Allora…ho letto dei commenti in giro che dicevano che DW rifila mazzate nei denti a DnD ecc ecc

Allora…ho letto dei commenti in giro che dicevano che DW rifila mazzate nei denti a DnD ecc ecc

Allora…ho letto dei commenti in giro che dicevano che DW rifila mazzate nei denti a DnD ecc ecc

Ora…io mi sono sempre divertito a qualsiasi gioco io abbia fatto (da dnd a polaris ecc ecc) e ora…leggendo in giro, le mie aspettative nei confronti di dw sono diventate ENORMI, bene la mia domanda è: cosa offre in più rispetto ad altri gdr? 🙂

41 pensieri riguardo “Allora…ho letto dei commenti in giro che dicevano che DW rifila mazzate nei denti a DnD ecc ecc”

  1. Quoto Giovanni (e Daniele in parte mi ha risposto) ma mi serve la risposta definitiva e cioé: DW é grognard-friendly? A 41 anni suonati, con quasi 12h di lavoro al giorno ed una famiglia a casa che mi aspetta il tempo per masterare un gdr é ridotto al minimo. E ho notato che con la stanchezza mentale accumulata, ogni volta che approccio un regolamento nuovo che superi le 6 pagine non ci arrivo piú, da cui il grognardismo.

    Fino all’anno scorso masterizzavo Basic D&D (per farvi capire il livello di complessitá…) e quest’anno sono passato a Sword & Wizardry, retroclone della 1^ ed. di D&D, quindi ancora piú semplice per quanto buggato. E considerate che fino a pochi anni fa giocavo e masterizzavo a Pathfinder, CoC, Star Trek Decipher, la 3.5 e WH40k.

    Ora non riesco ad andare oltre la “complessitá” di sistemi come Risus The Anything Rpg, SUPER! e appunto le basi primitive di D&D: il tempo libero si riduce sempre di piú e con esso la possibilitá di sedermi con calma e ragionare sulla creazione di un’avventura con tanto di png, mostri, incontri, ecc.

    Il manuale di DW l’ho visto e sono rimasto agghiacciato dallo spaventoso numero di pagine. Ho iniziato a leggerlo e giá nelle pagine vedevo intortamenti mentali di regole che mi hanno subito fatto chiudere il pdf limitandomi a leggere solo i riassunti delle recensioni.

    Ne deduco che come player sicuramente é un gioco innovativo e bello (tanto c’é chi me lo spiega, chemmefrega) 🙂 ma come master non potró mai approcciarlo perché non é in linea (come moltissimi altri) con uno stile di vita reale “al massacro” :(

  2. Allora, come ho già detto un sacco di volte, dire che Dungeon World rifila mazzate a D&D è un modo di porsi di merda e, peraltro, per molti giocatori non è vero.

    Per farla molto breve, alcuni GM di D&D adottavano già uno stile molto vicino a quello di Dungeon World, dopo anni di esperienza, e cassando buone parti del regolamento. In poche parole, magari ci riuscivano lo stesso, nonostante il regolamento.

    Dungeon World, invece, riprende quello stile da fantasy avventuroso da romanzo o da telefilm, col quale agli autori piaceva giocare a D&D, e fa di tutto per metterlo giù in maniera chiara e comprensibile in un gioco di ruolo, con delle regole di base molto semplici e di continuo spunto per la narrazione, tra l’altro.

    Credo che la sua grande potenzialità sia questa.

    Se ti vuoi togliere qualche dubbio ti lascio qualche link, di cui solo il primo “di parte”:

    – “A 16 HP Dragon”: un classico degli articoli su Dungeon World, nota che anche alcuni commenti sono interessanti. http://www.latorra.org/2012/05/15/a-16-hp-dragon/

    – http://imbrattabit.wordpress.com/2013/08/21/dungeon-world-diventare-una-leggenda-italiana-a-qualunque-costo/

    http://imbrattabit.wordpress.com/2013/08/30/dungeon-world-for-dummies-sopravvivere-alla-narrazione/

    Di questi ultimi due ti tocca leggere anche i commenti, secondo me, perché abbiamo portato avanti un discorso interessante e, tra l’altro, si fa proprio il paragone con D&D e si spiega perché non ha tutto questo senso continuare a menarla.

  3. Altra cosa. Io ho trent’anni, lavoro e non molto tempo di leggere. Il manuale sembra lungo ma è scritto molto bene e fila liscio. E’ veramente chiaro. La prima avventura non devi nemmeno prepararla. Dopo ti prenderà un’ora o qualcosa di più per preparare i fronti (le avventure). Ma è una una tantum. Poi diventa più facile e veloce.

    La cosa che io ho notato e che adoro e’ che il gioco ti da delle procedure facilissime per creare mostri e città. Io ho ritrovato il piacere di creare cose per il gioco.

  4. Alessio Serini no, allora, su quel punto io non sono d’accordo. Ho letto Dungeon World sul mio Kindle in tre posti: al cesso, al bar della biblioteca, prima di entrare, e in macchina quando andavo a prendere a scuola mia sorella. Ho letto 410 pagine così, ovviamente ho saltato i mostri (se li leggete tutti da cima a fondo fatevi ricoverare!), ma ho letto persino le appendici. Ora ti posso dire che sembrano tante, ma molte di quelle pagine scorrono e sono divertenti da leggere (vi ricordo il margine laterale enorme!).

    Il carico di lavoro come GM è decisamente inferiore. Tutte le demo sono sempre state fatte da me senza preparazione, e tutte le demo sono andate bene, a parte un paio (una proprio no, l’altra era accettabile). E di demo ne ho fatte parecchie, a gente molto diversa.

    Come GM, una volta fatti i fronti, tra la prima e la seconda sessione, il gioco è in buona parte fatto. Tra le altre sessioni, devi solo aggiornare quelli e buttare giù idee. Ogni tanto disegnare qualche dungeon e riempirlo di qualche cosa (ma non di tutto). Io non li disegno nemmeno, perché li stampo da qui: http://rpgcharacters.wordpress.com/maps/, siccome a disegnare mi faccio pena da solo.

    Quando facevo D&D, ci mettevo parecchio a preparare tutto, come il manuale consigliava; il che non vuol dire che non improvvisassi, ma gli scontri e i tesori ecc. me li preparavo prima. Qui adesso è un’altra storia. Un piccolo appunto: le sessioni in cui avevo più preparazione, in genere, mi venivano peggio e più pesanti di quelle in cui ne avevo di meno ed ero costretto ad aggiungere pezzi mentre giocavo.

    Io ho sempre fatto schifo ad improvvisare, a mio avviso, eppure qui mi trovo molto bene. Non credo che sia tutto merito mio, o del fatto che mi sono svegliato, ma credo che sia proprio una qualità emergente del regolamento di gioco: ti insegna a giocare bene, ti guida. Tutto qui.

  5. Quello che dice Martino Gasparella: una parte del gioco per il GM (ma non solo) è quella creazione. Io con Dungeon World mi diverto molto a farla: è una specie di tela che si crea da sola col tuo spunto continuo. Alla fine ti rimane sempre del filo per andare avanti, ma ti devi trattenere e tenerlo per quando il gioco andrà avanti. Nella mia campagna l’ambientazione si è costruita letteralmente attorno ai giocatori. Il disegno della mappa si espandeva di sessione in sessione. Dove toccano le cose con i piedi lì attorno cresce l’ambientazione. E questa è una cosa figa.

  6. Per dire, questa è la mappa della prima campagna che abbiamo giocato in Hangout. Vi sembrerà piccola, ma abbiamo giocato fino a che il fronte di campagna si è esaurito, e siamo arrivati tra i livelli 6-7, ma ad un passo dal passare di nuovo di livello.

    Abbiamo sventato un piano di tre individui di diventare una divinità l’uno a discapito dell’altro, abbiamo liberato degli halfling schiavi dalla torre in cui erano costretti a lavorare e fatto una festa al loro villaggio, abbiamo varcato il portale e siamo andati su un piano parallelo, dove ci siamo intrufolati nella nave magica di un lich che voleva varcare la nostra dimensione e riportarla nel caos e lo abbiamo lasciato a crepare tra le fiamme eterne della sua nave. Abbiamo combattuto e sbaragliato, con un piano astuto, un esercito di non morti del conte vampiro, arcinemico mio e del druido, che assediava la Fortezza dell’Ultima Speranza, roccaforte dei paladini protettori del nord, di cui io faccio parte. Siamo andati all’antica cittadella nanica e abbiamo distrutto l’ultimo dei tre che voleva ascendere a divinità, mentre si proteggeva dentro una gigantesca statua magica nanica animata. Abbiamo consegnato a Despina, capitale della provincia imperiale del nord, i funzionari per il Dipartimento del Portale che si erano dimostrati incapaci.

    Ah, ve l’ho detto che abbiamo riportato i draghi nel mondo dopo 500 anni. E tutto questo in questa piccola mappa (un esagono è circa un giorno di viaggio)!

    https://docs.google.com/file/d/0BwFljisbtUVfLVgzSVhwTXBTNkE/edit?usp=drive_web

  7. Una delle parti più carine, secondo me, è stata quando l’ultimo dei tre individui, che si rifugiava nella fortezza nanica, ci ha mandato contro a valle una delle sue statue naniche che aveva assoggettato con la magia. Abbiamo iniziato a combatterla, ma ci stava facendo a pezzi, allora il mago Xenos nota che ha un simbolo sulla fronte e viene a sapere (grazie a uno spout lore) che quello è il sigillo magico che lo controlla. Nel frattempo la statua mi stava sollevando e stritolando; io, la paladina Valeria, mi divincolo dalla sua presa quel tanto che basta per attivare le fiamme della mia spada (ho una spada magica fatta di fiamme, presa al primo dei tre individui che abbiamo ucciso alla Torre del Portale) e sfregarla violentemente contro il sigillo fino a romperlo. A quel punto la statua si riprende dall’incantesimo e le parliamo: dice che deve tornare a fare la guardia alla fortezza, ragione per cui è stata creata, e la sua assenza è inscusabile. A quel punto la convinciamo a portarci con lei (non ricordo bene con che scusa, ma era un parley) e di fatto ci facciamo tutto il viaggio fino alla fortezza nanica in braccio a questa statua. Quando arriviamo troviamo un portale sbarrato da 300 anni e cementificato da una parete di piante. Allora il druido Tanner si trasforma in caribù e ne convoca una mandria, facendole mangiare la barriera che stava davanti al portale. Ed è così che siamo entrati nella fortezza nanica, abbandonata da 300 anni.

  8. Più che chiedere “che cosa offre in più”, chiederei “che cosa offre di diverso?”. Partirei subito con il dirti che, per quanto attinga a piene mani dalla stessa narrativa di D&D, DW è a conti fatti un gioco diversissimo. Cita D&D e ne sfrutta i cliché in maniera sapiente e colta, per ottenere, alla fine, un’esperienza che con D&D ha poco a che fare. Strizza l’occhio a D&D ma non è D&D, né un retroclone di D&D. 

    DW è un gioco dove la storia e la narrazione contano molto più delle statistiche, dei punti esperienza e delle armi magiche. I personaggi sono sin da subito degli eroi in grado di affrontare qualsiasi cosa e di cambiare il mondo. Il regolamento, semplice e snello, ma abbastanza dettagliato da non lasciare mai a piedi giocatori e master, batte molto su questo elemento, permettendo a tutti di vivere avventure dal forte tono cinematografico e molto vicine a quanto è possibile leggere nei romanzi di genere (come quelli di Salvatore, per intenderci, ma non solo), con scontri fluidi e spettacolari e sessioni di esplorazione divertenti e veloci. 

    è un po come giocare quegli spettacolari capitoli dell’ultimo libro fantasy letto, ma dove tutto nasce spontaneo e fluidissimo direttamente al tavolo, semplicemente seguendo le regole del gioco. 

    Una delle cose più belle è il rapporto che si instaura tra giocatori e GM. Il gioco dà un insieme di regole trasparenti e dice chiaramente al GM cosa fare e non fare per ottenere un’ottima esperienza. Il GM ha una sua scheda dove, scritte in maniera semplicissima, trova mosse e principi che regolamentano ogni sua decisione e ogni sua azione. Non si tratta di venire imprigionati nel regolamento, anzi, ma di venir presi per mano e aiutati. Le regole del gioco aiutano l’inventiva del GM e dei giocatori in modi che altri giochi semplicemente non fanno. Non capiterà mai di sentirsi abbandonati dalle regole o, al contrario, asfissiati da queste. 

    Dal lato GM, poi, DW semplifica e snellisce moltissime delle snervanti ore di preparazione dei giochi classici. La prima sessione si va tranquillamente senza niente in mano, e solo dalla seconda sessione si buttano giù i fronti. Si tratta di un’operazione che toglie si e no 15-30 minuti tra prima e seconda sessione, poco più se si è alle prime armi, e al massimo 5 minuti prima delle sessioni precedenti, a volte nemmeno. Come hanno già detto gli altri, DW offre strumenti molto semplici per creare mostri e avversari, rendendo la cosa divertente invece che frustrante. 

    Infine, uno degli elementi più belli di DW è il worldbuilding. Ogni giocatore, non solo il GM, mette del suo e contribuisce a dare vita ad un setting personalissimo e costruito attorno alle vicende che si stanno giocando. Tutto questo non viene creato sedendosi a tavolino e decidendolo, ma nasce spontaneo direttamente giocando. Capiterà, ad esempio, che il Mago tiri uno Spout Lore (la mossa per rovistare tra le proprie conoscenze accumulate) per sapere perché i folletti sono pericolosi. La mossa stessa dice al GM di chiedere poi al giocatore: “come mai lo sai?”. Semplicemente rispondendo a questa domanda il Mago contribuirà alla creazione dell’ambientazione. “l’ho letto in uno dei libri della grande biblioteca perduta di tal dei tali, nel regno di vattelapesca… e così via” 

    Insomma, parlando di DW io lascerei perdere gli scontri o i confronti con i classici, specialmente D&D. L’ultima cosa che mi sento davvero di dirti e di provarlo fidandoti totalmente del gioco. Secondo me ne vale davvero la pena. 🙂

  9. Mi vendete anche un quarto di bue col manuale?

    Comunque ho l’impressione che DW mi piacerà di più dal lato GM che giocatore, come Il Mostro della Settimana.

    In particolare perché se mi si danno delle linee guida chiare io riesco a creare cose belle. 

    Cavoli dopo Lucca dovrò leggermelo e giocarlo. 

    Ad ogni modo non bisogna guardare DW come un sostituto di D&D, ma come un omaggio creato da appassionati, per poter giocare avventure fantasy con un altro sistema e togliendo al master molto lavoro.

  10. Sia Monster of the Week che Dungeon World, a mio avviso, sono due giochi molto chiari e gradevoli. Non a caso mi sono affezionato moltissimo ad entrambi. Non mi pesa neanche masterizzarli, e mi diverto molto anche a giocarli con un personaggio protagonista.

  11. Mmmh. Io amo Dungeon World anche perché tra una sessione e l’altra mi richiede circa 30 secondi di preparazione. Però non sarebbe male sviluppare un qualcosa simile alla red-box originale con meno classi, avventura pre fatta, per far imparare il gioco istantaneamente a chi non si fida e pensa che le 410 pagine siano effettive.

  12. uhm no, o meglio più o meno: l’edizione francese era la traduzione della red box di DW, la prima vera edizione di DW, che vendettero alla gencon di x anni fa (2010?) e che vendevano in pdf a 5$ fino alla prima metà dell’anno scorso.

    Mi immagino cinque classi (quelle della red box: guerriero, ladro, mago, chierico e paladino), una pagina ciascuno che includa anche le istruzioni per creare il pg in maniera chiara; una pagina per le mosse base e quelle speciali più importanti; una pagina di appendice per l’equipaggiamento e boh; una pagina che spieghi al gm cosa deve fare in generale, e max 2 pagine di dungeon in cui siano incluse anche mosse del gm, mostri e mappa (vabbè, anche 3-4 pagine, ma non di più).

  13. Effettivamente il manuale di DW è scritto come i vecchi manuali di AD&D e non come D&D: omnicomprensivo e intenso. In compenso, spiega chiaramente sia il perché delle scelte, sia il come e quando usarle.

    Però, una versione sintetica del manuale, con il minimo delle regole e un esempio di avventura (con un po’ di suggerimenti su come usare le mosse in situazioni specifiche) come suggerisce Alessandro Gianni , aiuterebbe a rendere l’approccio a DW meno filosofico.

  14. Luca Maiorani nel senso che il manuale si dilunga spesso nello spiegare e ripetere la filosofia del gioco, diventando necessariamente poco sintetico.

    È ottimo per imparare, ma non è un riferimento rapido, né fornisce una visione sintetica delle meccaniche per chi ha già i concetti e vuole solo studiare la tecnica.

  15. Pensa che io quando ho cominciato con Dungeon World conoscevo già i Powered by the Apocalypse a memoria, eppure ho letto tutto d’accapo. A volte è utile essere modesti per imparare. In effetti molte confusioni su Dungeon World pervenute da persone già abili ai Powered by the Apocalypse, nella mia esperienza, sono partite dal non aver letto (o non aver letto bene) il manuale.

    Quanto al riferimento, non ho mai avuto problemi: l’indice analitico è molto utile e le schede di riferimento per PG e GM sono fatte bene.

  16. Giulia Cursi

    problema storico: commenti sarcastici sulle valutazioni di una persona, ignorando il contesto che ha portato alle valutazioni.

    Tanto per chiarire, ho dato una prima e una seconda lettura al manuale, ho letto la guida, ho letto discussioni, commenti e sessioni di gioco. Il manuale non è strutturato in maniera tale da consentire una lettura concentrata perché è pensato come un lungo tutorial.

    A me questo tipo di organizzazione non piace perché è esattamente il contrario del mio modello di apprendimento.

    Se poi qui ci sono persone che ritengono che il loro modo di imparare le regole/giocare a DW sia quello “giusto” e quello degli altri sbagliato, non penso di avere altro da dire.

  17. Mi riferisco al fatto che il conoscere Il Mondo dell’Apocalisse non basta per sapersi approcciare ai giochi che esso ha generato. Inoltre, io preferisco i manuali stile tutorial, perché almeno so dove andare a cercare quello che mi serve dopo la prima lettura.

    In questo Apocalypse World pecca un po’, perché spesso non trovo quello che cerco.

    Per il commento mi scuso, era più che altro per Daniele e riferito a un discorso fatto tra noi tempo fa’. Il sarcasmo non c’era.

  18. Se vogliamo essere onesti DW e tutti i PbtA richiedrebbero poco per giocare. Bastano le schede dei giocatori (che sono divertenti da leggere) le mosse base e avanzate e poi agenda principi e mosse del GM ( che ci stanno in un dungeon starter)

    Il problema è che con solo queste regole non è facile entrare nello spirito del gioco, è facile fraintendere. Però con schede personaggi e dungeon starter uno potrebbe imparare a giocare…. E quello che non capisci lo chiedi sul forum

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