Se e’ gia’ stato discusso qui (probabile), non so dove sia…

Se e’ gia’ stato discusso qui (probabile), non so dove sia…

Se e’ gia’ stato discusso qui (probabile), non so dove sia…

Come fare a gestire piu’ personaggi che devono fare la stessa azione?

Se i personaggi sono insieme e fanno una cosa per la quale nella fiction ha senso che collaborino, la cosa migliore (secondo me) e’ far tirare il personaggio che ha il modificatore piu’ alto e far tirare aiutare a tutti gli altri che vogliono collaborare.

Questo funziona bene in molti casi, tuttavia e’ inapplicabile in almeno tre situazioni:

a) Un personaggio si isola in fiction prima di fare Declamare Conoscenze o Discernere Realta’ (o qualsiasi altra mossa), per esempio per avvicinarsi a una cosa che vuole studiare; sebbene in teoria potrebbe essere aiutato dagli altri, il suo posizionamento in fiction rende inaccessibile l’aiuto in assenza di sovrannaturale. E comuqnue’ il caso meno problematico, perche’ alla fine tirare indipendentemente non genera automaticamente mosse dure.

b) I personaggi stanno cercando di fare delle azioni indipendenti in una situazione di pericolo, ad esempio muoversi silenziosamente  per non svegliare un mostro addormentato (per es. sfidare il pericolo su DES o inT). In questo caso aiutare ha ancora meno senso in fiction, perche’ ogni PG e’ impegnato a risolvere il problema per se stesso.  Far tirare a tutti aumenta le probabilita’ di fallimenti a dismisura.

Alternative meccaniche: far tirare solo il PG (o i due PG) con il modificatore piu’ basso e considerare gli altri successi? Fra tirare dal modificatore migliore al peggiore e dare ai successivi un + 1 prossimo incrementale al tiro? Chiedere ai giocatori chi vuole tirare rischiando di fallire ed essere il bersaglio della mossa dura?

c) I personaggi sono tutti esposti allo stesso pericolo contemporaneamente, senza avere la possibilita’ di evitare il pericolo, ad esmpio, una frana, un soffio di drago, lo sguardo della medusa, o uno sciame di ombre. In questo caso, ovviamente ha senso che i personaggi in fiction siano esposti contemporaneamente al pericolo, ma ognuno potrebbe decidere di comportarsi autonomamente, o addirittura aiutare un altro giocatore. In questo caso far tirare tutti indipendentemente ha logica in fiction, ma toglie la possibilita’, ad esempio, di prendersi il colpo per un compagno. Come fare? Fare un giro per consentire di cambiare il proprio posizionamento in fiction prima della mossa dura?

27 pensieri riguardo “Se e’ gia’ stato discusso qui (probabile), non so dove sia…”

  1. Non capisco bene quale sia il tuo dubbio.

    Tendenzialmente io farei tirare tutti separatamente. Ognuno sta facendo una sua azione. Se quella azione fa scattare una mossa, ognuno deve tirare la mossa.

    Quali sono le controindicazioni?

  2. a. Ti stai limitando da solo. Trixie si isola e comincia ad analizzare i geroglifici. Tira e fa 6. Hawke dichiara di volerlo aiutare.

    Il GM gli dice: “Certo, ma come lo fai?”.

    “Mi avvicino ai geroglifici a qualche metro di distanza e dico: ma questa non è la famosa scena in cui il dio Thotec uccide i suoi nemici?”

    Tira e fa un 10+. Trixie va a 7.

    Il GM: “Trixie, adesso te lo ricordi: non è il dio Thotec, ma l’eroe Havoc, e quelli sta uccidendo sono i famosi guerrieri giaguari che aveva riportato in vita la dea Tlazolteotl per punire i suoi nemici”.

    b. Se lo fai lo fai. Tirano tutti e, se falliscono, fai mosse dure. Non c’è niente di male in questo, come dice Matteo Suppo.

    c. Dipende dalla situazione. Se ragionevolmente può aiutarlo, la scelta è sua: se mi spiega come lo fa, lo faccio tirare per aiutarlo. Se a mio avviso il pericolo è tale che si sta esponendo troppo (= mi sta dando un’opportunità d’oro) glielo dico prima. Se no prima tira per aiutare. Poi vediamo come va il tiro, ma se la minaccia esterna è ancora presente chiederò al giocatore cosa fa, come al solito.

  3. Matteo Suppo c) il punto che volevo affrontare e’ se consentire o no di cambiare il posizionamente in fiction quando si e’ gia’ stabilito che si e’ alla mossa dura.

    Andrea Mognon La statistica. Le probabilita’ di fare almeno un fallimento si sommano per ogni tiro, quindi piu’ giocatori tirano, piu’ probabilita’ ci sono di dover fare almeno una mossa dura.

     Che non e’ un bel modo per incoraggiare la gente a partecipare.

  4. No, se sei già alla mossa dura non c’è interruzione: la fai e basta. Se la mossa dura è “scende una frana”, allora possono reagire, immediatamente dopo. Se la mossa dura è “la frana vi travolge e prendete danno”, allora è un po’ tardi [edit: per non prendere il danno; poi devi comunque chiedere “cosa fai?”]. Dipende tutto dal posizionamento nella fiction prima e dopo che tu facessi la mossa dura.

  5. per quanto riguarda il pericolo statistico di una mossa dura io non lo vedo come un grosso problema. Una mossa dura non significa che tutto il piano d’azione va a finire male. Se sono in cinque che stanno sfidando il pericolo e uno solo fallisce potrebbe essere una mossa dura che colpisce solo lui o che lo colpirà più avanti.

    In questo caso se tu come GM sei cosciente che un fallimento globale sarebbe unfair e contrario ai tuoi principi, nulla ti vieta di modulare la mossa dura come ti sembra più adatto.

    Alla fine la mossa non serve per sapere se un PG riesce o no nel suo intento, ma serve a definire come andrà avanti la fiction, e a decidere chi definirà la cosa.

    In ogni caso una mossa dura non deve per forza colpire tutto il gruppo, anzi.

  6. Paride Papadia non sono d’accordo. rientra nella tua attività di GM stabilire in che modo il fallimento innesca una mossa dura. Se devi essere fan dei personaggi e se reputi che far svegliare il mostro non sia un tuo essere fan, allora puoi interpretare la mossa dura in altir modi. può essere una verità scomoda, come dice Palin Majere o la perdita di un oggetto importante, oppure il mostro si può svegliare dopo che sono passati tutti, facendo quindi riuscire nell’intento ma gettando le basi per gli sviluppi futuri.

    In ogni caso se i pg agiscono sotto un pericolo devono tirare. Se ognuno agisce per proprio conto devono tirare tutti. Non c’è bisogno di piegare le regole in questo senso, in quanto è poi nella fiction della mossa che puoi intervenire secondo il tuo gusto estetico da GM, IMHO

  7. Andrea Mognon seguendo il Principio Fai una mossa che abbia senso, il fallimento più diretto che possa avere qualcuno che cerca di muoversi senza fare rumore, è far rumore. Le altre mosse suggerite da Palin Majere e da te io le sento un po’ dissociate dall’intento della fiction descritta dai giocatori, ma questo è un problema più generale.

  8. ok, se per te ha più senso che faccia rumore e lo consideri in linea con gli altri principi non è di per sé sbagliato.

    E’ anche più realistico, dopotutto, se in cinque cercano di non far rumore è più probabile che uno dei cinque faccia rumore e svegli il mostro.

    Dal mio punto di vista non c’è un modo migliore. L’importante è ricordare che il fallimento della mossa non significa che il PG abbiamo fallito per forza. Il più delle volte è vero, ma non deve essere sempre così

  9. Comunque, al di là della scelta di che mosse dure fare, c’è un problema davvero legato a come funzionano i tiri:

    http://anydice.com/program/52ff

    Se 4 giocatori senza bonus tirano, c’è l’88% di avere almeno un fallimento.

    Anche se tutti e 4 hanno un + 1, la probabilità di fallimento è circa il 73 %, e comunque supera il 50% anche se tutti e 4 hanno + 2.

    Sostanzialmente, più giocatori tirano una mossa, maggiore è la probabilità che qualcosa vada a finire male, anche se presi singolarmente, i personaggi hanno ottime probabilità di riuscita.

    Il che va bene dal punto di vista del rendere il gioco interessante, ma  rende decisamente più difficile che un qualsiasi piano venga portato a termine, che mi sembra onestamente anticlimatico.

  10. bisognerebbe spiegarlo a chi si lamenta che in DW i giocatori hanno la vita troppo facile. 😉

    a parte gli scherzi, io da profondo estimatore di GURPS, mi sono messo l’anima in pace. Per me le mosse non sono una valutazione della probabilità che i PG riescano nelle loro azioni. Le mosse servono a stabilire chi va avanti a raccontare la storia. Se quattro PG fanno un’azione pericolosa in una situazione in cui gli stereotipi dei loro personaggi non sono determinanti, c’è un’alta percentuale che il GM finisca con raccontare quello che accadrà. A me sembra equo.

    Il trucco sono i principi. Anche se è il GM a decidere cosa accade non significa che i PG falliscono, solo che il GM stabilisce (più o meno) cosa succede. Se quei PG non avessero fallito avrebbero tenuto il gioco della narrazione ancora per un po’ (o per lo meno fino alla fine della luce della lanterna).

    Questo è come gioco io DW 

  11. Rispondo direttamente al primo post di Paride Papadia perché non riesco molto a capire il discorso che si è aperto con Andrea Mognon .

    Dunque nella premessa già vedo qualcosa che mi perplime per come poni la questione 

    “Se i personaggi sono insieme e fanno una cosa per la quale nella fiction ha senso che collaborino, la cosa migliore (secondo me) e’ far tirare il personaggio che ha il modificatore piu’ alto e far tirare aiutare a tutti gli altri che vogliono collaborare.”

    Questo approccio per me contraddice il “Se lo fai lo fai”. Io al posto tuo cerco di capire chi sta davvero prendendo l’iniziativo ed il controllo dell’azione e chi agisce per aiutarlo. Non sempre chi agisce in prima persona è quello con il modificatore più alto. Comunque se mi facessi un esempio nello specifico sarebbe più semplice dirti come farei al tuo posto.

    Caso A) se si isola in fiction per fare una cosa da solo non vedo dove possa rientrare la mossa AIUTARE. Il giocatore che vuole aiutare che cosa descrive che possa attivare la mossa AIUTARE? Se non c’è la fiction non c’è la mossa, come per tutte le mosse.

    Caso B) I personaggi stanno agendo individualmente indipendentemente l’uno dall’altro …. come sopra, non si attiva la mossa AIUTARE. In realtà ti conviene gestire sempre il dialogo con un personaggio alla volta.

    “Froppolo cosa fai?” “Trattengo il respiro e cammino lentissimamente in punta di piedi per non svegliare il mostro” “va bene, direi che stai facendo DD +DES, quindi tira”… segue esito, supponiamo che riesca.

    “Froppolo è riuscito a passare senza problemi ma a appena arrivato dall’altra parte della sala, lo sbuzzilione fagocitatore dai mille denti si rigira su un fianco e si gratta la pancia emettendo uno sbuffo nervoso. Ha il sonno agitato, ma continua a dormire. Dunque Padme cosa fai?

    Per è meglio gestirli uno alla volta, se questo è un momento narrativamente interessante allora ti suggerisco di fare così. E se vogliono passare tutti insieme tipo in fila indiana? (uff che noia)

    “Appena vi avvicinati sentite un forte brontolio dallo stomaco del mostro, deve essere affamato o forse ha mangiato pesante. Passargli tutti insieme davanti al naso potrebbe essere un’idea, ma di certo farete più rumore ed emetterete un odore più intenso per le sue narici? Lo volete fre lo stesso?”

    Caso C) Tutti contemporanamente stanno provando a sfuggire allo stesso pericolo? (oh ma sono tutti gemelli siamesi? XD )

    Allora se il pericolo arriva in modo morbido devi chiedere a ciascuno (non a tutti al plurale) ma a ciascuno cosa fa per evitare le conseguenze. 

    A seconda di quello che faranno attiverai questa o quella mossa, ma SFIDARE IL PERICOLO non è un tiro salvezza per resistere alla medusa o alla frana.

    Se il pericolo arriva in modo duro allora fai danno o descrivi la conseguenze.

  12. Paride Papadia sul metagame (e concludo) ti confermo che è così che gioco. Cerco di tirare solo quando ho buone probabilità, oppure quando mi è strettamente necessario. Certe volte anche per fare lo sbruffone, ma quello è un altro discorso. Comunque si, metagame ftw!

  13. Paride, riguardo al B e al C io ti dico che, per come masterizzo DW (ma spesso anche altri giochi più tradizionali), raramente tutto il gruppo tira per fare una determinata azione, o per sfuggire ad un pericolo comune. Mi spiego meglio: se l’intero party si sta muovendo stealth per attraversare una stanza, io ho tutto il diritto come master di decidere che sarà solo uno di loro a dover tirare, perchè in quella situazione ritengo che sia il personaggio più importante sul quale concentrare l’attenzione, sul quale puntare il riflettore. Mi pare che anche fra le mosse del GM in DW si parli di questo (ma potrei dire una cagata, vado a memoria). In una determinata scena, io decido che per alcuni dei PG non c’è bisogno di attivare una mossa, lo fanno e basta, e magari uno di loro tira. Nell’esempio dello stealth di gruppo, potrei dire solo al guerriero di tirare, perchè è quello pieno di equip ed armatura, e in quella scena penso che possa essere lui a “rovinare tutto”. 

    Oppure un nemico è in agguato, ed invece che dire a tutto il party “tirate per vedere se scoprite qualcosa”, ho tutta la libertà e il potere di dire all’elfo ranger:”qualcosa non quadra qui intorno, te lo senti nelle ossa. Cosa fai?”, e se lui sta al gioco, e mi dice che si guarda intorno, o annusa l’aria, lo faccio tirare. Magari potrebbe dire:”Mi avvicino silenzioso al guerriero e gli dico di buttare un occhio”, allora in quel caso potrei far tirare solo il guerriero, o entrambi indipendentemente (raro), o uno che aiuta l’altro (magari schiena a schiena), o decidere che ha perso troppo tempo andando a parlare col guerriero, cambiare focus, e dire al mago:”troppo tardi senti un fruscio dietro di te; nel momento in cui ti giri vedi un goblin arciere che sta per scoccare. Cosa fai?”.

    In breve, sono onesto con me stesso, sono fan dei PG, e non devo rendere conto a nessuno per le scelte di chi in quel momento è sotto il riflettore, nel bene o nel male. I PG si aspettano le secchiate di dadi in contemporanea come nei GdR di 20 anni fa, e i pericoli “unanimi ed equamente distribuiti”??? Allora è tempo che si rendano conto che c’è un altro modo di giocare, e c’è un altro sceriffo in città 😀

  14. Sì ecco, concordo molto su quanto detto da Andrea Parducci. Non mi pare nello spirito del gioco la gestione a branco di PG. L’avventura è l’avventura di ciascuno anche se la stanno vivendo insieme. Passare silenziosamente per un ladro o un ranger non è una sfida interessante, non “genera un conflitto” per cui è necessario un tiro di dado. Mentre per qualcuno in armatura, qualcuno sguaiato ed irruento potrebbe esserlo. Soprattutto io suggerisco di chiedere sempre al singolo personaggio cosa fa. Da quando ho adottato questo accorgimento mi trovo molto meglio e l’esperienza di gioco diventa più interessante per tutti.

  15. Mentre sono d’accordo con il concetto delle sfide diverse per personaggi diversi, e della scelta dello spotlight, esistono delle situazioni che coinvolgono l’intero gruppo, che sono un pericolo per l’intero gruppo e che gestire separatamente è una forzatura (IMO).

    Crolla il sentiero lungo il dirupo e nessuno aveva preso precauzioni particolari? Tutti i pg sono coinvolti, e cercheranno tutti di evitare di cadere.

    Se nel gruppo (cosa che capita) ci sono guerriero, paladino, e chierico, tutti con l’armatura, e tutti descritti come poco subdoli, perché dovrei far tirare uno solo se vogliono tutti passare in silenzio?

    edit

    Il problema esiste, ed e’ specificamente: se in fiction una situazione espone tutti i personaggi ad un rischio che richiede mosse (anche diverse) che si risolvono tirando i dadi, piu’ PG ci sono, maggiore e’ il rischio che comunque qualcosa vada storto. L’idea di gestire ogni personaggio in modo diverso e’ una scelta precisa di evitare integralmente la fiction “siete tutti in pericolo contemporaneamente, ognuno reagisca come crede”. A questo punto, come soluzione, preferisco seguire  l’idea di Palin Majere e Andrea Mognon  di non interpretare il 6- come fallimento e fare mosse dure che abbiano conseguenze dopo che la narrativa di gruppo si risolva.

    Non e’ voler gestire i PG come branco, l’idea e’ che i PG siano una squadra e che oltre ai momenti di spotlight ci siano dei momenti di “teambuilding”. Cerchero’ qualche momento di questo generein fiction, poi magari lo posto.

  16. Nel frattempo mi attengo ad un tuo esempio Paride Papadia 

    “Crolla il sentiero lungo il dirupo e nessuno aveva preso precauzioni particolari? Tutti i pg sono coinvolti, e cercheranno tutti di evitare di cadere.”

    Allora caso A) il crollo del sentiero è una mossa “morbida” o comunque dura ma vuoi dare un turno ai personaggi per provare a limitare i danni prima che subiscano le conseguenze.

    Se domandi a tutti individualmente otterrai probabilmente la naturale soluzione al tuo problema. Innanzitutto io chiederei “come siete disposti esattamente” e traccerei uno schizzo per capire le posizioni, quindi partirei da quello che è più in pericolo tra tutti. (quello più vicino al bordo, quello più avanti, quello più indietro). Uno dirà “io voglio aggrapparmi al primo appiglio solido evitando di cadere” (DD +DES). Magari un altro dirà “io mi guardo attorno per cercare una nicchia, una rientranza o uno sperone sicuro sul quale rifugiarmi” (DR o DD +SAG), qualcuno potrebbe reputare di non poter fare altro che rannicchiarsi e cercare di accusare il colpo assorbendo l’impatto, invece un altro potrebbe voler agire “in squadra” quindi do la mano a tizio per acchiapparlo al volo in caso di fallimento.

    Tutti benefici della gestione asincrona, rende la scena più cinematografica ed interessante rispetto al tirare tutti la stessa cosa.

    Caso B) tu finisci in un crepaccio e sei isolato dagli altri, tu ti prendi in testa una roccia e tirati un d6… etc

  17. Saverio Porcari

    non considero il caso A)gestione asincrona, io in queste situazioni chiedo a tutti separatamente, ma faccio risolvere contemporaneamente le mosse per mantenere la sensazione dell’urgenza (come nell’esempio di Baker di combattimento in AW).

    In ogni caso, sottolineo che la cosa che considero problematica non e’ come il GM gestisca la situazione: e’ che dal punto di vista statistico, piu’ PG sono coinvolti in un evento in gioco, piu’ probabilita’ ci sono che le cose peggiorino, perche’ i fallimenti portano a mosse dure, che portano a ulteriori pericoli, e cosi’ via, a spirale. Non dico che il sistema di gioco debba essere invariante rispetto al numero di PG, pero’ l’effetto e’ notevole, e richiede molta attenzione del GM perche’ non sfugga di mano.

  18. Chiaro che la possibilità che capitino brutte cose cresce con il numero di PG, però bisogna rammentare sempre ai giocatori che non devono per forza attivare una mossa ogni volta che hanno lo spotlight. Se una certa descrizione di fiction non è riconducibile a nessun innesco stai comunque giocando e dicendo quello che fai. Il discorso che dici tu dei fallimenti in cascata con effetto domino io lo vedo molto ai tavoli in cui ogni azione corrisponde ad una mossa.

    Ma lì c’è qualcosa che non va o nel modo di giocare dei giocatori o del GM che non riesce a gestire il dialogo fuori dalla meccanica delle mosse e degli esiti.

  19. Paride, in alcuni sistemi (ad es. Gumshoe) è incluso il Piggybacking. Ovvero in una scena di gruppo è il PG più esperto che si espone nel tiro, in quanto sta “gestendo” anche gli altri, aiutandoli. Nel sistema c’è proprio l’esempio di un gruppo che deve fare un’azione stealth.

    Lì, solo il migliore tira, e gli altri, se non possono spendere dei “punti” nell’azione, danno un malus a quello che tira.

    In DW, se ti piace questo tipo di meccanica, potresti creare una sorta di “aiutare obbligato”. Ovvero il ladro tira, in fiction gestisce gli altri in modo che non facciano cazzate, e tutti gli altri DEVONO Aiutare (inteso come mossa) il ladro. Chi non riesce ad aiutare, dà al ladro -1 al tiro (cumulativo).

    Per i “pericoli di massa”, tipo le rocce che cadono sul gruppo, o una gigafireball lanciata dal boss finale, allora niente di male a far tirare a tutti il “tiro salvezza” (naturalmente variabile, a seconda di quello che fanno in fiction). Tanto sai già che in quelle particolari situazioni il fallimento è semplice, di solito è Causare Danno. Se il successo è parziale, potrebbe essere il “classico” 1/2 danno, oppure un’etichetta descrittiva da gestire, tipo “hai gli abiti in fiamme” “sei stordito dalla roccia” ecc.

  20. Per me il tiro salvezza di gruppo é una stortura. Magari è capitato anche a me di farlo per abitudine, ma a mente fredda mi pare sbagliato. Perché in dw comunque un fallimento può essere una sfigona globale per tutto il gruppo, non é un “non riesci tu” e sul 7-9 inventarsi tot esiti minori simili é una rottura

Lascia un commento