Rilasciate tutte le schede eccetto il Chierico!

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Allora, volevo fare una classe base per un mutaforma (due forme, una umanoide, l’altra animalesca o mostruosa).

Allora, volevo fare una classe base per un mutaforma (due forme, una umanoide, l’altra animalesca o mostruosa).

Allora, volevo fare una classe base per un mutaforma (due forme, una umanoide, l’altra animalesca o mostruosa).

Prima di fare figure meschine sul forum internazionale:

1. è stato già fatto ma io non sono riuscito a trovarlo?

2. se no, qualcuno mi aiuterebbe con le mosse?

Ciao a tutti, gioco a DW da un po’, e non avendo nulla di meglio da fare, a parte contribuire a Mondo Sotteraneo (la…

Ciao a tutti, gioco a DW da un po’, e non avendo nulla di meglio da fare, a parte contribuire a Mondo Sotteraneo (la…

Ciao a tutti, gioco a DW da un po’, e non avendo nulla di meglio da fare, a parte contribuire a Mondo Sotteraneo (la fanzine), ho questa classe qui da raffinare e smussare. 

La posto, chi ha idee per migliorarla, critiche o semplicemente vuole insultarla, faccia pure 😛

IL LOTTATORE

“Ti sei fatto una certa fama come quello da non provocare in taverna. Infatti più di una volta sei stato tu quello che usciva in piedi da una rissa che era scoppiata. Non credi nelle armi, le tue mani e le tue braccia sono le tue armi. E hai affinato l’arte di combattere improvvisando fino a essere riconosciuto. E in fondo è quello che ti fa sentire vivo. E se sei con questi compagni, è perchè sai che ci saranno combattimenti da fare, e sei pronto a mostrare loro cosa significa combattere da veri uomini.”

Attributi: PF massimi sono COS+10, Carico Massimo 12+FOR, Dado danni d10.

Nome

-Nano: Alyssa, Beefcake, Gunner, Khelgar, Mara, Magnus, Rhaka, Tara

-Umano: Andre, Brie, Bryan, Hulk, Masami, Melissa, Phil, Victoria

Razza

-Nano: La tua corta statura ti permette più facilmente di evitare i colpi degli avversari per avvicinarti a loro. Prendi +1 quando fai sfidare il pericolo per avvicinarti a un avversario in combattimento.

-Umano: Hai una naturale aggressività che sfrutti in combattimento. Hai +1 al primo tiro che fai in un combattimento.

Aspetto

Occhi magnetici, Grandi occhi o Occhi determinati

Capelli corti e ordinati, Capelli lunghi e fluenti o Capelli stravaganti

Corpo massiccio, Corpo allenato o Corpo sensuale

Divisa da combattimento, Pantaloncini e stivali o Vesti decorate

Allineamento

-Buono: Difendi un debole dai soprusi di un forte.

-Caotico: Fai partire una rissa.

-Neutrale: Metti k.o. un avversario davanti a un pubblico

-Legale: Accetta la resa di un tuo avversario.

Equipaggiamento iniziale

Scegli il tuo marchio in combattimento (scegline 1, tutti hanno peso 0):

-I guanti usati per il tuo primo combattimento

-La mantella strappata dal corpo del tuo maestro di combattimento

-Un stile di combattimento inusuale e caratteristico

-Un tatuaggio sulla schiena che ti rappresenta

-Una maschera di tessuto con una storia importante

Ora scegli un paio di oggetti utili (scegline 2):

-2 pozioni di cura (peso 0)

-Un kit da avventuriero (5 usi, peso 1)

-Razioni di cibo di qualità (5 usi, peso 1)

-Dei vestiti eleganti che usi nelle occasioni importanti (preziosa, peso 0, +1 a contrattare)

-Bendaggi (3 usi, peso 0) e poltiglie curative (2 usi, peso 0)

Inoltre hai sempre: razioni da dungeon (5 usi, peso 1), un portafortuna per te importante (descrivilo).

Mosse iniziali

Tecnica finale: Hai una tua tecnica finale, descrivila. Quando esegui la tua tecnica finale su un avversario incapacitato o stordito, e hai almeno 1 punto-adrenalina, togliti 1 punto-adrenalina e tira +FOR.

10+: La esegui perfettamente, l’avversario è fuori combattimento.

7-9: La esegui non perfettamente, scegli due opzioni:

-Non ti esponi a un pericolo durante o subito dopo l’esecuzione

-Non vieni colpito da un attacco dell’avversario durante l’esecuzione

-L’avversario è fuori combattimento e non solo stordito per qualche istante

Non stare fermi: Fin quando sei senza armatura e puoi muoverti hai Armatura 1

Afferrare una sedia: Quando cerchi un oggetto da usare come arma improvvisata, tira +SAG.

7+: Trovi qualcosa di adattabile come arma corpo a corpo e stordente.

10+: Scegli tre opzioni.

7-9: Scegli una opzione.

-Puoi usarlo come arma con reach

-Quando lo usi come arma fai +1 danni.

-Quando lo usi come arma non si distrugge subito dopo

-Puoi usarlo anche per difenderti, hai +1 Armatura fin quando lo usi

-Puoi scagliarlo usando colpire a distanza vicino, ma non puoi usare l’opzione di toglierti 1 munizione.

-Togli stordente quando la usi come arma

Forza del pubblico: Quando fai qualcosa per il pubblico che ti guarda durante un combattimento, tira +CAR.

10+: Ti carichi e esalti il pubblico, guadagni 1 punto-adrenalina e hai +1 al tuo prossimo tiro.

7-9: Ti carichi ma il pubblico non ti segue, scegli fra:

-Guadagni 1 punto adrenalina

-Hai +1 al tuo prossimo tiro

Arma vivente: Le tue mani sono considerate armi con intimo e stordente.

Mosse avanzate livelli 2-5

Chi è il prossimo?: Quando metti fuori combattimento un avversario, guadagni 1 punto-adrenalina

Prendere i tavoli: Quando usi l’ambiente in cui sei contro il tuo avversario, tira +DES.

10+: Fai il tuo danno aumentato di 1d6.

7-9: Fai 1d6 di danni, e hai +1 al prossimo tiro, ma rompi qualcosa mettendoti in pericolo.

Vendere i colpi: Quando subisci danno puoi decidere di esagerarlo. Se lo fai, tira +CAR.

10+: Ci cadono in pieno. Hai +1 al tuo prossimo tiro e il tuo prossimo attacco guadagna penetrazione 2

7-9: Ci cadono, ma non del tutto. Scegli fra avere +1 al tuo prossimo tiro o guadagnare 1 punto-adrenalina.

L’uomo da 1001 prese: Aggiungi l’etichetta possente alle tue mani

Veloce come un gatto: Fin quando sei senza armatura e puoi muoverti liberamente, hai Armatura 2

Facciamoci una bevuta: Quando bevi qualcosa insieme a qualcuno per scioglierlo un po’, hai +1 al prossimo tiro di parlé con lui.

Spirito del guerriero: Quando subisci del danno puoi scegliere di toglierti 1 punto-adrenalina. Se lo fai, annulla il danno. Descrivi come subisci ma subito dopo ti rialzi.

Siamo una squadra: Quando qualcuno usa aiutare o interferire per aiutarti in combattimento con successo, guadagni 1 punto-adrenalina.

Sudore e allenamento: Quando usi prepararsi, guadagni i punti-preparazione in metà del tempo.

C’è altro oltre ai muscoli: Prendi una mossa dalle classi Bardo, Ladro, Chierico o Mago. Considera il tuo livello diminuito di 1 per la scelta della mossa. Se scegli una mossa che ti concede magie, prendi poi una magia nuova ogni due livelli presi dopo che hai scelto questa mossa.

Mosse avanzate livelli 6-10

Spirito della Lotta: Ogni volta che fai 12+ usando assalire, guadagni anche 1 punto-adrenalina

Pipe-bomb: Quando prima di affrontare qualcuno parli a tutti dicendo i tuoi motivi e cosa gli farai, tira +CAR.

10+: Fai diventare l’atmosfera epica. Guadagni 1 punto-adrenalina, e hai +1 al tuo prossimo tiro.

7-9: Li fai veramente incazzare. Hai +1 al tuo prossimo tiro, ma loro faranno +1 danno su di te per tutto il resto del combattimento.

Spirito fiammeggiante del Combattente (rimpiazza: Spirito del guerriero): Quando subisci danno puoi scegliere di toglierti 1 punto-adrenalina. Se lo fai, annulla il danno e hai +1 al tuo prossimo tiro. Descrivi come subisci, ma ti rialzi subito con sguardo determinato o arrabbiato.

Leggenda vivente: La tua fama è diventata leggendaria. Quando ti vedono, tutti sanno quello che hai fatto, e ti trattano con rispetto o timore.

Macchina da palestra (rimpiazza: Sudore e allenamento): Quando usi prepararsi ti serve solo 1 giorno per guadagnare 1 punto-preparazione, e una settimana per guadagnare 3 punti-preparazione.

Colpi proibiti: La tua tecnica finale non mette fuori combattimento: uccide. Le tue mani perdono l’etichetta stordente.

Macchina umana da sottomissione (richiede: uomo dalle 1001 prese): Quando provi a bloccare il tuo avversario in una sottomissione, tira +FOR.

10+: Ci riesci perfettamente. Il tuo avversario rimane bloccato come vuoi, e se vuoi puoi applicargli dolore fino a farlo svenire.

7-9: Ci riesci, ma riesce a liberarsi dopo un po’. Fai 1d6 danni.

Holy shit!: Quando esegui un attacco spericolato e acrobatico, tira +DES.

10+: Riesce perfettamente, e impressioni anche chi guarda, fai il tuo danno aumentato di 2 e guadagna 1 punto-adrenalina.

7-9: Riesce, ma non bene come volevi. Guadagna 1 punto-adrenalina ma scegli fra: ti fai 1d4 di danni che ignorano l’armatura o ti metti in pericolo.

Stenderli tutti: Quando sei circondato di avversari, e li inviti a farsi sotto puoi toglierti 1 punto-adrenalina. Se lo fai, descrivi come li stendi tutti, e tira +FOR.

10+: Ci riesci e li stendi tutti. Il GM sceglie se li hai solo atterrati per qualche momento, o se gli hai anche fatto il tuo danno.

7-9: Ci riesci a stenderli, e saranno atterrati, ma (scegli 1):

-Perdi un oggetto che avevi

-Perdi un pezzo della tua armatura/vestiario

-Ti riescono a colpire: subisci un attacco

Un uomo di mondo (richiede: C’è altro oltre ai muscoli): Prendi un’altra mossa da una classe fra Bardo, Ladro, Chierico o Mago. Se hai mosse collegate a magie, guadagni una magia nuova a ogni livello da quando prendi questa mossa e non ogni due.