Già che ci sono faccio anche un’altra domanda.
Come gestite voi la richiesta “cerco trappole/porte nascoste/tesori”?
Suppongo tutti risponderete “Percepire/Discernere la realtà”!
Ok, così faccio, ma le opzioni mi suonano strane e spesso poco interessanti.
Ad esempio l’altra sera un giocatore ha tirato un 10+ col dado per cercare stanze segrete. Mi ha chiesto:
– Cosa c’è qui che non è come sembra? Risposta: la parete nord, che cela una porta segreta
– Che cos’è accaduto qui di recente? Risposta: nulla, perché in effetti erano appena entrati in una stanza…
– Cosa qua è utile o di valore per me? Risposta: nulla, di nuovo, perché la stanza era vuota
Considerate che la stanza era intenzionalmente vuota per far capire che c’era un passaggio segreto, quindi non avevo nessuna risposta per qualsiasi altra domanda.
In pratica mi è capitato spesso che ad una delle domande scaturite da Percepire/Discernere la realtà ho dovuto rispondere “niente”. In effetti certe domande hanno senso solo in certi contesti, d’altro canto se sono i giocatori a fare una domanda specifica (ci sono porte segrete?) in pratica basta un 7+ per avere la risposta.
Voi come giocate queste situazioni?
Rispondere nulla non è mai un bene. Inventati qualcosa di nuovo e inseriscilo. Ma fallo in modo che sia un’opportunità, non una punizione.
Giocatore: “Da cosa dovrei stare in guardia?”
GM: “il tizio ha una balestra nascosta sotto il mantello. Credeva che non se ne sarebbe accorto nessuno, e invece… cosa fai?”
Tu mica ci avevi pensato che il tizio aveva una balestra. Hai sfruttato la domanda del giocatore per inserire cose interessanti.
O ancora…
“Cosa è accaduto qui di recente?”
“Uhm… vedi impronte sul terreno, come se ci fosse stata una lotta. Sulla parete c’è persino del sangue fresco”
Ancora una volta tu non avevi pensato a niente del genere.
Discernere la realtà è una mossa fenomenale se la usi in questo modo. Ricorda l’agenda del GM: riempi la vita di avventure e dipingi un mondo fantastico. Rispondere nulla, a meno che non sia proprio assurdo rispondere altrimenti, non aiuta a raggiungere nessuno di questi due obiettivi.
Inoltre ricordati che devi pensare pericoloso ed essere un fan dei personaggi. Movimenta le loro vite, aggiungi sempre cose interessanti.
Per farlo però è fondamentale che non prepari nulla. Non devi avere una backstory. Devi disegnare mappe, è vero, ma lasciare spazi bianchi. Quegli spazi bianchi li riempirai anche rispondendo alle domande del discern realities, perché no?
Beh non è sempre facile inventarsi qualcosa lì per lì senza rischiare di introdurre elementi che stridono con il resto dell’ambiente. Inoltre in quella situazione particolare c’era la possibilità di sviare il gruppo dallo scopo della stanza, ossia far scoprire il passaggio segreto.
Parentesi: Daniele Di Rubbo dirà “ma che le metti a fare le stanze segrete?” Mah personalmente penso che sia molto appagante per un giocatore trovare una stanza segreta, un po’ come scovare delle trappole o altri oggetti nascosti.
La risposta da incorniciare è:
«Rispondere nulla non è mai un bene. Inventati qualcosa di nuovo e inseriscilo. Ma fallo in modo che sia un’opportunità, non una punizione».
Se come risposta gli dici qualcosa che avrebbe potuto essere un 6-, non va bene. 😉
Mauro Spalletti mettile pure le stanze segrete, ma se non è palese che ci siano non metterci dietro cose che servono per andare avanti nel dungeon. Disegna la tua mappa, disegna una porta con sopra una “S” e dietro mettici una stanza, ma lasciala vuota. Deciderai cosa c’è dentro in gioco. Il più delle volte basta che ci metti dentro un tesoro che già va bene. 😉
Daniele Di Rubbo certo. Aggiungo: se dopo la porta segreta c’è qualcosa di indispensabile, fai in modo che la trovino. Nel dungeon che abbiamo giocato dopo aver ucciso qualche mostro arrivano ad uno stanzino vuoto e polveroso. Hanno (giustamente) cercato porte segrete (se avessero fallito il test avrei trovato un altro modo per fargliela trovare).
Mauro Spalletti ci sono delle cose che mi suonano stonate nel tuo commento.
Prima di tutto non devi giocare per spingere i giocatori verso una direzione. A me sembra che tu volessi spingerli verso quella porta segreta in modo che andassero dove volevi tu. è sbagliatissimo in DW, non farlo mai.
Secondo, se proprio volevi che notassero la porta segreta potevi semplicemente diriglielo chiaro e tondo. Stai offrendo un’opportunità con o senza un costo (una mossa morbida). “la parete sembra accostata male, e sentite fuoriuscire degli spifferi d’aria. Chiaro come il sole che c’è una porta segreta!”.
Non devi dargli indizi che loro abboccheranno, il gioco non funziona così. Devi sempre essere chiaro e trasparente.
Terzo, ripeto, non avere una backstory, in questo modo puoi inventarti cose nuove al momento. Evita il più possibile di rispondere “non c’è nulla” alle domande dei giocatori, specialmente con un discern realities. Inserisci sempre qualcosa di interessante.
Mauro Spalletti abbiamo risposto in crosspost, ma anche dal tuo ultimo intervento mi sembra che tu cerchi di pilotare il gioco. La frase che mi puzza è quel: “avrei trovato un altro modo per farglielo scoprire”.
Cercano una porta segreta? Falliscono? Trovano la porta segreta, ma dalla porta esce un Troll.
Usa una mossa dura per inserire cose interessanti, non per pilotare la storia.
Io mi diverto a palesare porte segrete offrendo opportunità, con o senza un costo:
“…ma, a giudicare da come è nascosta male, deve esserci una trappola da qualche parte; ma quella non si vede: deve essere nascosta bene. Cosa fai?”
Oppure mi diverto a mettere porte segrete alle quali prima non avevo pensato quando mi chiedono “Cosa c’è qui che non è come appare?”.
Rispondo a Luca Maiorani :
– Non stavo spingendo i PG da nessuna parte. Sono loro che stavano cercando una reliquia. Ho voluto solo aggiungere la porta segreta come elemento “avventuroso”.
– Personalmente, da giocatore, mi sarei divertito di più a trovarla la porta segreta, piuttosto che farmela raccontare. Per cui ho “calcato” la mano per fargliela trovare. Le loro espressioni mi sono sembrate compiaciute, quindi credo che in questo non ho sbagliato
– Come si può non avere una backstory? I fronti non lo sono? Stavano cercando una reliquia in un dungeon per non farla prendere dal cattivone di turno, se tolgo tutto questo resta solo EUMATE. Probabilmente non ho capito cosa intendi per backstory.
– Quando ho detto “Avrei trovato un modo per fargliela trovare” non ho escluso che lo avrei fatto con una mossa dura.
Comunque il mio problema non sta nelle porte segrete o nelle trappole, quanto nella mossa Percepire/Discernere la realtà che offre (in base alla situazione) domande alle quali può essere difficile rispondere.
La più terribile (per me) è: “Chi ha davvero il controllo della situazione?” 😀
I fronti sono una backstory nel momento che segui il principio disegna mappe, lascia vuoti. Ossia sono una backstory molto parziale, ti dicono in parte cosa è successo, in parte cosa c’è all’opera ora e in parte cosa vuole, senza tuttavia definire tutto, proprio per lasciarti ampi spazi di manovra in gioco e giocare per scoprire cosa succede (uno dei tuoi tre obiettivi).
Mauro Spalletti capisco la tua preoccupazione a riguardo di come rispondere, ma ti assicuro che la strategia migliore, vincente, nonché quella che i creatori del gioco si aspettano che tu intraprenda è creare pezzi di storia sul momento e rispondere di conseguenza.
Per dire Fantasmi Assassini dalla parte del GM si gioca tutto così (te lo dico perché ci ho giocato stasera e mi è venuto in mente quanto i due giochi si assomiglino sotto questo aspetto).
Mauro, prima di rispondere alle domande del giocatore, prova a rileggere i principi e le tue mosse, incluse quelle suggerite da fronti (nota: io lo faccio sia perchè lì c’è saggezza pura, e poi perchè così ho qualche secondo per prendere tempo e ragionare sulla situazione).
Ad esempio, in “cosa è successo di recente”, avresti potuto dire che c’erano tracce che andavano verso la parete. Questa è una bella combo 2 in 1: un dettaglio extra per la parete nascosta, E la possibilità di introdurre un nuovo pericolo più avanti 😀 Ovvio, potevi non averci pensato quando hai buttato giù l’avventura, ma il bello è proprio cogliere al volo i suggerimenti e le richieste dei giocatori e trasformarli in avventura.
“Cosa c’è di utile o di valore”… io di solito chiedo al giocatore: cosa stai cercando? Cosa ti farebbe comodo? Ricorda che tutto inizia e finisce nella fiction, quindi mi aspetto che sia il PG che in effetti si guarda intorno già sapendo di cosa è in cerca, in linea di massima. Ad esempio, avrebbe potuto rispondermi “nella stanza c’è qualcosa che posso usare per aprire la porta??” Gli avrei risposto con un “in effetti c’è uno scanso che nasconde il sistema per aprire la porta”, oppure con “prima vi ho detto che la stanza era vuota, ovviamente vuota di cose di valore… in realtà in un angolo c’è un palo di legno, probabilmente appartenuto ad una sedia che ormai non esiste più. Potrebbe essere utile come piede di porco o come lancia improvvisata”.
Ma ci sono altre migliaia di possibilità. Ragiona pensando all’ambiente che ti circonda, alla stanza precedente e successiva, agli abitanti della zona ecc.
Mauro Spalletti, fidati di te stesso e dei tuoi amici al tavolo: siete tutti coinvolti, e impegnati a raccontare una storia. Mi sembra che giochiate da almeno un paio di sessioni, quindi avete già un’atmosfera che avverte costruito insieme, e sai già, almeno un po’, cosa interessa ai tuoi compagni di gioco.
Dico questo per il tuo commento in cui esprimi la paura di “introdurre elementi che stridono con il resto dell’ambiente”.
L’ambiente lo fate voi, con quello che dite. Luca ha ragione a dirti di non preoccuparti e di buttarti a inserire cose nuove, non solo perché, come dice saggiamente, è così che funziona il gioco, ma soprattutto perché facendo a quel modo ci so diverte di più.
È un approccio che ho imparato, non senza fatica, giocando ad AW, padre di DW, e che è riassunto dal principio che cita Daniele, giocare per vedere cosa succede. Non è un caso se è l’unico principio che rimane sempre uguale nei vari giochi derivati da AW: secondo me è il più importante, e quello che davvero ti porta a scoprire il lato migliore del gioco.
Mi sembra che tu ti sia facendo le domande giuste, e che stia capendo la direzione generale in cui va il gioco (cosa non del tutto scontata): non avere tutto sotto il controllo preciso che si ha con altri sistemi può disorientare all’inizio, ma non preoccuparti, fidati del sistema, del tuo gruppo e di te stesso, e buttati.
La prossima volta che ti fanno una domanda a cui risponderesti “niente”, dai una rapida occhiata ai tuoi fronti e poi rispondi la prima cosa che ti viene in mente. Non pensarci troppo, non andare in paranoia, fidati del tuo istinto e del tuo gusto.
Andrà tutto bene, e improvvisamente ti troverai con dei giocatori gasati per aver scoperto qualcosa di figo, e dei nuovi elementi in gioco pronti a sorprendere tutti, anche te 🙂
Per quanto,ovviamente, “niente” è un’ottima risposta, soprattutto se un PG vuole avere una rassicurazione sul fatto che non stia per succedere qualcosa proprio a breve…
Sì, esatto; ci sono due tipi di domande che i giocatori fanno: quelle per scoprire cose e quelle per pararsi il culo. Alle prime non dovresti mai rispondere “no, niente ecc.”, alle seconde sì, se giudichi che non ci sia davvero niente.
Ottima precisazione 🙂
io mi sento di intervenire dicendo che inventarsi cose solo per dare risposte avventurose alle domande non è per niente nel mio stile. Cerco di focalizzarmi su ciò che interessa ai personaggi. Ha individuato la porta segreta… E continua a far domande? Allora le mie risposte saranno relative a ciò che può percepire rispetto a ciò che gli interessa (presumibilmente, ciò che c’è dietro la porta). Tipo l’esempio che è stato fatto delle tracce che conducono lì. Se dietro la porta c’è un tesoro, con le risposte potresti fargli capire quanto tempo ha per poterlo arraffare prima che arrivi qualcuno. Se c’è un mostro, puoi rivelargli dettagli e debolezze. Ma arrivare ad inventarsi cose in più solo perché devi rendere avventurosa la storia non mi suona. Almeno, non dovrebbe essere lo standard… Lo fai perché in quel momento la domanda ti ha dato l’ispirazione e allora ti interessa davvero introdurre quel determinato dettaglio.
E ragazzi, ma che dite che con un 6- “dietro la porta c’è un troll”?! Era una battuta il titolo del documento che dava idee su come gestire i fallimenti di discern realities e spout lore “SUDDENLY OGRES!”
Alessandro, ognuno di noi gioca e gestisce le partite secondo il suo stile. Io ad esempio sfrutto con successo i sistemi di DW e AW, pur giocando avventure con uno stile “classico”, quindi con qualche dettaglio piuttosto “fermo”rispetto allo standard previsto in quei sistemi (soprattutto come dettagli nell’ambientazione, non mi piace contaminarli troppo con interventi dei giocatori). E non mi sento come se li stessi snaturando, li ritengo un ottimo toolkit per sostituire sistemi che ormai hanno l’odore di marcio, dietro le loro meccaniche antiquate.
Fatto questo lungo incipit, ovviamente non dico che bisogna sempre cazzare qui e lì elementi nuovi “a caso” (per quanto uno dei principi è quello di raccontare storie avventurose, o per lo meno non-noiose…), ma con un 6- al tiro per trovare porte segrete, il sistema mi fa il grande dono di spiegarmi che non devo – se voglio – far fallire l’azione; posso tranquillamente farla riuscire, ma ho nelle mie mani una mossa da fare: ad esempio un bel “pensa fuori scena + rivela una verità scomoda”, ovvero la super reliquia che è dietro la porta segreta, da ADESSO diventa maledetta. La storia cambia, e anche parecchio, anche e soprattutto grazie a quei 6-. Oppure la reliquia non c’è più (tiè), semplicemente la sposto di 3 stanze piùavanti nel dungeon! E come mai non c’è più? Probabilmente saranno proprio i PG con le loro elucubrazioni a darmi gli spunti per trovare un perchè realistico. “Magari sono stati qui prima di noi, e la stanno portando via!” “Magari c’è un altro accesso alla stanza segreta” (e questo ci vuole un attimo a renderlo “reale”).