Alcune domande su un dubbio che è sorto durante le ultime partite:

Alcune domande su un dubbio che è sorto durante le ultime partite:

Alcune domande su un dubbio che è sorto durante le ultime partite:

Quando in una situazione di relativa calma alcuni giocatori vogliono usare le loro abilità curative innescano comunque delle mosse.

In seguito ad un fallimento va assegnato il punto esperienza? Dopo il fallimento (o il successo parziale) devo innescare una mossa?

Mi sembra improbabile che una situazione ipotetica un pericolo segue l’altro solo perché un giocatore fallisce la mossa che innescate dalle cure.

Quale genere di mosse dure un narratore potrebbe fare in queste situazioni?

9 pensieri riguardo “Alcune domande su un dubbio che è sorto durante le ultime partite:”

  1. Ma se in una situazione di relativa calma le cure funzionano e basta?

    Questa cosa succede dopo uno scontro o una sfida andata male (ma non malissimo!) per colpa della sorte più che delle scelte dei pg.

    Comunque se un giocatore tira 2d e ottiene un fallimento segna sempre un PE.

    Riguardo la mossa aspetto il parere di altri!

    CIAO!

  2. No. Si tira sempre per le mosse. E quando fallisci un incantesimo, non potrebbe essere che qualcosa va male?! La magia è rischiosa da utilizzare! Ma pure che tu non volessi semplicemente ritorcergli contro l’incantesimo… Potrebbero esserci comunque avversari in agguato che aspettavano solo che i pg abbassassero la guardia per tendere loro un agguato. Guarire potrebbe richiedere molto tempo e quindi puoi avanzare un fronte di conseguenza. Magari un’entità sovrannaturale (il dio del chierico, o la nemesi di esso, o un potente demone per il mago, o un altro incantatore malvagio) potrebbe percepire il lancio dell’incantesimo e non essere d’accordo…

    In altre parole: è Dungeon World, nessun posto è sicuro*; se stai attivando una mossa, vuol dire che stai mandando avanti la storia, vuol dire che stai scuotendo la storia. Se è una situazione di calma, tirare è un ottimo modo per tornare all’avventura.

    *se hai davvero tanto tempo da passare in un posto sicuro, allora la mossa da fare è Recuperare. Guarisci tutti gli hp e ogni 3 giorni una debilitazione.

  3. Alex, conta che come Master hai un grande potere nelle tue mani. Ed è un potere che altri sistemi lasciano vago, pericoloso (nel senso che non si insegnano a gestirlo), e che spesso trasformano il master in un tiranno del “Il mondo è mio”. Qui per lo meno il tuo essere “cattivo” o più semplicemente “pericoloso” deriva direttamente da una regola, ovvero il 6- dell’azione del PG, e il sistema ti insegna a gestirla. La cosa bella è che questo risultato non dev’essere per forza il fallimento dell’azione. Puoi pensare molto più ampio:

    – La magia riesce, ma la zona intorno a voi è prosciugata delle energie magiche; ogni magia non funzionerà più fino a quando non ristabilirete l’equilibrio delle forze naturali! (togli le loro risorse!)

    – La magia riesce, ma sei certo di aver notato una perturbazione nella forza? Qualcuno ha percepito la tua magia, a grande distanza? (pensa anche fuori scena)

    – Il potere è troppo, e rischia di far andare fuori controllo la magia!!! Vuoi continuare a lanciarla? Se insisti, dovrai anche Sfidare il Pericolo su Volontà, per mantenerne il controllo, e se riuscirai nel tiro, la magia curerà ognuno di voi, non solo il bersaglio che avevi selezionato! Se fallirai nel controllarla, probabilmente verrete scagliati tutti a decine di metri da dove siete adesso. Che fai? (offro un’opportunità, con un costo)

    E potrei andare avanti per ore ;P

  4. Ti hanno già risposto, ma ribadisco. Quando un personaggio in fiction fa qualcosa che rientra nell’attivatore della mossa, si segue il testo della mossa. Se la mossa prevede che occorra tirare, allora si tira.

    Con un 6-, il PG prende un PE e tu fai una mossa dura. So che potrà sembrarti illogico, ma non lo è e lo devi fare lo stesso. Osserva la situazione, guarda tutte le tue mosse: davvero non c’è nulla che potrebbe andare storto? Conta che puoi agire anche un poco sulla backstory (una specie di retcon) per sistemare la faccenda.

    Un esempio già fatto: c’erano dei mostri in agguato che non aspettavano altro che un momento di distrazione. Prima non avevi stabilito questo dettaglio, ma ora puoi farlo, perché devi fare una mossa dura.

    Nel fare questo devi seguire il principio pensa in modo pericoloso, ma devi seguire anche il principio fai una mossa logica. A volte ti capiterà davvero che non riuscirai a pensare a una mossa logica che segua davvero la fiction e allora potrai fare una mossa morbida al posto di una mossa dura per prepararti una mossa dura futura (una procedura che è spiegata sul manuale quando spiega al GM come deve fare le mosse).

    Questa, tuttavia, dovrebbe essere l’eccezione e non la regola. Spero che siamo stati abbastanza chiari.

  5. com’era la situazione tranquilla?

    Una volta avevano appena sconfitto dei non-morti, il bardo del gruppo canta una melodia guaritrice (la sua è la magia delle sirene), e io scelgo “riverbera anche contro altri bersagli”, faccio guarire tutti i membri del gruppo e dico che i non-morti stanno ricominciando a muoversi…

  6. Questa domenica mi è capitato di gestire un 7-9 con la musica del bardo. Erano in un bosco e si stavano preparando ad assaltare una fortezza: il bardo usa la sua musica sul rodomonte potenziando il danno di 1d4. Fa un 7-9 e io decido che la magia si riverbererà su qualcun altro.

    Nella fattispecie la magia è stata descritta come un alone magico che circonda la spada. Io mi sono detto: quando il rodomonte combatterà, incrociando la spada col suo avversario passerà la magia anche alla sua arma. E così ho fatto.

    Non mi andava proprio di “farli attaccare dai ninja” in quella foresta. 😛

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