Domande varie sul Ranger
1. Ma che senso ha la mossa di classe del ranger umano? Non sono riuscito a spiegarmela nè a spiegarla al Master. Cosa vuol dire? Che nei dungeon mangio muschi e altra roba, per sfamarmi. Non avrebbe più senso il fatto che, essendo abituato alla natura, non consumo razioni nei boschi perchè so recuperare cibo in giro?
2. Il GM, vedendo che ho fatto un ranger, ha creato un mondo enorme e pieno di viaggi da fare: ottimo! Mi ha persino fatto venire voglia di prendere le mosse specifche del ranger sull’intraprendere un viaggio pericoloso. Peccato che non siano granchè. Qualcuno ha alternative? Ho visto l’espansione Perilous Wild: qualcuno ha provato quella versione delle mosse di viaggio?
/sub
Perilious wild è un must se volete giocare dw nelle terre selvagge
1. Direi che significa esattamente che sei un Ranger anche in ambiente (più o meno) civilizzato; sta a te narrare come trovi di che sostentarti, che siano i già citati muschi commestibili, la conoscenza delle abitudini di alcune creature di nascondere cibo, fino al semplice furto dai mercanti in città.
2. Definisci “non essere un granché”: se parli di efficacia meccanica nelle matematiche del gioco, ricordati che “riuscire nelle azioni” non è lo scopo per cui giochi a DW (e comunque Seguitemi/Grampasso è una mossa validissima IMHO); se intendi “poco interessante”, beh, direi che il Ranger in generale non è il miglior libretto per spingere la narrazione (non quanto Barbaro, Bardo, Druido, Rodomonte o Stregone).
Non conosco Perilous Wild, ma pare che potrebbe essere ricco di spunti interessanti. Occhio però a non togliere possibilità agli altri PG: ambientazioni particolarmente selvagge di solito non aiutano Ladri e Bardi, ad esempio.
Chiarimento: apprezzo seguitemi/gran passo. Ma non la meccanica generale dei viaggi che mi pare appunto poco interessante da punto di vista narrativo. Adesso ho passato al GM perilous wild e vediamo che dice.
Sì, più che essere poco interessante non c’è proprio nulla sul manuale. Ti dice che il tiro dello Scout ti concede un certo preavviso contro eventuali minacce, ma è lasciato tutto in mano alla scelta del GM, all’interno dei campi “fai una mossa quando i giocatori ti guardano per sapere cosa succede” oppure “fai una mossa quando tirano un 6-“.
1. Innanzitutto, vediamo cosa dice:
– – –
Quando ti accampi in un dungeon o una città, non hai bisogno di consumare una
razione
– – –
Se vuoi sapere come mai il ranger umano ha una mossa di razza del genere, a mio avviso Stefano Pancaldi lo ha spiegato bene qui sopra. Nel senso che ne ha spiegato bene le ragioni “in fiction”.
Se, invece, vuoi sapere come mai il ranger umano abbia una mossa così del cazzo, la risposta è che è così by design. E non scherzo. Se controlli per bene, tutte le mosse di razza hanno sempre due cose in comune:
– danno un beneficio molto piccolo;
– danno un beneficio quasi squisitamente meccanico.
Ok, possiamo essere d’accordo: non è la cosa più bella del mondo, ma è un aspetto che riguarda più o meno tutte mosse razziali di tutte le classi.
Se io fossi il GM di una campagna di Dungeon World e un giocatore volesse cambiare la sua mossa razziale, gli farei notare che non è corretto che tutti gli altri abbiano una mossa razziale del cazzo e lui invece no. Insomma, o le cambiamo tutte oppure nessuna.
2. Anche qui, il problema è che, nelle intenzioni degli autori, in Dungeon World il viaggio è un sottosistema rapido e relativamente poco interessante, da sbrigare in poco tempo. Inoltre, non ti dà dei vantaggi: è solo una potenziale fonte di seccature da evitare. Ecco come mai le mosse di classe del ranger che spingono sul viaggio insistono su quello: evitare seccature, e nulla di più.
Ecco come mai le mosse ti sembrano poco interessanti: perché, da come me lo spieghi, da voi il viaggio aspira a essere qualcosa di più, e Dungeon World non vi dà un supporto tematico abbastanza solido per andare in quella direzione. Ma per una ragione semplice: come dicevo sopra, in Dungeon World il viaggio non vuole essere così tematico.
A questo punto, il mio consiglio è davvero quello di guardare tutti i supplementi della serie The Perilous Wilds (2015) di Jason Lutes. Non li ho letti e non sono stato molto convinto, per dirla tutta, dal suo design nell’opera precedente (Servants of the Cinder Queen, 2014), ma ne ho sentito parlare in giro abbastanza bene. Non è un indicatore di qualità e, anzi, talvolta è il contrario, ma bisognerebbe leggerli (e giocarli) per poterlo dire.
Di una possibile loro traduzione italiana non so nulla, neanche informalmente.
Il Barbaro è probabilmente l’unico libretto che non ha una mossa razziale del cazzo.
Sì, ma fa parte di una redazione successiva in cui si erano accorti che potevano fare meglio. E infatti ha il problema opposto: non ha senso che solo lui abbia una mossa razziale decente.
Non sono d’accordo sul fatto che siano tutte mosse brutte. E’ vero che non hanno alcun valore narrativo (tranne il barbaro) e danno benefici meccanici: ma alcuni sono più utili di altri, secondo me. Comunque, in PW cambia anche la mossa di razza del ranger: You are equally at home in wilds, wastes, and townships. You can forage in barren lands or steadings, not just in the wild.
Forage: When you spend a day seeking food in the wild, and your surroundings are not Barren, roll +WIS: 10+ You gain 1d4 rations, +1d4 rations if you have the knowledge and gear needed to trap or hunt.
7-9: As above, but you must first deal with a Discovery or Danger of GM’s choice.
6-: Mark XP, and GM makes a move.
Secondo me è opinabile: dipende da che cosa consideri brutto e bello, utile e inutile. In generale, sono mosse poco interessanti: credo che quello si possa dire.
La mossa di qui sopra non è male.
Daniele Di Rubbo quindi, dopo la definizione delle “mosse della tristezza” teorizzi l’esistenza della categoria delle “mosse della noia”? 🙂
Le mosse di razza sono una versione scialba delle mosse della tristezza. Ci stanno perché non sono che una parte secondaria del gioco, però Sage e Adam lo sanno bene che potevano fare di meglio (e lo hanno dimostrato).