Ciao ragazzi!

Ciao ragazzi!

Ciao ragazzi!

Ho un dubbio, che è più un esercizio di stile..

Un PG (non guerriero) vuole sfondare una porta. Il giocatore mi chiede (ha cominciato con D&D per passare a Vamp) “Master, POSSO sfondare la porta?” e mi guarda, aspettando…

Ora, la mia prep dice che la porta ha un ward magico (uno che fa BUM).

Mossa soft “Cerrrto che puoi, ma addio sorpresa, e magari farai un paio di capriole sul pavimento. Cosa fai?” (Spiega le conseguenze e chiedi).

Lui sfonda (niente tiro), il ward esplode, ed io stabilisco che si becca 3 o 4 danni, viene scaraventato INDIETRO, porta distrutta (infliggi danno + descrizione dell’esplosione)

Io le vedo come due mosse successive, separate da un PG che sfonda una porta, dandomi un’opportunità, in stile Valanga.

Altrimenti, significa che ho CAMBIATO mossa, il che non è previsto dalle regole, ma posso considerare il “Cerrrrto” come una semplice spiegazione/conversazione, e il danno come la vera mossa.

Vorrei capire se sto violando le regole o i principi, e se magari ci sono soluzioni più eleganti (non mosse custom).

Per favore, non rispondetemi con “è solo una sega mentale/gioca prima di crearti dubbi inutili/segui le regole e tutto andrà bene”, sennò vado su GCG e faccio prima.

E’ OVVIO che è un dubbio inutile, ma mi diverto anche così.

Grazie Raga!

26 pensieri riguardo “Ciao ragazzi!”

  1. Il punto è che se hai stabilito che c’è un ward magico che esplode se apri la porta senza accorgimenti, se non fai scoppiare la porta non stai rispettando la tua preparazione, che è una delle cose che ti è richiesto di fare come GM:

    In all of these things, exploit your prep. At times you’ll know something the players don’t yet know. You can use that knowledge to help you make moves. Maybe the wizard tries to cast a spell and draws unwanted attention. They don’t know that the attention that just fell on them was the ominous gaze of a demon waiting two levels below, but you do [p. 158]. 

    Allo stesso modo, in Dungeon World, dovresti fare una mossa dura tutte le volte che i giocatori ti danno un’opportunità d’oro di farne una:

    You make a move:

    • When everyone looks to you to find out what happens

    • When the players give you a golden opportunity

    • When they roll a 6-

    Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move [p. 164].

    Ricapitolando: nella situazione che hai descritto tu, cosa farei io? Il giocatore mi chiede “Master, POSSO sfondare la porta?” e mi guarda, aspettando. Io lo guardo e gli rispondo “A giudicare da quanto è robusta potresti, ma questo potrebbe portarti a fare un gran casino e ad altre conseguenze. Lo fai lo stesso?”. Se mi risponde di sì, allora mi sta dando un’opportunità d’oro: faccio esplodere la porta, decido di infliggere danno e descrivo cosa succede in fiction. Il personaggio viene sbalzato via indietro violentemente e sbatte contro il muro, “Subisci d8 danni; tirali!” («It might break some bones: d8 damage», p. 21).

  2. non sono 2 mosse… OGNI danno DEVE essere descritto.

    Se la trappola sulla porta ha il tag forceful allora chi se la becca viene fatto volare via.

    Se la trappola non ha quel tag, allora al massimo cade all’indietro atterrando sul culo.

    Etc…

    Ma COMUNQUE la descrizione è PARTE della mossa.

    Fiction: sfondi la porta ma nel momento in cui il legno cede senti un “crack” innaturalmente forte e vedi un’esplosione.

    Regole: tira un X dado di danni.

    Fiction: descrivi gli effetti dell’esplosione in base al numero uscito sul dado E in base ai tag che avevi assegnato alla trappola.

    – – –

    Piuttosto, per essere il più ONESTO possibile, la mossa soft che farei io è diversa.

    PRIMA dagli le informazioni necessarie a decidere che fare, ovvero:

    – Posso sfondare la porta?

    – Cerrrrto che puoi, ma come intendi farlo?

    A questo punto, in base alla sua descrizione, rispondi come avevi immaginato tu… tipo “Ok, puoi fare la cosa X, ma ti rendi perfettamente conto che in tal modo dici addio a passare inosservato, a non lasciare tracce, ad evitare trappole, etc”

    DIGLIELO che potrebbe esserci una trappola!

    (Diglielo anche le volte che non c’è, a essere sinceri)

    Il suo PG è un cazzo di esperto avventuriero, se TU non lo tratti come tale, TU stai giocando male, SOPRATTUTTO considerando che TU sai che la singola consa importante di questa porta è la trappola che c’è sopra, e che TU in quanto Master hai il dovere di facilitare (nel senso di spiegare, far capire, aiutare a giocare) il gioco a chi ancora non ne è esperto.

    QUESTA è la tua occasine d’oro. Se la ignora o fa qualcosa di inefficace, BAM, mossa dura.

    Altrimenti lo spronerai a fare cose più intelligenti, il che significa mosse, il che fa girare il gioco meglio.

    PS: un Giocatore che chiede al GM se il suo PG può riuscire a fare una cosa NON significa che “aspetta che tu gli dica che cosa succede“.

    Quindi no, non puoi fare una soft move.

    – Posso sfondare la porta?

    – Boh… come pensi di farlo?

    – Ma se ci fosse una trappola scatterebbe o si romperebbe?

    – Non lo so, dipende da come agisci, e quanto bene agisci… direi che se per te questa porta è un potenziale pericolo, a sfondarla stai Sfidando il Pericolo… secondo te la porta ha trappole? vuoi sempre sfondarla? e come pensi di farlo?

    QUESTA è normale conversazione, durante la qualte tu DEVI essere il più onesto possibile, SOPRATTUTTO se hai una specifica preparazione sotto mano per cui SAI che una trappola davvero c’è.

    Ovvio che devi dire solo ciò che i PG potrebbero plausibilmente sapere, per esperienze passate o semplice osservazione… se in dubbio CHIEDI a loro, oppure PROPONIGLI una Mossa adeguata ad avere le info che desiderano.

    La soft move è per quando un Giocatore descrive il suo PERSONAGGIO in attesa… ALLORA si che sta dicendo al Master “_e adesso?_” … e il Master gli risponde facendo soft moves.

    Tipo:

    – Arduin che cosa fai?

    – Tendo l’orecchio, cosa sento?

    – Questo è un Discern Reality, tira.

    – roll… risultato… domande…

    – Arduin ascolta e sente questo e quello, che fai?

    – Attendo che il suono di XYZ si allontani.

    BAM soft move!

    (ammesso e non concesso che l’azione del PG non sia di per se un’altra mossa)

  3. Diego Minuti  , io in breve ti rispondo che se un PG non mi fa domande (o non tira studiare la situazione), significa che NON si sta muovendo cautamente e non si cura troppo di eventuali sorprese. Quindi se il guerriero vuole sfondare la porta (immagino avesse provato ad aprirla e questa fosse chiusa a chiave…), io gliela faccio sfondare, MA se la porta aveva il trappolone magico (non identificabile facilmente, ancor meno da un guerriero) allora io gli concederei comunque un “tiro salvezza”, prima del danno, una mossa morbida che mi porti eventualmente al danno:

    “Quando dai la spallata alla porta ti rendi conto che qualcosa non va! La serratura si illumina improvvisamente di scintille e glifi magici, e la luce è ormai accecante… Che fai?”

    Ipoteticamente il guerriero potrebbe dirmi:

    “Mi rotolo dietro la porta che si sta sfondando” > sfidare pericolo su DES

    “Ormai è tardi, tengo botta perchè sono un duro” > sfidare pericolo su COS

    A seconda del risultato del “tiro salvezza”, potrei decidere per tanto danno, poco danno, oppure niente danno MA accecato per un pò, o niente danno MA sbalzato contro la parete e intontito per un pò ecc.

  4. Massi Del Bono  la minaccia non deve essere per forza chiara, se è nascosta.

    Alessandro Piroddi grazie per la conferma sulla “conversazione”.

    Interessante anche il semplice suggerimento di DIRGLIELO che potrebbe esserci la trappola. Non capisco invece il discorso del “cazzo di avventuriero esperto.” Lo tratto da esperto dicendogli che c’è una trappola? Non so…

    Per chiarezza, il PG intendeva “Posso sfondare? Se sì, lo faccio”.

    P.S. sentivo la nostalgia di “sei TU che stai giocando male” o la versione alternativa “sei tu che hai un grosso problema di gioco”

    Andrea Parducci  quindi mossa morbida = tiro salvezza? non l’avevo mai vista così.

    Interesting…

    E’ veramente stimolante ‘sta community !!

  5. GDR Italia?

    No, srsly, l’onestà non era la mia priorità.

    Cercavo solo di capire se nel mio ragionamento c’erano falle, o violazioni evidenti, nonché cercare di sistematizzare, torvare delle linee guida sempre migliori, per andare più spedito in partita.

    Non puoi essere SEMPRE onesto (contratto sociale a parte) in un gioco dove ci sono un casino di trappole, oggetti maledetti ed imboscate.

  6. Ecciaveteraggionepurevoi … ho confuso un principio di AW piazzandolo erroneamente in DW.

    Sorry.

    Diego Minuti TU giochi male a prescindere da cosa fai… la resistenza è futile, sarai assimilato >__<

    Scherzi a parte, non volevo dire che “tu giochi male” ma che ad ignorare quel fondamentale elemento del regolamento si finisce per giocare male… cosa che ultimamente ho visto moltissimi novelli GM fare senza riuscire ad accorgersi che il problema non erano i bizzarri comportamenti dei Giocatori, ma un errore di fondo del GM che si era scordato per strada un pezzo importante.

    Cosa che ovviamente avrebbe senso se fosse parte di questo regolamento … errore mio, sorry again XD

    Ma il consiglio resta valido. O per lo meno, nella mia esperienza ho notato che l’onestà paga, aiutando tutti a produrre storie migliori, e a non prendersela a male anche quando il PG fallisce e finisce malissimo.

    I PG sono esperti avventurieri, i Giocatori no, e DW non pretende che lo siano o lo diventino… approfittarsi della loro ingenuità o distrazione è, imho, estremamente negativo per il gioco.

    Esperienza mia e personalissima , ma trovo molto più divertente (e fa sentire di più la sfida) mettere i Giocatori di fronte a dubbi e scelte difficili, piuttosto che insegnargli a stare sempre all’erta perchè altrimenti il GM-Nemico gli fa sotomaior alla prima distrazione :\

    Per esempio mi sono domandato una cosa leggendo il tuo post: quando rispondi al Giocatore di fatto gli elenchi le possibili conseguenze dello sfondare a calci la porta tranne la singola conseguenza che davvero è rilevante?

    Attento! Farai casino, rumore, devastazione e cocci, però certo che puoi farlo… che fai?

    Perchè avvisarlo di pericoli potenziali e futuri, ma deliberatamente non avvisarlo di altrettanto ragionevoli pericoli?

    Per il Giocatore è tutto uguale, non sa cosa lo aspetta, son tutti avvisi sensati ma che deciderà lui se ascoltare o meno.

    Per il GM no, almeno nel tuo caso sai che una trappola c’è.

    Ti domando, sinceramente, perchè omettere quel particolare avviso?

    (per intenderci, quando mi appellavo all’onestà intendevo esattamente questo. non devi DIRGLI che c’è una trappola, ma se già lo stai mettendo in guardia dai potenziali pericoli A B e C, perchè omettere il pericolo D che tu sai essere l’unico concreto e reale? a che pro? )

  7. Non ho avvisato di QUEL pericolo, perchè secondo me, onestamente, non era possibile scoprirlo, ed è un po’ il problema delle trappole. Se uno non Discerne, non scopre trappole, non individua il magico, ecc. come fa a saperlo?

    Il regolamento dice bene che se un’azione qualsiasi dei PG mette in luce una trappola, la devo rivelare. Ma non fa un esempio al contrario.

    Se io avessi parlato di un luccichio particolare, di strani segni, o altri indizi arcani, quasi sicuramente il PG avrebbe indagato.

  8. scusa eh…tu devi rendere chiaro il pericolo.

    Se il pericolo non è far scattare la trappola…probabilmente il pericolo è esserne vittima.

    Non è che se la trappola scatta chi l’ha fatta scattare lo prende in culo e deve stare zitto.

    “quando tocchi la maniglia senti un clic laterale e vedi delle punte metalliche partire da quei piccoli fori che credevi essere decorativi, dirette verso la tua testa. Cosa fai?”

  9. Simone, io devo rendere chiaro un pericolo chiaro. Se un PG non ha modo di accorgersi del pericolo E sto rispettando i principi, il PG non se ne accorge. Nella fattispecie, c’è una porta, non la guardo ma la sfondo.

    Diverso è se un giocatore indaga in qualche modo, ed io nascondo le cose perché sono uno stronzo. Molto diverso.

  10. ed è per questo che io ti ho detto: dì come scatta la trappola, di cosa succede (rendi chiara la minaccia della trappola) e chiedi al giocatore “cosa fai?”.

    Ripeto “le punte metalliche che partono dai fori laterali sono dirette verso il tuo collo, cosa fai?” -> il giocatore si inventa un qualche modo per cercare di evitare o attutire? Magari sta sfidando il pericolo (ma non è detto. Scudo magico? Difendere da parte di altri? Ce ne sono di opzioni, bisognerebbe vedere classe per classe).

    Il giocatore non si inventa niente o dice espressamente “Non me ne frega niente”- Allora lì c’è una mossa dura.

    ma dire “hai attraversato una porta senza fare attenzione. ieri io avevo deciso che c’era una trappola. Quindi ti becchi una mossa dura” è l’equivalente di “camminavi per strada senza fare attenzione. Ieri avevo deciso che c’era un agguanto. Quindi ti becchi una mossa dura”.

    Se poco poco passa questo concetto hai il rischio di trovarti giocatori che prenderanno contromisure ogni tre metri, perché non si sa mai che il GM l’altro ieri s’è inventato che qui ci cadono i fulmini.

    Prima di fare una mossa dura tu una qualche minaccia la devi rendere palese.

    Se non era palese la presenza della trappola (e ci sta), allora è palese come sta per farti del male.

    Ripeto: altrimenti qual è la percezione dei giocatori? Che devono indovinare a biribisse e azzeccaci quando fare percepire la realtà, più domande varie, perché non si sa dove hai nascosto tutte le trappole durante la tua preparazione.

  11. detto questo: questo è come faccio io e sono gli stratagemmi che uso per “rendere chiara la minaccia”.

    Se tu preferisci non farlo perché non ti piace fai come ti pare, a me non aumenta lo stipendio se giochi a DW in un modo o nell’altro.

  12. Diego Minuti se rileggi quanto ho già scritto noterai che dico, a chiere lettere, che non devi dire ” hey attento, c’è una trappola! “.

    Dico solo che visto che stai ricordando al Giocatore di essere cauto per X motivi (fai rumore, lasci tracce, etc) ha senso ricordargli anche che potrebbero esserci trappole.

    Così come potrebbero esserci nemici nelle vicinanze, e se sfondi la porta a calci ti saranno addosso in pochi minuti.

    Tu non sai se davvero ci sono nemici oppure no.

    Tu non sai se le tue azioni li attireranno oppure no.

    Però SAI che questo pericolo è possibile.

    È la stessa cosa. Se quell’avventuriero ha abbastanza cervello/esperienza/perspicacia perchè tu GM ti senta in dovere di ricordargli la possibilità di una minaccia ora assente ma che potrebbe in futuro concretizzarsi (rumore=nemici) allora a maggior ragione dovresti ricordargli anche la possibilità di una minaccia che qui e adesso potrebbe essere concreta e presente (porta=trappola).

    Anche perchè… ma che ti frega di fare altrimenti?

    Davvero pensi che lo scopo di piazzare una trappola da qualche parte sia quello di causare X danni al poveraccio che la attiva?

    Da un lato, certo, se nella stanza c’è qualcosa da proteggere e per te ha senso mettere una trappola alla porta… quella porta una trappola avrà.

    Benissimo.

    Ma dal lato Master, dal lato di chi deve rendere la vita dei PG interessante e pericolosa… che la trappola causi danno oppure no, non te ne frega nulla!

    Non è una sfida di abilità! Non te ne deve fregare una cippa se la trappola la scoprono oppure no!

    A te interessa generare un senso di “minaccia”, far sentire ai Giocatori che i loro PG sono in “pericolo”.

    Ovviamente puoi farlo in tanti modi… io ti dico quello che personalmente ritengo più efficace ed elegante

    Se il Giocatore proprio non ci aveva pensato alle trappole, e tu gli sbatti sul naso TOT danni e una bella sederata … cosa ottieni?

    Sicuramente adesso i Giocatori si preoccuperanno delle trappole; hai generato il senso di minaccia, bravo.

    Ma a che prezzo?

    Questo tipo di gestione in genere insegna ai Giocatori a non fidarsi del GM, perchè se non gli dicono tutto tutto tutto quello che lui voleva sentirsi dire… TAK… lui è pronto al varco per bacchettarli.

    Di conseguenza i Giocatori imparano non fare quello che ritengono più figo e divertente, ma a fare quello che è più sicuro, e passeranno il tempo a dirti che si muovono di 1m, battono il terreno con una pertica, poi fanno un altro metro.

    Pessimo risultato 🙁

    Inoltre proprio per come gestisci la dinamica dei fatti il Giocatore non fa tiri, e BUM si becca danni … significa che:

    – il Giocatore (non il PG) vive una piccola sconfitta personale (gli stai dicendo con i fatti che si è comportato male)

    – dalla quale non ricava nulla (no tiro, no PX)

    – la situazione è uguale a prima (già aveva fatto rumore sfondando la porta, l’esplosione non aggiunge nulla)

    – ha perso qualche punto-risorsa (punti vita)

    ALTERNATIVA

    Se semplicemente gli ricordi (ogni tanto, mica sempre) che c’è pericolo di trappole (oltre al pericolo di attirare nemici col rumore, e a tanti altri pericoli) cosa ottieni?

    – ottieni l’effetto di minaccia e pericolo

    – sproni il Giocatore a fare Mosse

    Fare Mosse significa arricchire e muovere la fiction.

    Significa generare PX.

    Significa che in caso di fallimento tu puoi andarci giù pesante (che è sempre meglio e rende le minacce concrete).

    Significa che il Giocatore è investito nel gioco perchè sceglie e quindi agisce invece di subire … e se va bene si sentirà validato, utile e bravo… e se va male sarà contento lo stesso perchè subirà il frutto delle proprie azioni ed eventualmente del fato (sempre dadi devi tirare, alla fin fine) piuttosto che sentirsi punito dall’arbitrario giudizio del GM, che è stato zitto zitto in attesa che il Giocatore “sbagliasse”.

    Soprattutto, imparerà a fidarsi del GM. Imparerà (con i fatti, non con le parole, che valgono zero) che può far agire il proprio PG secondo quello che ritiene più figo, perchè se fa qualche cazzata grossolana glielo faranno notare, e poi potrà scegliere se proseguire o cambiare.

    È così che i Giocatori possono imparare a correre rischi… perchè li vedono e scelgono di affrontarli.

    Io non sò se c’è una trappola su questa porta, nè se ci sono nemici a portata di orecchio … spenderò tempo per esaminarla e magari scassinarla? o farò in fretta e la sfonderò con un calcio?

    Se NON mi rendo conto che ho questa scelta, agirò senza scegliere, il gioco sarà piatto e lineare.

    Se NON mi rendo conto che la mia scelta implica pericoli, agirò senza passione nè impegno, tanto un’opzione vale l’altra.

    Non so, questo è il mio “stile”.

  13. io invece non condivido per niente. Mi sembrano interpretazioni non completamente in linea con il regolamento. Però ora non ho tempo, scusate. Sono post chilometrici e faccio fatica anche ad organizzare una risposta seria.

  14. poi pensiamo ad una cosa:sii un fan dei personaggi!che cosa la metti a fare la trappola?per inlucarli?per fargli danno?che ciumbia di fan sei?la metti per vedere come se la cavano, per vedere come la complicazione li rende più fighi nel risolverla…come per i passaggi segreti…mica siamo a fargli male a gratis…solo se se lo meritano ignorando le mosse soft!Ragazzi è l’abc di DW…

  15. io credo che essere fun dei personaggi non vuol dire coccolarli sempre… se sono in un posto pericoloso ci saranno sicuramente trappole.. poi dipende da quanto è chiara la minaccia e come si muovono i pg per risolverla … credo… poi non so..

    forse dovremmo aprire un topic sul fun dei personaggi 😀

  16. no.

    Ma neanche mettere un pericolo senza avvertire.

    Uno dei principi è “rendi chiara la minaccia”.

    Se il giocatore ignora la minaccia allora vai con la mossa. Ma se non la rendi chiara il giocatore ha l’unica colpa di fidarsi del GM.

    Saverio Porcari e Daniele Di Rubbo hanno visto ieri sera un paio di esempi di un giocatore che ignora le minacce.

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