Ciao a tutti!
Ho ripreso a giocare di ruolo con i miei amici (D&D5 e Nameless Land). Nel periodo di “pausa” ho conosciuto DW e ora i combattimenti “tattici” mi sembrano lenti e limitati… Qualche suggerimento x snellire questo aspetto, pur non stravolgendo le regole?
Grazie!
Eliminare il tattico. Sembra scontato ma il dinamismo lo dai con l’interpretazione, non con la scacchiera 😉. Prova D&D senza tattico ma con le mosse di DW.
Sub.
Dw sembra d&d ma ha una struttura diversa:
Non ha turni, non ha iniziativa, non ha metri e aree di influenza precise.
Non è tanto importante “a quanti metri ti trovi da…” ma “cosa stai facendo e a chi”.
E non mi è capitato solo una volta di terminare un combattimento con uno sfidare il pericolo o un parley messi al momento giusto. Il combattimento non è una fase a parte, segue lo stesso flusso di gioco del resto della partita.
Se vuoi riprenderne la sensazione devi come minimo togliere i turni, l’iniziativa e fare scelte simili alle mosse morbidre/dure in determinati momenti.
Potrebbe sembrare un commento stronzo il mio ma non lo è ( giusta premessa)
DW è già la versione non tattica di d&d, un gioco con alla base concetti innovativi come fiction e world building condiviso, nessuna regola 0 e regole per tutti, compreso il GM, etc etc ma con una base “storico-culturale” basata proprio su d&d. In pratica Sage e Adam hanno fatto quello che hai chiesto Tu, hanno preso d&d, hanno tolto la tattica ed i numeri fini a se stessi ed hanno adattato (più o meno bene, nr possiamo discutere) un motore eccezionale come quello del mondo dell’apocalisse alle loro esigenze. Quello che tu cerchi è DW, lo hai già, non cercare di inventare un accrocco storpio che non accontenta nessuno.
D&d è un gioco tattico che si basa sui numeri, ogni avanzamento di livello, di caratteristiche, di capacità, ogni particolare di armi, armature, oggetti e magie, tutto, tutto ma proprio tutto serve a modificare numeri che servono poi nelle sfide che il DM ti mette davanti che si risolvono usando che cosa?Numeri! . Dimmi tu ora come puoi immaginare di mischiare la parte numerica dura e pura di d&d con le mosse di DW solo in combattimento? Semplice non puoi, perché il sistema di DW funziona in toto come in toto funziona quello di D&d. DW, come ti ho già detto è già d&d senza tattica ma tutto gira se alla base stai già usando lo stesso motore. Se hai un trattore che funziona benissimo ed una Lamborghini che corre come il vento non è che mettendo il motore della Lambo sul trattore ottieni un trattore che lavora benissimo e che in più è velocissimo, semplicemente non ottieni più nulla. In DW, come dice Simone, il gioco è un continuo flusso di domande, mosse e narrazione sempre uguale indipendentemente da quello che fai.
Quindi il consiglio da parte mia è: gioca a DW 🙂
Puoi provare il combattimento tipo dnd base. Io nella 3a (ma nella 3.5 è diventato più difficile) riuscivo a giocare senza griglia e plancia, mettendosi d’accordo sulle distanze
Allora, non sono del tutto d’accordo con chi dice che quello che cerchi e’ gia’ DW: DW e D&D sono giochi profondamente diversi proprio nelle basi. Quindi, ci sono certamente cose che puoi fare (v. sotto), ma secondo me ti conviene pensare bene alle tue “condizioni di vittoria” come giocatore: se approcci questa giocata cercando quello che trovavi in DW, probabilmente sarai deluso. Forse ti conviene pensare o ri-pensare a quello che i giochi che stai giocando ora ti offrono, quello che ci puoi fare, e chiederti cos’e’ che potresti fare che sia divertente per te in questo contesto. E’ interamente possibile che la risposta sia “passare tempo coi miei amici”, o “niente”, eh.
Posto che sono ANNI che non gioco a D&D e simili, qui ci sono un paio di cose che io farei per creare delle situazioni piu’ “interessanti” da quel punto di vista:
– riduci l’aspetto “wargame” al minimo, niente mappa e miniatura ma basati su descrizioni, narrazione e fictional positioning;
– Nei contesti in cui puoi introduci meccaniche che aiutino a tenere le cose “in movimento”: ad esempio, il principio di “failing forward”, far SEMPRE succedere qualcosa su un tiro di dado, cosi’ si evita il “oh, non e’ successo niente” che e’ noioso. Oppure, opzioni per un “successo a un costo” su un fallimento di dado. Questo e’ facile da implementare fuori dai combattimenti, un po’ meno in combattimento. Li’ potresti lavorare su sistemi di iniziativa alternativi – stare completamente senza iniziativa in un gioco come D&D non so se funzionerebbe.
– pensa MOLTO alla costruzione di incontri e sfide: invece di creare l’ennesimo scontro alla morte in uan stanza, prova a introdurre minacce “ambientali” (i nemici sono pochi, ma ti possono spingere nel fiume di lava), o situazioni che non si risolvono con il massacro di una parte o dell’altra: una delle due parti deve raggiungere una via d’uscita, magari attivando qualcosa per aprirla, o impedire che i nemici fuggano, o devono raggiungere un oggetto o un luogo prima degli altri. Questo non solo per rendere il gioco un wargame piu’ divertente, ma per te (se, come mi sembra di capire, fai il master) puo’ essere un modo di esercitare creativita’, e soprattutto puo’ diventare un modo per spingere i tuoi giocatori a uno stile piu’ “cinematico”, dove pensi a descrivere cosa fai perche’ usi la tua posizione, o perche’ ti lanci a prendere lo scettro incantato per primo (e’ necessario parlare delle scene e del positioning nella situazione per fare queste cose senza mappa e mini).
Se questi e altri “trucchetti” per rendere D&D piu’ cinematografico e meno wargame non bastano… ricordati che non e’ tuo dovere giocare a un gioco che non ti diverte 🙂
Grazie a tutti! Non sono il Master ma un giocatore: siccome ad altri il sistema a livelli piace, cercavo di introdurre qualche innovazione non stravolgente. Senza troppi accrocchi, ma dando un po’ di olio qua e là… Chiedevo qui in locanda perché magari esistono giochi che incarnano questa ipotetica via di mezzo di cui non conosco l’esistenza!
Andrea Galassi beh considera che DW è già una via di mezzo 🙂
Mai dire mai! 😉https://lh3.googleusercontent.com/n51LWnXOegpvF4ihC0Zr2R3mZVKK7P9QoB91txEkLogaI74EOLV4IsJ3SZRliYyKDpnzQr3ZMUwEdiC4SiRsHNH_MZDJKRphCZg=s0
Palin Majere hai ragione: in effetti leggendo Archipelago me ne sono reso conto… 🙂
Allora..
MAPPE: tieni le mappe, sono fighe. Però falle stile Tony Dowler – scrivi lame!, mucchio di ossa, umido, lontano, ecc. in ogni luogo importante, per riassumerne il concetto. Darà ai giocatori un ancoraggio, e a te una visione più pratica. E fai stanze bianche, senza nulla. Vedi se vi funziona lo stesso, senza tutti quei numeretti della WotC.
MOSSE: la 4a ed prevedeva gli skill challenge. C’è una roba equivalente in 5a? Prova ad usarla per creare mosse custom; crea situazioni di scontro ove l’ambiente e il tempo siano ostacoli, ed appiccicaci sopra una “mossa” con le regole di D&D. E la rendi più pubblica possibile, secondo il vostro stile.
MOSTRI: i PF non sono PROPRIO una misura della salute del nemico, ma piuttosto di quanto ancora te lo troverai attaccato al cazzo.
Quindi potresti sfruttare una serie di mosse Hong Kong, che trovi anche in D&D (lo disarmo, lo placco, gli salto sul ginocchio e gli trafiggo le orecchie, lo colpisco sulla fronte da dietro…) assegnando un certo numero di PF ad ognuna, o alle più comuni. Così un nemico che ha perso 3 pf, ma ha un PG sul ginocchio, è disarmato e ed ha un orecchio trafitto, in realtà “ha ancora” 4 pf e con un colpo va giù.
Ovviamente, la difficoltà di queste mosse influenza la frequenza d’uso. Se sono facili, sono appetibili, e potrebbero essere usate anche più di “I roll to hit”
Anche io ho avuto un momento come il tuo. Purtroppo DW (e quindi il combattimento in DW) funziona grazie alla stretta relazione fra regole e fiction e alle regole che sono imposte al master (agenda, principi, mosse). In D&D un combattimento che si svolga puramente nell’immaginazione dei giocatori non funziona altrettanto bene, e incastrare le regole di D&D in un PbA richiedebbe troppe modifiche.
Ti consiglio di leggere Blades in the Dark, che mette insieme idee di AW assieme ad altre meccaniche più tradizionali, per avere un’idea di come costruire un ibrido. Sicuramente, però, il lavoro di adattamento non sarebbe banale e non te la caveresti cambiando solo qualche regola.