Salve a tutti

Salve a tutti

Salve a tutti 

Ci tengo a precisare che ho scoperto questo gioco da poco e che fino a poco tempo fa usavo d&d 3.5, dopo aver raggiunto i livelli epici il mio gruppo ha deciso di provare qualcosa di nuovo e avendo visto questo gioco ho deciso di proporlo.

Purtroppo venendo da d&d ci sono diverse cose che non abbiamo ben capito (essendo il master almeno io dovrei capirne le meccaniche ) :

– le imposizioni delle mani del paladino dicono che possono essere usate su qualcuno così come alcune magie del mago, ora mi chiedo l’effetto può essere usato anche su se stessi?

-l’incantesimo del mago “evoca mostro” dovrebbe evocare un mostro costruito in base alle caratteristiche presentate dalla magia, ciò che mi chiedo è come dovrebbero essere i suoi attacchi( cioè portata, tipo di danni ), poi l’armatura dovrebbe essere 1 dato il +1 indicato a tutte le capacità, infine quando viene detto caratteristica utile si intendono tipo capacità di volare, scavare tunnel ecc… cioè le etichette dei mostri?

potrebbe anche essere che ho capito male io e l’incantesimo evoca invece un mostro scelto e che ha quelle modifiche ma nel caso quali etichette mantiene, come ci si comporta col tipo di attacchi(attacchi d’acido,fuoco ecc…) e con le caratteristiche utili?

-infine un mio giocatore ha ottenuto una variante di classe del mago che usa la magia in modo veramente bello (è chiamata mage), l’unico problema è la descrizione di come funziona cioè praticamente usando la magia può risolvere un problema (unico aspetto non può far danni) ora essendo il tutto in Inglese spero di aver capito male io perchè altrimenti con poteri come “The Forest” si potrebbe intrappolare un esercito in una foresta dal primo livello; perciò mi chiedo se funzioni così oppure quale sia il limite?

Spero qualcuno possa aiutarmi perchè trovo l’idea di questo gioco veramente straordinaria (e lo dico da fan accanito di d&d)

Grazie mille a tutti 

49 pensieri riguardo “Salve a tutti”

  1. il mage è prprio come lo hai capito. considerando che il gioco non è basato su chi fa più danni il mage non sbilancia e inoltre ha dei forti ritorni cattivi se non fa 10+

    detto questo a me personalmente non piace quasi per nulla (dopo averlo provato per qualche sessione)

    tutti i PG di solito hanno delle eccellenze e possono risultare essenziali in alcune situazioni … lui in tutte!

    è vero che con 7-9 deve prendere dei brutti malus ma questo va tutto a creare un rapporto di forza con il GM che non deve dargliele vinte troppo facilmente ma allo stesso tempo non deve frustrarlo con mezze vittorie di pirro.

    poi sono mie valutazioni … prendile in questo senso … ad altri piace molto

  2. Antonio Caciolli Allora è come ho capito io, non credo sarebbe facile farlo usare perchè come dici tu può fare di tutto da solo, non avrebbe limiti, non capisco come si possa gestire (credo che star li a gestire il suo potere che di base non ha limite risulti rallentare il gioco)

  3. Io lo avuto come giocatore per un qualche sessione. È forte si, ma si capisce presto i suoi limiti. E poi più forti sono i PG con più cattiveria puoi intervenire quando falliscono.

    In ogni caso se non ti trovi a tuo agio evitalo all’inizio. Meglio prima fare esperienza con le classi base.

  4. Io cercavo di rendere molto l’effetto in caso di fallimento: “you will regret casting it”. Pur restando fedele ai principi del GM, ho fatto in modo che ogni volta che falliva la loro quest si incasinava pesantemente. Avevo il diritto di farlo, in base alla mossa.

    In quel modo, dopo un paio di volte in cui il giocatore era andato leggero, aveva iniziato a evitare se possibile di tirare. Soprattutto in caso di effetto non allineato al focus, in cui il -1 avrebbe pesato parecchio. 

    A quel punto è importante stabilire bene cosa è allineato al focus e cosa non lo è. Gli esempi tendono ad essere molto chiari.

  5. intervengo solo sul mage: l’autore di quel libretto, Jacob Randolph appunto, disse che giocandolo e leggendo i commenti di chi lo aveva giocato si era reso conto che era molto generico e molto, forse troppo, potente rispetto ad altri libretti. Lo stesso autore ha rimesso mano a quel concetto e lo ha rimaneggiato creando Masked Mage (basato su inganni, bugie, illusioni), Clock Mage (che manipola il tempo), Star Mage (che manipola lo spazio) e Dragon Mage (che attinge a poteri draconici, duh). Per quanto ne so non ce ne sono altri. Li ho letti e non giocati, sono tutti molto interessanti, ma mi permetto di sconsigliarli per una prima giocata con persone poco esperte.

  6. Ciao e benvenuto. Vedo che sei nuovo a dungeon world e vieni da d&d 3.5 . Magari sei già entrato nell’ottica del nuovo sistema quindi i seguenti consigli ti serviranno a poco. Ti consiglio intanto di leggerti questa raccolta di link

    http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9680.0.html , poi scorriti anche un po’ di discussioni qua sulla locanda. Dovrebbero dare abbastanza bene l’idea dei concetti fiction first, seguire agenda, principi e mosse del gm. Non so che versione di dw stai usando (se quella gratuita du dungeonworld.it o quella di narrattiva) comunque se non l’hai fatto prova a leggerti anche la guida a dungeon world (c’è sia sul manuale di narrattiva sia tradotta gratuitamente in italiano). Ah e poi ovviamente mondo sotterraneo che ti hanno già segnalato.

  7. Grazie a tutti dell’aiuto con il mage e i siti utili che mi avete segnalato, per quanto riguarda la versione da me usata è quella di  dungeonworld.it (per quanto avevo capito tra questa e narrativa cambiano solo i termini di traduzione); per caso qualcuno sa aiutarmi con le altre domande oppure indicarmi dove poter trovare risposte?

  8. Per il paladino la risposta è… Chiedi al paladino! Magari la risposta ti stupirà. O sarà banale. Ma lui lo sa.

    In generale ti direi di sì, che si può fare, se non c’è scritto esplicitamente di no; ma è anche vero che un paladino degno di questo nome lo userebbe più su un bisognoso che su sé stesso.

    Chiedi al paladino cosa pensa la dea o il dio di turno di un autouso del potere, e regolati di conseguenza.

    Per i mostri lascio a qualcun altro, è qualche mese che non masterizzo DW e non vorrei dire una scemata.

  9. Per il paladino….nella campagna che sto giocando ora, come paladino, non è possibile che mi possa curare da solo. Considerando che con un 7-9 curi ma subisci te il danno curato, ci sembrava palese che non avesse senso usarlo su se stessi (sarebbe come un fallimento con un tiro che ti dovrebbe dare un successo)…però si, chiedi al paladino, è la miglior cosa =)

  10. Per evoca mostro: nessuna armatura (il +1 era alle caratteristiche, l’armatura non centra) a meno di “utili mutazioni”, il danno è standard, a meno di “utili mutazioni” (se evochi un ragno di fuoco, è plausibile che faccia danno di fuoco). Idem portata ecc, vanno tutte in base al mostro che evochi e le sue mutazioni..

  11. Riccardo Zulian Grazie mille della risposta, pensa che avevo capito (a furia di leggere l’incantesimo e vedere in vari siti)che l’ armatura da assegnare al mostro fosse quella del personaggio, in ogni caso posterò qui due esempi di mostri(supponendo di prendere un 6 ,volutamente esagerato) per vedere se ho capito bene l’incantesimo:

    es[1] scelgo come caratteristiche utili: Enorme,attacco magico di vento,solitario, i suoi attacchi ignorano l’armatura,2pf per livello(supponiamo mago di 10),possiede un’armatura magica

    -gigante arcano,enorme

    Vento magico(d10[solitario]+3[enorme]+ignora armatura 21+8[enorme] pf 4armatura

    vicino, lungo

    qualità speciai: usa la magia del vento

    es[2] scelgo cmo caratteristiche: enorme,protezione magica,volante,abilità difensiva,2pf dado vita(mago di 10),resistenza inconsueta

    -Roc(non so se esista anche nel manuale)

    becco(1d4+3[enorme] 21+8[enorme]+4 pf 4 armatura 

    vicino

    qualità speciali:vola

    sono esempi puramente tecnci lo so (ovviamente ritengo necessaria la descrizione di eventuali focus e dei mostri)

    ma quello che mi interessa è appunto vedere se ho capito l’incantesimo, queste creature che ritengo abbastanza forti non possono ovviamente entrare in un dungeon quindi hanno i loro limiti 🙂

  12. Grazie mille della risposta; ho considerato il mago di livello 10 e di prendere un 6 col dado

    dopodiche le opzioni del primo esempio sono: 5 volte le caratteristiche utili (enorme, attacco magico di vento,solitario,attacchi che ignorano l’armatura,possiede un’armatura magica) e ho selezionato 2pf per livello

    le opzioni del secondo sono invece: 5 volte le caratteristiche utili(enorme, possiede un’armatura magica,volante,abilità difensiva,resistenza inconsueta) e 2 pf per dado vita 

    i mostri risultanti sono:

    nell’esempio 1 il gigante arcano 

    nell’esempio 2 il Roc

  13. No, allora, qui stai facendo un errore concettuale di fondo: i mostri creati con Summon monster non sono creati secondo le regole usuali di mostri; infatti li consideri come degli alter ego del PG e tiri le mosse normalmente, come se fossero una sua appendice (l’incantesimo spiega queste cose).

    Pertanto, non devi scegliere le caratteristiche dalla lista per la creazione dei mostri, ma dovresti semplicemente dire vuoi che il mostro abbia (es. coda prensile, corpo di ghiaccio, ali per volare ecc.). Quindi le tue opzioni, così come le hai scelte, non vanno bene. Rimettile giù in maniera che seguano le regole dell’incantesimo Summon monster.

    Domanda: questo esempio che hai fatto mi sembra completamente artefatto. Hai un mago di livello 10 nel gruppo?

  14. Daniele Di Rubbo Allora grazie mille del chiarimento, nel gruppo per capirci ho un mago di livello 5 ma mi interessava capire come funzionerebbe l’incantesimo anche a livelli come il decimo.

    Ora però ho un problema di fondo evidentemente, poichè non mi è chiaro come dovrebberò modificare le capacità belliche del mostro una coda prensile o un corpo di ghiaccio (ovviamente come fiction mi è chiaro) cioè queste capacità modificano il danno l’armatura oppure no?

    per capire provo a rifare per come mi hai gentilmente consigliato:

    es 1 esce un 6 e il mago è di 10: come caratteristiche utili scelgo[ corpo ricoperto di magia , attacchi di vento, capacità rigenerative, ali ] poi scelgo 2pf per livello e danni 1d8 

    cosa ne dovrebbe uscire?

    es 2 esce un 6 e il mago è di 10: come caratteristiche utili scelgo [corrodere il metallo,scavare tunnel,sputare acido,pelle di ferro] poi scelgo 2pf per livello e danni 1d8

    anche qui cosa ne esce?

    es 3 esce un 6 e il mago è di 10: come caratteristiche utili scelgo [soffoca il nemico, possiede numerosi tentacoli,tende a rigenerarsi,vede al buio] poi scelgo 2pf per livello e danni 1d8

    anche qui cosa ne esce fuori?

    in ultimo per assurdo sarebbe possibile scegliere caratteristiche utili che aumentino il 1d8 di danno?

  15. Allora, dove sta scritto nel manuale che si tratta di opzioni che dovrebbero «modificare le capacità belliche del mostro»? Nel manuale che ho io si dice semplicemente: «ha qualche utile mutazione». Quindi, lascia perdere per un attimo i numerini e comincia a ragionare i termini di fiction.

    Se voglio un mostro con la coda prensile significa che mi occorre avere una coda prendile in fiction (magari per arrampicarmi sui rami della jungla e rubare il rubino al tempio maledetto senza far scattare le trappole), se voglio un corpo di ghiaccio magari è perché sono sul piano elementale del ghiaccio ed è un buon modo per avere un mostro che sia praticamente immune al freddo innaturale.

    Quindi no, queste capacità non modificano danno e/o armatura: modificano la fiction, che è meglio.

    Es. 1

    For+1, Des+1, Cos+1, Int+1, Sag+1, Car+1

    Sferzate di vento (1d8 danno)

    21 HP

    Utili mutazioni: corpo ricoperto di magia, attacchi di vento, capacità rigenerative, ali

    Descrivo un drago fatto completamente da aria elementale condensata. L’aria attorno a lui sembra scambiarsi in continuazione con il suo corpo, che è percorso da strani fili di luce magica.

    Un mostro così sarà difficile da ferire, perché l’aria attorno a lui si sposta, se lo ferisci entro breve sarà come nuovo, l’energia magica che pervade il suo corpo potrebbe causare esplosioni magiche o distruggere le armi che lo colpiscono. Capisci cosa intendo per “pensa alla fiction”?

    Es. 2

    For+1, Des+1, Cos+1, Int+1, Sag+1, Car+1

    Sputo corrosivo (1d8 danno)

    21 HP

    Utili mutazioni: corrodere il metallo, scavare tunnel, sputare acido, pelle di ferro

    Descrivo un maggiolone del colore della ruggine (praticamente un rugginofago). o faccio uscire dal terreno o da una parete, come se l’avesse appena scavata. Dico che dalle sue fauci esala un olezzo di acido e che la sua corazza chitinosa sembra fatta di ferro.

    Un mostro così sarà difficile anche solo da scalfire, potrà scavare tunnel, mangiarsi le armi dei nemici e sputargli addosso dell’acido.

    Es. 3

    For+1, Des+1, Cos+1, Int+1, Sag+1, Car+1

    Tentacoli stritolanti (1d8 danno)

    21 HP

    Utili mutazioni: soffoca il nemico, possiede numerosi tentacoli, tende a rigenerarsi, vede al buio

    Descrivo questa specie di segugio; una via di mezzo tra una mantide religiosa e un formichiere con diverse lingue e tentacoli. La sua pelle è ricoperta da una sostanza bluastra che si insinua nelle cavità della pelle e i suoi occhi sembrano rifulgere di una strana luce interna.

    Un mostro così sarà difficile da uccidere, se non smembrandolo, tenderà a prenderti per soffocarti e ti tenderà degli agguati al buio.

    Da ultimo, no: tu scegli la mutazione utile. Fare più danno non è una mutazione utile. Avere dei tentacoli lo è, avere le ali lo è, avere una gelatina acida sulla pelle lo è. Fare 1d8 di danno non è una mutazione utile; è cercare di piegare le regole per vincere un gioco che non può essere vinto. 😉

  16. scusa Daniele Di Rubbo , ma come regoleresti le capacità che dicono “è difficile da colpire”? Metti una armatura alta. dici che se ha il corpo coerto di magia solo armi magiche lo possono colpire? altro. Cioè ad un certo punto le cose che metti a livello di fiction dovranno avere un corrispettivo in regole.

    Ad esempio … “tende a rigenerarsi” come lo gestisci? metti un defy danger su COS per guarirsi?

    “soffoca il nemico”? cioè con un defy danger su forza può soffocare un nemico umano (facciamo che la taglia sia quella) e lo uccide di botto?

    chiedo perché non mi è chiaro

  17. “È difficile da colpire” non è una «mutazione utile», è una supercazzola del giocatore. Chiederei al giocatore cosa vuol dire che “è difficile da colpire”; che mutazione è?

    “Tende a rigenerarsi” lo gestirai con una mossa morbida: «Puoi ritirarti indietro e aspettare di recuperare le forze, oppure andare sotto ora, con tutte le ferite che hai in corpo» (offri un’opportunità con o senza un costo).

    Tutte queste cose possono essere gestite a livello di mosse morbide/dure del GM e a livello di cose che possono o non possono succedere in fiction. Se evochi un mostro con una corazza spessa come il metallo, per esempio, non può essere ferito se lo prendi a spadate.

  18. scusa Daniele Di Rubbo hai scritto tu “Un mostro così sarà difficile da ferire, perché l’aria attorno a lui si sposta, se lo ferisci entro breve sarà come nuovo” che io non capisco cosa significa

    un’altra cosa che non mi è chiara: tu scrivi «Puoi ritirarti indietro e aspettare di recuperare le forze, oppure andare sotto ora, con tutte le ferite che hai in corpo» (offri un’opportunità con o senza un costo).

    ok è una mossa morbida ma ad un certo punto dovrai definire il termine di rigenerazione del mostro … o no?

    queste sono proprio le cose che mi piacciono di meno di DW rispetto ad altri pbta

  19. Nel primo caso di fatto è impossibile da distruggere a meno che non trovi un espediente di qualche tipo. Semplicemente descriverei che prende tutte quelle ferite e poi si rigenera semplicemente dall’aria attorno a lui. Lì la fiction è molto diversa che nell’ultimo caso del “tende a rigenerarsi”.

    Nel secondo caso posso decidere che se il giocatore sta indietro il mostro si rigenera completamente oppure di un certo ammontare di HP: la metà, 1d8, 1d10 ecc. basta che sia chiaro nella decisione e, nel caso, glielo dica.

    Edit: Mi limito a precisare che gli animali in cui si trasforma il druido funzionano in maniera tutto sommato molto simile. Se lì non dà problemi gestire mosse e cose che quell’“animale” ha e fa, perché qui dovrebbe?

  20. Daniele Di Rubbo Premetto che ho lo stesso problema di Antonio, comuque del Druido non ne so molto non avendolo nel gruppo (per ora dato che a breve si aggiungerà un pg); quindi cerco di occuparmi delle classi che i miei giocatori usano XD

    per quanto riguarda ciò che è stato detto trovo molto più utile la traduzione “mutazioni utili” da voi usata (forse di Narrativa) piuttosto che quella “caratteristiche utili”

    mi rimangono solo due dubbi 

    1 tecnicamente l’immortalità non può essere una mutazione utile vero? (credo di si ma il mio giocatore me l’ha chiesto XD)

    2 non sarebbe più utile porre delle linee guida al giocatore?

    nel caso dell’esempio 1:

     

    Drago di vento

    medio,gruppo

    sferzata di vento 1d8(ignora armatura) 21pf armatura 4

    medio lungo corto vicino lontano

    volare, rigenerazione(come quella del troll eccetto che è vulnerabile a fuoco e terra)

    e ora vorrei spiegare il motivo del mio ragionamento :

    allora attacchi magici in fiction palesemente ignorerebbero l’armatura dato che il vento la trapasserebbe;

    la portata la spiego con la particolare efficenza data dall’elemento del vento che in natura mi pare poter raggiungere ogni luogo ;

    l’armatura rappresenta la sua particolare forza difensiva(ovviamente è meno performante dell’immunità assoluta)

    la taglia non essendo specificata  dal giocatore ne ho messa una base 

    mentre la categoria gruppo riflette l’efficenza di queste bestie in gruppi dato che non possiedono la taglia dei grandi draghi ma non agiscono in orde avendo comunque una parte dell’avidità dei loro parenti più grandi XD

    ora sarà che siamo al inizio ma mi pare più funzionale basarsi su mostri esistenti e creati dal master oltre che da capacità più o meno esistenti piuttosto che partire da zero 

    per la capacità come soffocare personalmente avevo considerato al di dare una mossa del genere: SOFFOCARE quando colpisci un nemico di taglia appropriata e eventualmente assoggettabile a tale attacco  tira+For: da 7-9 lo trattieni da 11 in su lo uccidi soffocandolo

    ti pare una soluzione adatta almeno per l’ininzio o stravolgo troppo il gioco? perchè la tua è molto bella (beato chi ti ha per master XD) ma per me di difficile utilizzo almeno per adesso 

  21. Questione “mutazioni/caratteristiche”

    Mi pare di capire che tu stia usando la versione di http://www.dungeonworld.it, che recita testuali parole: «Ha una qualche caratteristica utile (puoi scegliere quest’opzione quante volte vuoi)». La versione di Narrattiva, invece, recita: «ha qualche utile mutazione».

    Siccome l’originale dice «It has some useful adaptation», a me non piace né la traduzione di http://www.dungeonworld.it né quella di Narrattiva. «Adaptation» vuol dire “adattamento” (http://www.wordreference.com/enit/adaptation) e non è né una mutazione né una caratteristica. A mio avviso, leggere il testo originale chiarisce definitivamente la cosa.

    Questione immortalità

    A mio avviso è un po’ troppo sopra le righe dichiarare che l’immortalità è un “adattamento utile” del mostro. D’altra parte è vero che esistono cose come il Terrasque… se il giocatore mi fa il furbo così comincerò a popolare il mondo di mostri immortali che non possono essere uccisi e vediamo come va a finire. ;-P

    Questione “linee guida” al giocatore

    No, la regola dice chiaramente come funziona quel mostro, e non funziona come un “mostro normale”. Se fai come dici tu, stai ignorando la regola del manuale e la stai modificando con una di tua invenzione, che secondo te funziona meglio (e magari per te, adesso, funziona davvero meglio). Non è che viene la polizia a casa tua, ma io come giocatore non lo accetterei, siccome in Dungeon World non è prerogativa del GM ignorare o cambiare le regole scritte sul manuale.

    Il mio consiglio spassionato è di sforzarti di capire come funziona Dungeon World, non di cercare di piegarlo a quello che vorresti tu. All’inizio fai fatica, ma poi entri nel gioco. Nell’altro caso, nel gioco non ci entri mai: ne crei uno tuo.

  22. uhm, Daniele ha lanciato un appello e rispondo alla discussione, però rispondo come piace a me. Summon Monster è una delle mie spell preferite… 😀 riporto il testo dell’incantesimo:

    Summon Monster Level 5, Summoning, Ongoing

    A monster appears and aids you as best it can. Treat it as your character, but with access to only the basic moves. It has +1 modifier for all stats, 1 HP, and uses your damage dice. The monster also gets your choice of 1d6 of these traits:

    • It has +2 instead of +1 to one stat

    • It’s not reckless

    • It does 1d8 damage

    • Its bond to your plane is strong: +2 HP for each level you have

    • It has some useful adaptation

    The GM will tell you the type of monster you get based on the traits you select. The creature remains on this plane until it dies or you dismiss it. While the spell is ongoing you take -1 to cast a spell.

    Come funziona? Dunque, le prime procedure sono facili. Il giocatore tira per la mossa ed il d6 per l’incantesimo. Dopodiché sceglie i tratti del mostro.

    Potrebbe scegliere +2 a forza, non è avventato, ha +2 pf per livello, danno d8 e ha come adattamento che vola. Quindi, des, cos, int, sag e car sono a +1 e come dice esplicitamente la descrizione, il giocatore lo guida come se fosse il suo pg, ma senza mosse di classe e mosse speciali. Io come GM dico che il mostro è un grifone. Fine della storia. Non ci sono altri calcoli da fare. Niente etichette, niente armatura. Finché non muore o il giocatore non si stufa di avere -1 al lanciare incantesimi, rimane in gioco (quindi volendo si possono evocare più mostri!)

    Gli adattamenti speciali vengono gestiti esclusivamente tramite mosse del GM e la fiction in generale. Se il mostro si rigenera, allora il GM quando la fiction lo richiede effettuerà come mossa “offri un’opportunità”, come detto da Daniele. Se il mostro è invulnerabile all’acciaio, lo è, punto. “Immortale” non è un adattamento utile, e nemmeno dire “ha armatura 5”.

    Da ricordarsi che quando il mago tira 6- nel lanciare quest’incantesimo è dovuto fargli evocare spiriti maligni fuori ogni controllo! 🙂

  23. Grazie della chiarezza a tutti 🙂

     credo di cominciare a comprendere un pò meglio, comunque per quanto ho capito è veramente potente anche perchè sarebbe possibile fare quasi di tutto tramite la capacità adattamento utile (vedesi il Drago di vento indistruttibile ); quindi è normale che a qualsiasi situazione questo incantesimo possa porvi rimedio si? oltre il fatto che si potrebbe chiedere come adattamento utile qualsiasi cosa? per esempio il mio giocatore avendo letto qui mi ha fatto pensare a cose come un mostro con adattamento utile “trasformarsi in oggetto magico” e qui mi ha preso un pò paura XD 

    tra l’altro Alessandro Gianni  come mai dici che l’immortalità non sia un adattamento utile (ben lungi da me usarla XD), potrebbe vedersi come un adattamento alla vita per non morire no?

  24. È un incantesimo di 5° livello di Dungeon World, gioco in cui tipicamente puoi fare cose anche più epica già dal 1° livello (vedi mossa Rituali). Dal 2° un druido può evocare gli spiriti della terra e chiedergli di distruggere una città e gli basta tirare un 10+ per non pagarne neanche il prezzo. Vedete un po’ voi…

    Tieni anche conto che hai fatto l’esempio più borderline che esista: un mago di 10° che tira 6 opzioni. In quella condizione non evochi un mostro: evochi entità semi-divine.

  25. Daniele Di Rubbo no ne sono conscio  e hai perfettamente ragione ma anche con una sola opzione si può fare di tutto: chiedere creature che hanno come adattamento il soddisfare qualsiasi costo di rituale , che creino oggetti magici, che conferiscano immortalità ecc…

    ovviamente io non le userei ma parlo da GM non è detto che il giocatore faccia così

    e se ho capito la logica di Dungeon World il GM non può e non deve impedirlo no?

    almeno a logica è possibile,l’unica è sperare che il giocatore si trattenga 

  26. Qui occorre che sia particolarmente franco: su quelle interpretazioni sono molto combattuto. A me sembrerebbe di fare violenza al significato delle parole far finta di credere che “conferire l’immortalità” sia un utile adattamento del mostro. Non lo chiederei mai al GM, perché per me non è un utile adattamento, e chiederglielo vorrebbe dire o tentare di tirare per i capelli le regole o fare il furbo (e magari tutte e due le cose assieme).

  27. Utile adattamento è qualcosa come “ali”, “branchie”, “vista calorifica”, “armatura di adamantio”. Cose come “cambiare la realtà con il pensiero” vanno oltre le possibilità della magia e contro il senso stesso delle regole. 

  28. Eh sì. L’adaptation è in senso “ambientale”. Non è “una qualsiasi capacità magica”. Potrebbe tirare un po’ la corda, che ne so: teletrasporto, telepatia, invisibilità, modifica le proprie dimensioni… Ci potrebbe stare. Ma se il giocatore istintivamente cerca di exploitare il sistema con proposte tipo “immortale”, allora forse devi spiegargli più chiaramente quali sono gli scopi di Dungeon World come gioco.

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