L’altra sera dopo che un giocatore ha usato la mossa Piano d’azione del Rodomonte (Spadaccino) un altro player mi fa “Visto che abbiamo la possibilità di cambiare l’ambiente aggiungendo elementi, possiamo decidere che dentro quella botola ci sono dei tesori?”
La domanda mi ha spiazzato, ed ho risposto che un tesoro esiste solo dove ha senso che ci sia es un lingotto d’oro in mezzo ad una strada come c’è finito? Come è possibile che non l’abbia preso nessun altro?
Però mi è sorto il dubbio: visto che le sessioni in DW sono create in parti uguali dall’improvvisazione del master e quella dei giocatori, come stabilire qual’è il limite di quello che i giocatori possono decidere sul mondo?
La risposta è no: non travisate la mossa. Il giocatore del rodomonte può decidere che c’è una botola, ma non che dentro la botola c’è un tesoro. Può decidere che c’è un forziere, ma non che dentro al forziere c’è il filatterio del lich.
La mossa dice questo:
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PIANO D’AZIONE
C’è sempre un candelabro, una fune, una finestra, un carro, una mandria di bestiame facile da spaventare o altri rischi ambientali di questo tipo a portata di mano in qualsiasi situazione minimamente plausibile in cui ti possano servire.
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il focus della mossa è dare al rodomonte sempre la possibilità di fare qualcosa di spettacolare. Il trovare quegli oggetti o quei pezzi di scenografia serve a dare al rodomonte la possibilità di fare cose che lo rendono figo. Questa mossa non serve per tirare fuori pezzi di scenografia fighi in sé, ma serve per tirare fuori pezzi di scenografia che possono rendere il rodomonte figo se li usa.
La domanda del secondo giocatore non era riferita alla mossa del rodomonte, ne era solo ispirata.
Se non ho male interpretato le regole ai giocatori è permesso aggiungere elementi nella scena. O sbaglio?
Ho ampliato la risposta del post sopra.
La risposta veloce alla tua nuova domanda è “no”. Il giocatore pensa al suo personaggio, tu pensi al mondo e ai tuoi personaggi. Fare semplici assunzioni sull’ambiente è lecito. Esempio: siete al mercato e un giocatore dice “Mi arrampico sul tendone di una bancarella”. Nessuno aveva detto che c’erano bancarelle, ma dato che siete al mercato è plausibile che ce ne siano e quindi nessuno protesta; lo si dà per scontato.
Tuttavia se il giocatore avesse il potere di fare dichiarazioni sull’ambiente sarebbe anche lecito fare scene del genere:
GM: Arriva un drago. Cosa fate?
Giocatore: Gli cade addosso una frana dalla montagna.
Questo non è legittimo in Dungeon World. Il manuale è chiaro: il GM gestisce l’ambiente e i PNG e i giocatori gestiscono i PG.
Immagino che quel “nessuno protesta” includa anche il master, perché entrando in un dungeon se qualcuno dice “afferro il tesoro” (è plausibile che ce ne sia uno) di sicuro gli altri giocatori non si lamentano 😀
Ovviamente. Anche il GM è un giocatore. E poi la situazione, nell’esempio che fai tu, cambia: si può presumere che in un dungeon ci sia un tesoro da qualche parte, ma se vai al mercato si può presumere che vi siano delle bancarelle con dei tendoni proprio lì.
Il GM d’altro canto potrebbere fare ai personaggi domande sull’ambiente: Ederion, tu che sei elfo, dove hai già visto spade magiche elfiche del genere, e qual è il loro potere? Insomma: non solo decide lui, ma può anche decidere di delegare il suo compito se pensasse che così seguirebbe più fedelmente scopi e principi del GM di DW.
E ovviamente come è stato accennato un giocatore ha tanto valore quanto il master nel mantenere la coerenza della fiction, quindi se il master dice una cazzata i giocatori dovrebbero farlo ragionare.
Quoto DDR: il GM gestisce l’ambiente e i PNG e i giocatori gestiscono i PG. E ovviamente, seguite la fiction.
è una domanda che mi hanno fatto in tantissimi, alla quale ti hanno già risposto benissimo sia Daniele che Alessandro. A quanto pare è una cosa che confonde molti.
I giocatori non possono dire cosa c’è nell’ambiente circostante. Certo, ci sono delle eccezioni che confermano la regola, ma è roba banale. Se sei in una locanda è quanto meno probabile che ci siano sedie, tavoli e bottiglie da utilizzare. Se sei in una grotta, probabilmente le pietre non mancheranno. In questo caso il giocatore può dire di utilizzare certi elementi ambientali dando per scontata la loro presenza. Ma non sta utilizzando l’autorità narrativa del GM sul mondo. Sta semplicemente ribadendo l’ovvio.
Tu come GM hai sempre l’autorità di dirgli: “no, non ci sono pietre in questa grotta”, ma nel farlo assicurati sempre di aderire a tutti i tuoi principi. è essere fan dei personaggi negargli una cosa tanto innocua e banale? Non credo.
Sei tu GM che hai l’autorità sull’ambiente attorno ai PG. Se decidi che in quel dungeon non c’è nessun tesoro allora non c’è nessun tesoro, ma fallo sapere ai giocatori ed evitagli ricerche inutili. Chiediti anche se è interessante decidere che in quel dungeon non c’è nessun tesoro.
sub
C’è un vecchio post sul blog di john harper che tratta proprio questo argomento, quella che lui chiama the thin red line
Lo trovate qui:
http://mightyatom.blogspot.it/2010/10/apocalypse-world-crossing-line.html?m=1
Mi sembra che questa mossa sia quella che qualsiasi supereroe non volante usa per far comparire aste di bandiera che sporgono dai grattacieli mentre stanno precipitando velocemente al suolo 😀
È quella roba lì!
proprio la settimana scorsa scherzavo con un mio amico che sta giocando un rodomonte sull’utilizzo improprio di questa mossa (che poi è molto chiara, c’è poco da fraintendere), sono uscite le cose più terribili!
potevo cadere su di una fontana della guarigione!
certo, ma indovina che forma avrebbe avuto e come ci saresti atterrato su…