Pfff.._

    Cioè mi è sembrata un’idea interessante creare un oggetto abbastanza potente da ingolosire i giocatori, ma al tempo stesso che crea una aspettativa da film horror.

    Magari è solo un’impressione mia, o forse andrebbe potenziato maggiormente l’oggetto

    Anche a voi sembra loffio come a Patrick?

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