Io più leggo la classe del mago, più non riesco a capirla.

Io più leggo la classe del mago, più non riesco a capirla.

Io più leggo la classe del mago, più non riesco a capirla. A cosa diavolo serve il mago oltre ad essere una treccani ambulante ? Ok bello crea il Lore ma a parte questo a cosa serve, cosa fa di utile ? Il numero di magie a sua disposizione è ridicolo ( contando che ne può scrivere una per livello, + le tre iniziali arriva ad un “potentissimo” grimorio di..12 magie..uao..), se non vi sono elementi arcani/magici avversari o nell’ambiente circostante alcune sue skill non servono a niente, rituale è fico ma presumo che i luoghi di potere siano rari ( e anche se fossero comuni hanno dei costi elevati ), gli avanzamenti sono tutti o quasi volti sempre al lore e, onestamente , i suoi incantesimi sono insipidi, la spell list del chierico è decisamente migliore. Quindi, in sostanza cosa fa il mago oltre a girare per i dungeon raccontando vita, morte e miracoli dell’architettura nanica rupestre del millennio precedente e a tirare, qualche sporadico mortaretto , preso dal suo grimorio for dummies ?

54 pensieri riguardo “Io più leggo la classe del mago, più non riesco a capirla.”

  1. Io cerco di essere educato, ma quando un tizio che ignoro chi sia, con il quale non ho mai parlato in vita mia e, da non so ben che altare di Verità se ne esce con “non hai capito il gioco” conto fino a 1000 prima di rispondere male. Grazie tizio, ho capito bene che i luoghi di potere ci sono quando fa fico, ma mi pare leggermente una forzatura metterli ogni 2 metterli perché fa fico. Grazie tizio, lo so che il lore è bello, utile, crea la storia , ma oltre a quello che cavolo fa il mago ? Quindi si, sicuramente non ho capito il gioco, come tante altre cose della vita, ecco perché vengo a chiedere spiegazioni sperando, possibilmente, di ricevere risposte con un filo meno di supponenza. vabe non sempre si ottiene quel che si vuole.

  2. scusa se ho ferito i tuoi sentimenti, ma quello e’ il punto, stai ragionando in modo tattico invece di pensare alla fiction che il mago crea, indi non hai capito come funziona, e’ una forzatura metterli ogni 2 per 3 perche’ fa fico, mettetene meno, se e’ una forzatura non fa una bella fiction per voi quindi non fa fico, stai supponendo che non ce ne siano tanti, ma non c’e’ scritto da nessuna parte, sprout lore puo’ crearne alla bisogna e sta al mago dire perche’ quel posto e’ un lugo di potere.

    cosa vuoi fare oltre creare la storia, e’ il punto del gioco, non e’ un gioco tattico, e tu stai pensando in modo tattico, lo stai pensando come D&D cosa che non e’

    saro’ grezzo nelle risposte, ma non dico minchiate

    edit: mi e’ venuto scritto un po’ da culo, ma credo che il punto sia passato

  3. Francesco Berni effettivamente potresti rispondere in maniera meno acida e supponente. Lo so anch’io che non dici cazzate (in questo caso ovviamente 🙂 ). Però per me la forma è sostanza. Detto questo, anche quello che dici di Teo Black. Non è necessariamente vero. Perché non dovrebbe aver capito il gioco? Magari non ha capito questo aspetto e basta. E anche sul fatto che lo consideri solo dal punto di vista tattico, bè non è completamente vero, diciamo che nel suo intervento sembra dare un peso eccessivo alla tattica ma non esagerato. Finito l’intervento sulla forma. Per quanto riguarda l’esempio specifico, quello del creare luoghi di potere. Il limite al crearli non viene solo da una scelta volontaria del giocatore effettuata nel vuoto. Penso piuttosto che avvenga anche per altro. Un motivo deve essere sicuramente ed effettivamente il fatto che il giocatore sia interessato al creare una storia. Ma l’altro elemento è dato dal fatto che una volta che è presente il luogo di potere attaccato a questo ci sarqa tutta una storia e una motivazione, che verrà fuori dalle domAnde del master e dalle risposte dei giocatori. Ed essendo i giocatori esseri umani medi normali interessati ad una storia (sì suppone) come è normale sì concentreranno su questi aspetti (che daranno vita a modifiche interessanti all’avventura stessa). Insomma il mago avrà svolto il suo ruolo nella storia felicemente senza problemi.

  4. Domanda semitecnica, il conto di Teo Black non mi torna.

    La mossa “Grimorio” dice: _Ogni volta che ottieni

    un nuovo livello, puoi copiare nel grimorio un

    nuovo incantesimo di livello pari o inferiore al

    tuo_. Secondo me non dice: tutte le volte che guadagni un incantesimo ottieni un livello.

    In questo caso la funzione sia descrittiva che prescrittiva della mossa non si dovrebbe applicare, ovvero se durante il gioco in fiction il mago copia un incantesimo, non deve attendere di passare di livello.

    Quindi secondo me il mago ben gestito in fiction potrebbe tranquillamente avere ben più di 12 incantesimi!

    Dove sto sbagliando?

  5. “Ogni volta che sali di livello, aggiungi un 

    nuovo incantesimo del tuo livello o inferiore al tuo libro.”

    (da dungeonworld.it)

    Io l’ho sempre interpretato strettamente, permettendo l’aggiunta di incantesimi solo al passaggio di livello, ma potrebbe anche essere valida la tua interpretazione.

    Detto questo: il wizard spacca. ANCHE tatticamente. Non dovresti pensare in maniera matematica, bensì di fiction: in ogni caso, volendolo proprio fare, contando che molti mostri hanno pochissimi PF, un incantesimo ben piazzato può essere decisivo in molti scontri. Nella campagna che ho fatto da giocatore ce ne era uno, e io (fighter) e lui facevamo una coppia devastante.

    BTW: sull’ultimo numero di Mondo Sotterraneo c’era un grimorio con spell aggiuntivi per i livelli pari. Non risponde alla tua esigenza, ma forse lo troverai interessante.

  6. Teo Black sa bene ciò che può fare il mago. Credo che il suo discorso sia che il mago è proprio una sega.

    Ora io ci gioco da poco e uno dei miei mentori e proprio Teo Black ma non si può dire che abbia torto: andando a guardare gli incantesimi, perche di quello lui parla, il chierico ha molto piu potere del mago.

  7. Ciao Teo Black, innanzitutto permettimi solo di dire che il tuo giudizio sul mano è un po’ troppo (e ingiustamente, credo) affrettato. In tante sessioni di Dungeon World ti posso assicurare che, alla prova dei fatti, il mago è una classe tutt’altro che inutile e sa fare la differenza, oltre ad essere molto divertente da giocare.

    Ma veniamo alle tue perplessità:

    1. Il mago serve principalmente a fare spout lore

    Non è del tutto vero. È vero che il mago tende ad avere Intelligenza alta, perché ha diverse mosse che vanno su quella caratteristica, ma spout lore è una mossa di base e possono accedervi tutti. Molti personaggi possono avere con facilità un punteggio di INT +1 in creazione del personaggio, che non è poi così radicalmente diverso da avere un +2, e quindi possono fare spout lore fallendo di rado.

    Quindi, no, ammesso che fossi serio e non stessi semplicemente esagerando quando l’hai detto: il mago non serve principalmente a fare spout lore.

    2. Il mago ha pochissimi incantesimi

    Non sono del tutto d’accordo: sebbene 12 possano sembrare pochi, ti assicuro che quando ti trovi a usarli non lo sono. Gli incantesimi sono praticamente delle mosse (delle meta-mosse, a dire il vero) per cui averne un numero elevato complica l’utilizzabilità del personaggio. Per questo gli incantesimi del mago sono pochi, ma tutti estremamente utili. Il fatto è che la magia degli incantesimi è magia limitata ma di utilizzo continuo e legato alle situazioni di avventura nelle quali spesso il mago si trova.

    Inoltre puoi imparare nuovi incantesimi utilizzando la mossa Rituali o per il semplice fatto che se vai in giro e trovi un incantesimo o un globo che ti permette di apprendere incantesimi, beh, semplicemente puoi scriverli sul tuo libro. In poche parole, gli incantesimi, come altre parti del gioco, sono sia prescrittivi che descrittivi: è vero che se sali di livello aggiungi un incantesimi al tuo Grimorio (è prescrittivo), ma se trovi un antico grimorio con sopra scritto un nuovo incantesimo e trovi un modo per trascriverlo sul tuo di Grimorio, beh, allora lo fai (è descrittivo = se lo fai lo fai).

    3. Rituali non è molto utile: i luoghi di potere sono rari e i costi sono elevati

    Se io ho un mago nel party, di solito metto un luogo di potere subito, già nella prima sessione (anche nelle demo). Se hai un mago nel party, i luoghi di potere dovrebbero essere presenti; non dico onnipresenti, ma dovresti dare al mago la possibilità di conquistarne uno da subito, e inserirne altri man mano che la campagna prosegue.

    Con i luoghi di potere puoi chiedere di tutto al GM, solo che il GM ti farà delle richieste appropriate a quello che chiedi, seguendo l’obiettivo rendi avventurose le vite dei personaggi e il principio sii fan dei personaggi. Il che vuol dire che se uno mi chiede di diventare un lich metterò dei requisiti alti, ma se mi chiede di teletrasportarsi alla città vicina, beh, il costo potrebbe essere davvero molto basso.

    Come conclusione ti posso solo dire di giocarlo: è il miglior modo per convincerti che non è così schifosa come classe; anzi!

  8. Teo, io ho giocato e masterizzato diverse campagne. Non ho mai ritenuto il Mago debole, al contrario! E nessun mio giocatore per ora ha puntato il dito su questo genere di problematica. Non starò qui a elencare voce per voce, ma sparare magie a raffica (dato che non è detto che le “dimentichi”, ovviamente), avere quella mitica +4 armatura finchè ha almeno 1 magia attiva (praticamente sempre), e i rituali, lo rendono un mostro. Nei rituali, ovviamente molto dipende dal master, e da quanto vuole essere fan del mago, ma se il mago chiede “questo altare di ossa nel sotterraneo è un luogo di potere?”, “la biblioteca del paese è un luogo di potere?” “I resti del drago che ho appena ucciso, sparsi in modo regolare, sono un luogo di potere?” il master dovrebbe evitare di rispondere “no” di continuo, altrimenti sta mettendo i bastoni tra le ruote del mago.

    Comunque, parlando di potenza grezza, anche la semplice palla di fuoco potenziata (12 danni automatici ad area e che ignorano l’armatura, oppure 2d6 danni a 2 aree differenti, sempre che passano l’armatura), possono oneshottare un party di nemici POTENTI come nulla. Invisibilità al 1° livello è davvero mitica. Anche l’evoca mostri: ho avuto un paio di maghi che facevano sessioni intere con il loro amico evocato, e ho visto delle scene epiche tipo: mago che tramite rituale teletrasporta tutto il party dall’altra parte del mondo per fare una quest con facilità (!), ma si ritrova ad aver cannato il punto d’arrivo di un centinaio di metri… ma in alto! Tutto il party precipita, e ha pochi secondi per salvarsi il culo. Chi cerca di planare verso un punto morbido, chi si trasforma in animale, e il mago che evoca un’aquila gigante, 3 PG riescono ad aggrapparsi ad essa, la quale precipita appesantita (ma lentamente) e muore sfracellandosi a terra (1PF!) ma salvando gli eroi). EPICO!

    Senza contare tutte le cose utili che comunque può fare anche fuori dal combattimento, e le belle avventure di DW (almeno le mie) hanno parecchio intrigo e investigazione, nonchè intere sessioni sociali fatte nei luoghi “sicuri”.

  9. Grazie a tutti delle risposte e vagamente inizio a capirlo meglio. Mi rimane un po’ oscuro il discorso del rituale e del luogo di potere. A meno che luogo non è inteso come luogo fisico ma come energia a cui posso attingere quando m i pare ovunque io sia. Nel senso la mia visione di un luogo di potere è, appunto un luogo fisico, tipo la sommità della torre al centro del cimitero protetto da un arcidemone. Ok ci arrivo, faccio il mio mega rituale di dio ma poi ? Mi stacco la torre e me la porto dietro ? 😀 Poi si, lo chiedo proprio perché avrei intenzione di giocarlo ma vorrei prima capire cosa fa e chi è. 

    per i 12 incantesimi..sono 3 di partenza +1 per livello 9+3= 12 o 13 se sono umano ed ho il bonus spell del chierico ( ok con rituale posso inventarne di nuovi ).

  10. è un luogo fisico. Un luogo per definizione è un luogo.

    Certo se un mago come “luogo di potere” dice “ho la mia tenda da campo” mi fa un pò storcere il naso (e probabilmente gli chiedere di parlare di “luoghi” fisici). Da un giocatore con cui gioco spesso, che magari ha già fatto il mago e vuole provare un pò diverso invece potrei accettarlo.

  11. Teo Black, è stato detto da Andrea Parducci e da Simone Micucci qualche post più su: la definizione di cosa sia un luogo di potere è fatta dal GM, in parte con le sue descrizioni/assunzioni e in parte con le domande rivolte al giocatore del mago, tutto questo seguendo gli obiettivi di descrivere un mondo fantastico (un obiettivo) e di riempire di avventura le vite dei personaggi (un obiettivo) per essere fan dei personaggi (un principio) e usando come strumento fai domande e costruisci sulle risposte (un principio).

    In poche parole se il mago arriva sulla torre dell’arcidemone e scopre che è un luogo di potere, potrebbe fare in modo che la torre diventi la sua nuova stazione di ricerca. Oppure farci in rituale per teletrasportare il luogo di potere altrove, o ancora, renderlo un potente artefatto/luogo di potere trasportabile.

    Non porre fine alla tua immaginazione e a quella del giocatore. Dungeon World nasce per giocare le avventure epiche che hai sempre sognato: usa questi strumenti e vedi dove ti portano! 😉

  12. be’ se per racchiudere il potere del luogo di potere in un artefatto userà un rituale la cosa avrà dei costi. E poi l’artefatto potrebbe scaricarsi col tempo o avere degli effetti collaterali (invecchiamento precoce, attirare attenzioni indesiderate, incubi, etc). 

  13. Teo Black Quando durante le avventure il mago comincia ad accumulare una lista di luoghi di potere conosciuti, ci vuole poco a tornarci… al massimo un bel “Viaggio Pericoloso” 😀 e ovviamente puntare sul fatto che alcune quest NON possono essere risolte grazie al rituale: soprattutto grazie a quel “ci vogliono giorni/mesi/anni”, il master ha una comoda scappatoia per negare qualcosa di troppo “potente” (o per essere precisi, qualcosa che possa rovinare il divertimento dei giocatori, perchè “potente” ed “equilibrio di gioco” è qualcosa che in DW un buon master sa gestire).

    PS: c’è una classe compendio bellissima per il mago, che io ho concesso un tot di volte, e della quale mi scappa il nome, adesso… Che permette al mago di diventare esso stesso un luogo di potere ambulante! Mitica, cambia completamente il gioco, e ovviamente il mago diventa il bersaglio numero uno di… tutto il mondo! Io ho avuto un boss che pensava di scuoiare il mago, per farsi un artefatto mitico che fosse per lui stesso un luogo di potere portatile!

    Inoltre quella classe ha una mossa nel quale il mago è così sgravato che sassolini si sollevano intorno a lui, ovunque vada, i vetri si spaccano, ecc. Qualcosa stile Ken il Guerriero quando è incazzato.

  14. Palin Majere A questo proposito avrei qualcosa da dire. Avete visto la classe Immolator (ufficiale, uscirà tra poco, per ora la puoi avere solo facendo una donazione)? Non vorrei insultare troppo Sage e Adam, ma a mio modesto parere è una merdata pazzesca. Molte mosse sono solo degli sfidare il pericolo descritti (senza aggiunte particolari che li rendano utili), altre mosse sono così stupide che le puoi ottenere cono sfidare il pericolo generico, infine per i livelli 6-10 hanno previsto 4 mosse in totale. 4! Quindi praticamente obbligate. Io mi sono permesso di far notare tutte queste cose a loro, e ho “beccato merda”, del tipo “non capisci la finezza di questa classe”. Invece l’ho capita benissimo, è una merdata ufficiale. Se l’avessi comprata, come ho fatto con TANTE altre classi (non ufficiali ma fatte da gente con le palle), avrei fatto una recensione da 1 stella! E avrei rivoluto i soldi indietro! Dato che li ho messi in una donazione quei 2$, mi vergogno a chiederli indietro, e non potrei nemmeno. 

    Resta il fatto che non sempre Adam e Sage = Roba degna (per quanto io adori DW in generale).

  15. Andrea Parducci, per l’Immolator io la vedo così: ho fatto una donazione, piuttosto piccola inoltre, per una causa che ritenevo degna e, in cambio, ho ricevuto una classe di Dungeon World, come a dirmi “grazie”. Non avrei mai chiesto indietro i soldi perché avere la classe non è lo scopo della donazione.

    Poi, sempre secondo me, che sia una brutta classe è abbastanza opinabile, siccome ho sentito dei pareri da persone delle quali mi fido che invece me ne parlavano molto bene.

    E, inoltre, considera che Palin Majere ha fatto una dichiarazione molto corretta: esistono classi playtestate e fatte bene e classi non playtestate e non fatte bene, indipendentemente dal fatto che siano ufficiali oppure no.

    Evidentemente per te l’Immolator non è fatta bene anche se è “ufficiale”, ma questo è quanto.

  16. Palin Majere, Daniele Di Rubbo si tranquilli, non c’è l’ho con nessuno. Mi innestavo solo sul discorso ufficiali/fanmade dicendo semplicemente ciò che ho detto, ovvero che non sempre ufficiale = roba buona (quindi rivolgendomi a Teo dico “non ti far troppi problemi ad introdurle in gioco; se ti “suonano” bene, allora vuol dire che anche al tavolo di gioco saranno belle da giocare).

    Poi ho dato il mio punto di vista su quel discorso dell’Immolator. Daniele, io i miei dubbi sulla qualità della classe li ho messi giù in modo piuttosto specifico, a Sage, e le risposte che ho ottenuto non mi sono sembrate interessanti/valide. Senza contare il discorso del numero di mosse, che secondo me non è davvero giustificabile in nessun modo. Detto ciò, ovvio che altri avranno avuto impressioni diverse, il mondo è bello perché è vario. Insisto, è ovvio che essendo una donazione, abbiam fatto del bene, MA se invece l’avessi comprata normalmente, avrei chiesto i soldi indietro.

    Ultima nota: chi donava poteva avere Immolator un mese prima degli altri, ma sinceramente non so se verrà poi regalato o venduto. SE dovessero venderlo, tengo valido ciò che ho detto, ovvero sconsiglierei i miei amici dall’acquistarlo.

  17. Tornando ai luoghi di potere, se il mago dichiara di essere in grado di “sentirli” con una sorta di suo istinto o senso magico. Credo che il GM possa “offrire un’opportunità con/senza costo” dicendo al mago. Percepisci delle strane vibrazioni che ti fanno riconoscere questo come un luogo di potere. Dico bene o dico una caztroneria?

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