Ciao a tutti

Ciao a tutti

Ciao a tutti,

ho un giocatore che proprio non riesce a sopportare che i PX in DW vengano assegnati per i tiri falliti e non per i successi, ho provato a spiegare in ogni modo la differenza fra 6- e fallimento ma non c’è stato verso e, paradossalmente (è un po’ un powerplayer) questa semplice cosa avvelena la sua percezione del gioco.

Consigli ? esiste un hack per il sistema dei px che elimini questo effetto collaterale o che almeno ricompensi i successi dei personaggi (intesi come tiri di dado NON come successi di avventura)

34 pensieri riguardo “Ciao a tutti”

  1. i successi sono ricompensati dal fatto che hai successo. La crescita mediante “l’imparare” dai propri errori è tipica di molti altri giochi. Ma veramente dobbiamo trovare un sistema per venire incontro a tutte le assurde paturnie di alcuni giocatori?

    scusa l’acidità ma trovo il voler venire incontro ad alcuni giocatori un eccesso assurdo e senza senso. Anche perché in DW aumentare di livello è figo ma non aumenta di molto le tue potenzialità rispetto agli altri

  2. Ma scherzi? La ricompensa per il successo del tiro è il successo del personaggio e del giocatore, vuoi pure dargli px? Se il tuo giocatore non è in grado di capire che non sta giocando al casinò, e i tiri di dado positivi non sono l’obiettivo del gioco, stai pure tranquillo che è un powergamer e non è un buon giocatore per dw.

  3. La curva dei 10+ e dei 6- dovrebbe essere più o meno equivalente, e quindi potresti suggerire che prenda 1 PX quando tira un 10+. Però con l’evoluz. del PG, potrebbe tirare sempre più 10+ e progredire troppo in fretta.

    Potresti anche suggerire un sistema tipo DarkAge (la prima beta) dove a fianco di ogni mossa (sia base che speciali del PG) c’era una casella XP. Indipendentemente dal risultato, prendi 1 PX quando usi una mossa una prima volta. Questo incoraggia il tentare approcci diversi (mosse diverse), ma non so se possa funzionare con DW dove livello dopo livello ti servono più PX (DarkAge era come AW: un numero fisso e non incrementale livello dopo livello).

    Insomma, come vedi credo che il sistema vada toccato con “criterio”. L’unico vero consiglio, se cambi qualcosa, è di farlo uguale per tutti i PG, e di riservarti con i giocatori la possibilità di tornare al sistema originale senza patemi nel caso il vostro hack non funzioni…

    (Non faccio commenti sulla posizione presa dal giocatore; se fai questa domanda vuol dire che vuoi provare a inzuccherargli la cosa. In bocca al lupo!)

  4. Il giocatore è un powerplayer non ci sono dubbi ma è anche uno dei migliori al tavolo per questo voglio cercare di capire la cosa. Il sistema di px ha creato un vero astio nei confronti del gioco. Non credo sia un problema di crescita, è il personaggio di livello più alto nel gruppo!!! credo abbia 3 liv in più della media (visto il sistema di DW non controllo le schede, potrebbero anche barare sui px per me, non lo trovo rilevante in termini di gioco con DW). 

  5. ha mai avuto problemi con meccaniche varie?

    in altri giochi?

    Che sistema di PX gli piace di solito?

    Il resto del gruppo (tu incluso) che ne pensa a proposito? Daccordo con lui? Non è daccordo con lui? Gli piace il modo di dare PX di DW? Gli fa schifo? Ci si adatta? è disposto a tutto pur di non sentire il PP fare capricci? Gli da fastidio che il PP faccia capricci? ecc ecc

  6. ps: non sto dando giudizi sulla leggittimità o meno della sua richiesta.

    Sto cercando di capire come giocate di solito, al di là del manuale.

    Se è normale che a lui non piacciano cose, quali sono le cose che non piacciono di solito (e come sono quelle che piacciono) e come vive la cosa il resto del gruppo (tu incluso), se accettano di buon grado modifiche, se le accettano pur di non sentire storie, se lo tollerano, se sono coesi intorno alle sue opinioni ecc ecc

  7. Al gruppo piace molto DW ho avuto gente che giocando a D&D era sempre assente e ora fa i salti mortali per giocare. 

    “… il sistema che premia non il rischio ma il fallimento..”

    questo è parte di uno scambio di messaggi con lui. C’è un evidente problema di percezione secondo me che però non so bene come risolvere. 

  8. Potresti mettergliela così.  Il 6- non rappresenta un fallimento, ma un twist inaspettato che a volte coincide anche con il fallimento di quello che il personaggio voleva fare, ma non sempre e neanche così spesso.

    Attraverso i punti esperienza il personaggio diventa più potente e reattivo rispetto al mondo che ha attorno. È logico, quindi, che per imparare debba avere a che fare con situazioni inaspettate piuttosto che reiterare sempre la stessa routine.

    Poi puoi sempre fargli presente che si prendono PX anche in altri modi, tipo con la mossa di fine sessione.

  9. Ma dare un numero fisso di xp a sessione? O semplicemente far passare di livello ogni sessione? Poi vabbe che proprio rischiando si fanno più fallimenti. Capisco che tu vuoi tenere un buon giocatore ma l’incapacita di adattarsi anche a regole che non ci piacciono è una cosa che si insegna ai bimbi piccoli 🙂

  10. ma il motivo per cui ti ho fatto quelle domande sulle vostre dinamiche di gruppo non è perché mi piace farmi i cazzi tuoi.

    Quello che tu stai chiedendo sono dei consigli per fare una modifica a un gioco.

    Stai pensando di fare modifiche perché una regola di questo gioco non soddisfa un giocatore (che non spiega i suoi motivi. Io lo chiamo “fare i capricci”, ma ci sono modi più eleganti per dirlo. Ora ho poco tempo e devo semplificare il concetto, cosa che quasi sicuramente non rende giustizia al tuo amico).

    La domanda che ti sto facendo è: cosa gli piace di solito. Come fate in altri giochi che a lui non danno problemi? Ci sono altri casi in cui ha problemi?

    la seconda domanda é: come viene percepito questa sua richiesta?

    Tu non mi hai risposto direttamente, mi hai detto però che DW così com’è sta piacendo talmente tanto agli altri che c’erano degli assenteisti cronici che ora invece fanno a gara per essere presenti.

    In sostanza: prima c’erano delle dinamiche di gioco che a lui piacevano e che allontanavano altri, ora invece ci sono dinamiche che fanno essere altri presenti e a lui queste dinamiche non piacciono.

    Tu vuoi mettere mano a queste dinamiche nella speranza che quello capriccioso non faccia più i capricci.

    Ma non sai come farlo perché lui non ti dice cosa vuole.

    Quindi quello che sto cercando di capire è: “è normale, nel vostro gruppo, che i giochi vengano adattati ai capricci di questo giocatore?” (puoi dirmi di si e non mi scandalizzo, è molto frequente e non sto dando giudizi etici sul vostro modo di essere amici)

    è normale che ci siano richieste di modificare un gioco o lagne sulle regole?

    Le fanno anche altri o le fa solo lui? C’è rischio che modificare le dinamiche di un gioco per accontentare il capriccioso scontenti gli altri?

  11. Non piace nemmeno a me, quella regola. Non tanto per “premiare il fallimento” che e’ risibile oltre che errato, quanto per il fatto che i giocatori infidi e perversi scelgono un ‘dump stat’ visto come inoffensivo (in genere Car o Int) e poi lo usano per tirare basso e fare esperienza.

    Suggerisco: dai un XP ogni volta che il GM fa una mossa forte.

    Se la mossa forte e’ originata da un tiro 6-, l’XP e’ per chi l’ha tirato. Coincidenza miracolosa!

    Altrimenti, assegni l’XP a chi e’ maggiormente chiamato in causa dalla mossa forte.

    In questo modo puoi anche non dare XP quando escono 6- che il GM decide di non sfruttare, che per me fa solo bene al gioco.

  12. “Non tanto per “premiare il fallimento” che e’ risibile oltre che errato, quanto per il fatto che i giocatori infidi e perversi scelgono un ‘dump stat’ visto come inoffensivo (in genere Car o Int)”

    Un tiro di Rivelare Conoscenze con 6- ha portato in gioco l’informazione che lo specchio magico che le squadre di invasione elfiche usano come portale è indistruttibile.

    “Inoffensivo” sta sega.

    I 6- sono mosse dure, non ce ne sono di seconda scelta.

    E io prima di dare consigli voglio capire se il consiglio fa più danni del problema.

    Perché se il problema è “il giocatore che si lamenterebbe comunque si sta lamentando” allora la soluzione è “fattelo stare bene, oppure se per te è insopportabile non giocare, ci vediamo per una birra, o per giocare a altro”.

    Se il suo problema è che si sale troppo in fretta ci sono altre soluzioni.

    Ma se la modifica va a rompere il cazzo al resto del gruppo (con i giocatori che vogliono giocare proprio ORA, mentre prima si annoiavano e disertavano) il problema è più radicato e andare a modificare il sistema di gioco potrebbe anche alimentare dei problemi reali nei rapporti sociali.

  13. Grazie a tutti delle risposte. Per ora ho risolto con un sondaggio tra i giocatori con le seguenti domande:

    – Cosa vi piace di Dungeon World (riferito al SISTEMA DI GIOCO, NON l’ambientazione)

    – Cosa NON vi piace di DW (vedi sopra)

    – Cosa vi piace delle avventure fatte fino ad ora

    – Cosa non vi piace delle avventure fatte fino ad ora

    – Quale è stato il momento che avete preferito

    – Quale è stato il momento che vi è piaciuto meno

    dopo questi feedback vedrò come comportarmi 🙂

  14. Un tipo di argomento del genere a me sa di “pretestuoso”. Quindi penso che se anche cambiassi il sistema dei PE lui probabilmente troverebbe qualcosa di diverso a cui attaccarsi. DW è un gioco dove non si tira per “riuscire” e quindi per dimostrare quanto il tuo PG è bravo a fare qualcosa. Dunque penso generi un po’ di frustrazione in un certo tipo di giocatori che giocano con lo scopo di far avanzare i numeretti e vedere le loro possibilità di riuscita crescere di conseguenza.

    Probabilmente lui non si è nemmeno reso conto del fatto che il tiro delle mosse non è un tiro per riuscire a fare qualcosa, ma invece un modo per determinare cosa succede quando in un PG fa qualcosa.

    Se e quando lo capirà avrà un mind = blown 😀

  15. Digli che un sacco di sistemi funzionano così. A partire dal vecchio d100 che si usava in Cthulhu… Non era ESATTAMENTE così, ma lì “segnavi” l’abilità che avevi usato, poi per farla aumentare dovevi tirare ed ottenere un fallimento, quindi più alta avevi la skill, più difficile diventava aumentarla.

    Ovvero, più bravo sei, più hai successi, più è difficile progredire.

  16. Andrea Parducci a me piaceva molto perché era ben diverso dal solito e mi scaricava dal peso.

    Segnavi l’abilità che avevi fallito, mi sembra, poi dovevi tirare a fine sessione. Se RIUSCIVI vuol dire che avevi imparato dai tuoi errori e l’abilità aumentava. In sostanza: se eri scarso sbagliavi molto ma ti era più difficile imparare dai tuoi errori, se eri bravo sbagliavi poco, ma probabilmente imparavi dai tuoi errori. Faceva un’affermazione che mi piaceva su come funziona quel mondo.

  17. il sistema di AW:DA (che però credo poi non uscirà mai) per adesso è quello che mi è piaciuto di più perché sottintende che uno usi tutte le sue mosse comprese le base. Però con DW non ce lo vedo molto. Aspetto di sentire come è andato il sondaggio

  18. Per ora ho discusso con il giocatore ed effettivamente non aveva capito la differenza fra fallimento e 6-. Mi ha detto che ora gli torna 🙂 un buon passo avanti. Sono uscite altre cose ma sono più legate alle dinamiche di gruppo che alle regole quindi c’è da ben sperare. Per ora hanno risposto solo in 2 al sondaggio e come mi aspettavo (entusiasti del gioco e delle trame che sono venute fuori)

  19. In realtà è stato utile un evento dell’ultima sessione: una pattuglia di guardie cittadine ha sorpreso il gruppo in una chiesa in rovina nei sobborghi della città. ll chierico (un nuovo giocatore alla sua prima partita di gdr) ha provato a curare una visibile cicatrice sul volto del capitano delle guardie per guadagnarne il favore.

    6 -> la cicatrice si chiude, scompare ogni traccia e il guarito grida “cosa mi hai fatto… maledetta strega! catturateli! … ” 🙂

  20. Mi spiace! Ci sono anche quei casi, ma statisticamente è dura fallire così tanto.

    Se poi il GM quando fa le mosse dure ti fa passare per coglione o sfigato è davvero brutto 

    (è il motivo per il quale io preferisco Offrire opportunità con un costo, comunicare requisiti e conseguenze o cose del genere)

  21. No, ocio, non parlo di DW dove tra l’altro il master sono sempre io (purtroppo). Dico in generale, se un gioco premia la fortuna, è demotivante: “Gli ultimi saranno gli ultimi se i primi sono irraggiungibili”.

    Statistiche a parte, per cui nessuno fallisce E BASTA, certo.

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