Salve di nuovo avventurieri!

Salve di nuovo avventurieri!

Salve di nuovo avventurieri! Sono qui per una domanda un po’ insolita( eh te pareva!). Sappiamo tutti che DW è un ottimo gioco, ma non è perfetto. Secondo voi, quali sono le cose che non funzionano molto bene in DW? Quali sono quelle da migliorare e quelle da magari eliminare? E quelle da implementare? Mi sarebbe molto utile sapere anche il motivo ponderato delle vostre opinioni. Ah badate bene, non voglio sollevare polemiche o altro, mi interessa raccogliere feedback, quindi se volete rantare andate da qualche altra parte che sull’internet c’è un sacco di altro spazio per farlo!

31 pensieri riguardo “Salve di nuovo avventurieri!”

  1. A me di DW, in termini di meccaniche, non piacciono molto il combattimento/danni, i livelli, e l’approccio alla magia. Però sono opinioni molto personali (tant’è che mi son messo a scrivere un hack tutto mio), magari ad altri ad esempio i livelli piacciono parecchio.

    Nel dettaglio (visto che chiedi opinioni ponderate) il combattimento mi pare un po’ piatto, i livelli una complicazione un po’ inutile, e la magia poco bilanciata e lasciata troppo “libera” e quindi un po’ insapore.

  2. Per me le cose che potevano essere fatte meglio in DW sono le seguenti:

    -Alcune classi tipo guerriero e bardo hanno molte mosse avanzate molto meccaniche e poco interessanti

    -le liste degli incantesimi non mi piacciono avrei preferito una magia un po’ più libera magari utilizzabile da tutti con mosse extra per maghi e chierici per rendere la magia più focalizzata

    -trovo poco utile la meccanica dei gregari e mi sarebbe piaciuto un modo più vario di interagire coi png oltre al classico parlè

    Limiti:

    -Se non modifichi principi e classi supporta solo un epic fantasy abbastanza classico. Non è un vero difetto ma è pur sempre un limite che in altri pba per me è meno marcato qui si sente abbastanza specie nella costruzione delle classi

  3. Ormai sono più di due anni che ci gioco assiduamente, e l’unico vero problema che ho riscontrato è la chiarezza del testo. Laggente continua a chiedersi se può usare Difendere su sé stessi, quando esattamente si attiva Hack & Slash, e così via. Una cosa che mi fa indispettire è che alla fine non riesco mai ad usare le regole per creare gli insediamenti, e sento che se fossero più semplici e veloci ne potrei approfittare più spesso.

    Non per fare l’avvocato del diavolo, ma vorrei esprimermi rispetto a quello che hanno detto gli altri (che poi è quello che dicono moltissimi altri): la maggior parte delle classi ha circa metà delle proprie mosse avanzate rivolte solo alla “meccanica” secondo me per mantenere una certa neutralità; il gioco stesso fondamentalmente ti dice che quale che siano i cambiamenti cui il pg va incontro, devi dargli tutte le mosse, anche inventate, che ti sembrino appropriate, in special modo usando le compendium class. Per il resto, sono scelte “di genere”; non è un gioco fantasy, è un gioco D&Desco. AW: Dark Ages è un gioco fantasy che si prospetta meraviglioso, dove l’interazione sociale permea tutto, il menarsi è tutta una questione di equilibri tra la sopravvivenza e i propri obiettivi personali, e via dicendo.

  4. 1) mosse per gestire la violenza (come dice Francesco Felici qui sopra) con un occhio alla fiction. Le tag delle armi sono troppo vaghe e troppo poco utili, ed è facile ignorarle.

    2) eliminare contabilità su peso, razioni, monete d’oro trovate.

    3) AW gestisce gli scontri tra PG con Manipolare (e con un’eleganza rara, differenzia gli effetti sui PnG da quelli sui PG: i primi sucano, i secondi hanno ancora possibilità di scelta ma ricevono “premi per cambiare idea”), cosa che DW ha lasciato perdere… ma quando i PG devono prendere decisioni sul da farsi, un minimo di supporto meccanico alla cosa farebbe comodo.

    4) meno Mosse “che danno bonus e basta” o i cui esiti sono meccanici e basta.

  5. – Non prevedere lo “scontro” tra personaggi a meno dell’utilizzo di “intralciare”

    – i mostri del manuale sono rimaneggiamenti di quelli di D&D, un neofita che non ha mai giocato a D&D non ci capisce nulla

    – troppe mosse che hanno effetto solo sulla meccanica di gioco (dai +1 a tutto il gruppo)

    – il sistema dei PF è carino solo per il fatto che un drago ha 16 pf ma potrebbe essere sostituito con qualcosa di più orientato alla fiction

    per il resto è un gioco fighissimo di cui mi sono innamorato <3

  6. Francesco Berni – provo a spiegarmi facendo un paio di esempi

    Penso che le mosse per il combattimento sarebbero potute essere un po’ più evocative e flessibili. Ad esempio Hack And Slash sul 7-9 prevede che il nemico ti infligga danni… a me piace pensare che sul 7-9, a fronte del danno inflitto dal PG, il GM possa invece fare una sua mossa (infliggere danni, ma anche un’altra mossa, se ci dovesse star meglio in fiction).

    In Volley di nuovo, sul 7-9 un’opzione come -1d6 danno mi sembra deboluccia…

    Per il danno, l’uso del singolo dado toglie la distribuzione a curva che dia un danno, di media, pari a circa la metà. In altre parole, 1dX (qualsiasi dimensione) a volte fa uscire dei risultati miseri, altre volte molto alti. Volendo tenere il tiro per il danno (non ne sono un grande fan, lo ammetto) e i PF, forse 2dX sarebbe stato meglio (dando valori più distribuiti al centro). Fermo restando che in un gioco ispirato a D&D e con una certa importanza sui combattimenti, avrei provato qualcosa di più avvicente relativamente al danno.

  7. Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.

    (preso da http://www.dungeonworld.it)

    “un attacco” non sono necessariamente danni, secondo me rientra anche una mossa.

  8. Qualsiasi vantaggio in combattimento o ulteriore effetto di fiction lo ottieni (o non ottieni) o automaticamente, o come parte di hack & slash (scritto a chiare lettere nell’ultima frase della descrizione della mossa), o facendo altre mosse (sfidare il pericolo soprattutto).

    Hack & Slash di per sé si può quasi dire che come mossa non abbia niente a che fare con i danni inflitti o subiti (almeno non direttamente): con un 7+ tu infliggi danni. Con un 6-, potresti comunque infliggere danni. Quindi i danni che infliggi dipendono esclusivamente dal dado di danno, e da che mossa fa il GM con un eventuale tiro mancato. Hack & Slash non ha niente a che fare con i danni che infliggi tu, o comunque ne è correlata come virtualmente qualsiasi altra mossa che abbia senso, se mancata, che ti prevenga di infliggere danni.

    L’unica altra variabile è: quando meni le mani, potrà il GM fare una mossa contro di te? Con un 7-9, compirà una mossa come attacco del mostro… Una qualsiasi mossa appropriata. Separali, rivela un’opportunità, mettili alle strette, infliggi danno, mosse prese dal mostro in special modo, e quant’altro. Probabilmente sarà una mossa morbida, a meno che non ci siano evidenti ragioni in fiction che dicano altrimenti. Con un 6-, il GM farà la sua mossa, che può essere o meno un attacco del mostro, che può vietare o meno al PG di infliggere danni, e via dicendo. Di nuovo, hack & slash non parla di danni, non si preoccupa di stabilire i danni subiti dal pg.

    Quindi io mi chiedo: ma dove l’avete letto che H&S è una mossa solo di danno? L’unica volta in cui menziona effettivamente il danno come variabile in gioco è sul 10+, che ti permette di fare +1d6 danni se ti esponi ad un attacco. Il che tenta il giocatore a ottenere un vantaggio meccanico producendo ulteriori eventi in fiction.

    H&S praticamente è un Defy Danger espresso con parole differenti!

  9. Ochei, ci sono 800 cose che mi girano in testa quindi cercherò di scrivere in base ad un “flusso di coscienza”: 

    1-Non ho capito e non apprezzo la conversione di affascinante, freddo, acuto, duro e strano nelle classiche forza, destrezza, costituzione, intelligenza saggezza e carisma. Le prime davano molto più l’idea di come effettivamente fosse il personaggio, ed erano spunti chiari su come dover ruolare il personaggio e da come veniva visto dagli altri in determinate situazioni.

    2- La gestione delle mosse del GM mi ha causato un sacco di problemi prima che Simone Micucci e Daniele Di Rubbo e molti altri della cominity mi aiutassero a capire come gestirle. Capire come funzionano le mosse dure e le mosse morbide è un agonia, sopratutto quando i player tirano 6 fallimenti critici di fila, come mi è successo ieri. Non parliamo dei 7-9 che dovrebbero teoricamente limitarsi a esiti peggiori o brutte scelte. Insomma se ce una lista delle mosse del GM per 6-, secondo me ne servirebbe anche una per i 7-9, anzi, sopratutto per i 7-9.

    3-Alcune classi sono oggettivamente peggiori rispetto alle altre. Il rodomonte è la mia classe preferita, poichè è l’unica che agisce praticamente solo in fiction. io gioco un guerriero quando non sono master, ed onestamente 4 mosse per aumentare i dadi di danno mi sembrano ridicole in gioco dove i danno contano 0. Per non parlare di Mano Salda, Ottima Mira del ladro…

    4-Manca una guida alla gestione dello spotlight all’interno del manuale. Le prime sessioni stavo andando alla cazzo con il risultato che i giocatori mi chiesero i tiri iniziativa.

    5-Serve una guida per i giocatori. Non per i master, proprio per i player. Che gli faccia capire cosa posso fare quando come e perchè, senza dover far diventare ogni volta il GM un tutor che deve istruire un tavolo di persone abituate a lanciare D20 e a preoccuparsi dei loro PF e del loro danno medio ecc. È estremamente complesso far intendere cosa sia la fiction a chi non l’ha mai considerata e molte volte i giocatori hanno idee eccezionali che non sfruttano perchè sono illogiche o irrealistiche. È un gioco fantasy, se il tuo barbaro vuole creare una valanga tirando un pugno alla parete di roccia, fallo! È una figata !

    Sono stanco di trovarmi i player a fine sessione che avrebbero voluto fare cose ma non le hanno fatte perchè secondo il loro giudizio non potevano farle.

    Per ora questo, poi se ricordo altro aggiungo 🙂

  10. Mario Alberto Tamà però gli ultimi due difetti sono più che altro dovuti all’imprinting tipico dei giocatori di ruolo di giochi tradizionali. Se si partisse con un giocatore “vergine” secondo me verrebbe tutto un po’ più facile. Se poi uno viene da altri giochi PBTA, meglio ancora. La guida a dungeon world (inserita nel manuale Narrattiva) si propone di rispondere a questi dubbi e per me in buona misura ci riesce, però capisco le difficoltà…. ci sono passato anch’io ^^

  11. Mario Alberto Tamà anche a me risulta difficile ricordare le mosse dure quando i 6 sono tanti. Ho deciso di sottolineare tutte le mosse dure tranne infliggi danno cosi non faccio solo quella.

    Ma spesso e capitato che fossero i giocatori a dirmi quale mossa dura era piu appropriata ( Mattia Bulgarelli mi consiglia spesso).

    Io e poco che gioco e lo faccio con un gruppo che lo ha giocato molto di piu e da solo sarebbe piu difficile.

    Illuminante è stata l unica partita ad AW (con Simone Micucci master).

    Sono convinto che giocare di piu il capostipite aiuti perche ti fa capire meglio cio che ne e derivato e che ne e una versione semplificata.

  12. Saverio Porcari è vero esiste una guida ad DW, ma fondamentalmente è una guida per i master più che per i player. Ciò che vorrei credo possa definirsi un actual play di una sessione di gioco intera che metta in luce le differenze con i sistemi classici. Alessandro Gianni è vero non è un problema di DW, ma fatto stà che è un problema che io e molti altri master hanno e avranno. Trovare giocatori “vergini”, a meno di andare a parare verso le fidanzate dei giocatori, è molto difficile almeno per me.

    Ok non volevo andare OT.

    TLDR: una guida fatta come un actuual play che descriva in cosa DW è diverso da D&D, Vampire, Cyberpunk, The Call of Cthulhu, ( insomma,  qualunque altro main stream old fashion game system) e che faccia capire cosa si intende con “fiction based RPG”.

  13. Io credo che ad Andrea Nucci interessassero quelli che vengono visti più che altro come difetti o bug delle meccaniche o del design di gioco. Tutto quello che riguarda la facilitazione per l’apprendimento a giocatori tradizionali(sti) io l’ho trovato in giro sul web, nella community italiana, su mondo sotterraneo, su gentechegioca e in un’altra edizione della guida in cui al termine c’è un approfondito AP. Purtroppo lavarsi di dosso le  vecchie abitudini e modi di pensare è un onere a carico del giocatore (o del gruppo) e non del gioco.

  14. Saverio Porcari hai centrato il punto, il mio obiettivo alla fine è lavorare su una hack revisitata di DW, con temi nuovi e volevo sapere oltre a quelli che ho già individuato io, quali sono i punti deboli del regolamento secondo altre persone che ci han giocato.

  15. Come ho già detto a me la cosa che non va troppo giù è il discorso PF e tiro del danno. Nel senso che vorrei far valere di più la fiction, ma in certi casi, con certi tiri ti trovi ad avere un esito meccanico che è in netta discrepanza con la fiction.

    Mi sta bene che il tiro del danno non debba essere un elemento che contribuisca alla creazione della fiction però se ho uno scollamento troppo evidente la cosa mi crea qualche problema logico.

    Un esempio su tutti, il barbaro con Spacca tira 12+ e sceglie di tranciare una gamba a tizio, poi fa solo 2 di danno, -armatura 1 danno.

  16. Secondo me:

    – le classi contengono delle mosse che non aiutano a creare fiction ma sono solo regole meccaniche, sembrano dei “talenti” alla dnd ( ho notato, tra l’altro, che  in giro si trovano tantissime hack delle classi, cosa che non succede con i libretti degli  altri pba)

    -Avrei preferito qualche pagina spesa per chiarire il discorso di come gestire le razze. Una persona che non ha MAI giocato di ruolo e che conosce qualche cosa giusto per davanti alla parola “halfling” andrà a cercare su internet, di conseguenze si fiderà di un modello di “halfling” preimpostato senza magari aver voglia di improvvisarci sopra qualcosa. Ecco in generale questo senso di dare per scontato le cose non mi piace, un gioco dovrebbe essere fatto sia per chi è nell’ambiente sia per chi ci si avvicina.

    -I danni e i punti ferita, non mi piacciono troppo. Avrei distanziato più le differenze (alla fine un mago va dai 12 ai 22 pf, mentre un guerriero dai 18 ai 28, non c’è questa grande differenza considerando che la casualità del dado di danno potrebbe portare comunque a imprevisti)

    -più chiarezza nel capitolo dell’equipaggiamento. Sembra che i costi degli oggetti sia totalmente a caso 😀

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