Natale è alle porte ed è un’ottima scusa per fare (farmi) un regalo!

Natale è alle porte ed è un’ottima scusa per fare (farmi) un regalo!

Natale è alle porte ed è un’ottima scusa per fare (farmi) un regalo!

Sono indeciso se acquistare Inverse World (insieme alla 2° edizione di DW). Qualcuno ha provato IW? Me lo consigliate? 

44 pensieri riguardo “Natale è alle porte ed è un’ottima scusa per fare (farmi) un regalo!”

  1. Se ti piace il fantasy un po’ fuori dagli schemi, una bella ambientazione fantasy in cui i PG hanno una nave e vanno in giro per il mondo esplorandolo, alla Firefly o alla One Piece, beh, te lo consiglio. È sicuramente una delle ambientazioni più intriganti uscite per Dungeon World.

  2. Io do un voto negativo a IW. Premetto che parlo solo della versione inglese, l’unica che possiedo. A mio parere a parte un’idea di base carina (non così originale, comunque), e qualche classe che comunque è un buono spunto anche per partite non-IW, io dico che il resto lascia molto a desidere. Spunti senza un capo nè coda, mostri e locazioni (pochissime e fatte male) costruiti senza la logica classica di DW. Inoltre, si propone come un gioco dove l’esplorare luoghi fantastici e sempre diversi dovrebbe essere la parte principale, e invece le classi sono di uno smazza-smazza pauroso, una più combattiva dell’altra. In inglese ci sono classi migliori e avventure costruite meglio. In italiano, sono comunque contento che abbiano deciso di espandere la scelta, ma non correrò ad acquistarlo.

  3. Ciao! Io ho giocato una campagna completa, che è durata sui sei mesi ed ha funzionato decisamente bene. Il 2014 è stato un anno in cui ho giocato tanto, e la nostra giocata di IW è stata decisamente fra le mie preferite. Come modulo e come mini-hack per me ha dei difetti, ma non sono fatali e il mio giudizio è positivo. Provo a darti un’idea di cosa ti promette, e come lo fa:

    Cosa ti promette: un fantasy diverso dal solito, con tanto sense of wonder, e tanto spazio lasciato all’esplorazione, alla scoperta e al viaggio. L’estetica è molto ‘giapponese’ su molti punti, nel senso di ispirata ad anime e videogiochi più che altro. Il tono può andare da cose cartoonose, carine e leggere, a cose alla Firefly o anche un po’ più cupe (ma ecco non aspettarti cose troppo dark). Ci sono mostroni giganti che mangiano mondi, creature strane, macchine volanti e chi sa cos’altro. Esempi di opere citate (è pieno di citazioni nascoste) o di fonti di ispirazione: gli anime di Miyazaki, Avatar: the last airbender, Firefly, la serie dei giochi di Zelda, Assassin’s Creed, one piece, Ken Il guerriero (sí davvero), e altre che non mi vengono in mente.

    Come lo fa, cioè cosa troverai nel libro:

    Il setting: non aspettarti un setting completo e ‘prefabbricato’, tipo uno di quelli di d&d. Il setting ti spiega un po’ di cose del mondo in generale, di come funziona e di che tipo di persone e che tipo di comunità ci troverai. Ci sono gli insediamenti sulla crosta del mondo esterno, piccoli, con poche risorse e un clima da farwest (perfetti se vuoi stare più su Firefly come ispirazione), ci sono grandi imperi con tecnologia e/o magia avanzata, fatti di isole collegate l’una all’altra, ci sono isole nascoste, che ospitano città all’apparenza normali ma con tradizioni strane e un po’ inquietanti, a volte pericolose. Il manuale non ti da queste città già create, ma ti dà dei questionari con domande mirate per crearle seguendo una struttura definita (ad esempio, per le città nascoste una domanda che ti fa il manuale è “quale comportamento normale e quotidiano è proibito in questa città? E cosa succede a chi trasgredisce?”). Questa parte è interessante e secondo me dà buoni spunti, anche se avrei apprezzato qualche esempio in più (non so se ne abbiano aggiunti sul manuale italiano) e un po’ più di materiale. Il setting in generale non è esattamente mai visto prima ma io lo trovo affascinante e stimolante.

    mostri, pericoli, etc: il gioco ti dà i mostri giganti, cose gigantesche alla Shadow of the Colossus. Questi non possono essere sconfitti in combattimento, ma devono essere al centro di una quest basata sullo scoprire i loro segreti. Funzionano in maniera diversa dai mostri normali di IW per certe cose, e ci sono regole a parte per crearli e gestirli. Alcune di queste sono interessanti, ma non le ho provate sul campo e non da GM quindi non ci metterei la mano sul fuoco, anche se a me gasano tantissimo. Ci sono tanti esempi di mostri giganti, con le leggende a loro correlate, che aggiungono elementi misteriosi da esplorare del setting. In aggiunta ci sono gli Hazard (non so come li abbiano tradotti in italiano), che sono dei modi per gestire situazioni pericolose come se fossero mostri senza punti ferita, dandogli un istinto e una serie di mosse dei mostri. Ad esempio, potrebbe esserci una tempesta, o il fatto che l’edificio che state esplorando è antico e pericolante e sta crollando, o (questo lo ricordo dal manuale), un bambino che va in giro a ficcare il naso e si mette nei guai. È uno stratagemma che trovo interessante, e che può servire a trovare situazioni di pericolo che non siano solo combattimenti. Non avendolo gestito da gm, non posso parlare di esperienze di prima mano però. Ci sono un po’ di esempi di mostri ‘standard’, ma non li ricordo bene (ma in DW è così facile crearli che non ne hai davvero bisogno, no?)

    Aggiunte e Regole varie: l’unica cosa davvero degna di nota qui è l’aggiunta di tutte le regole sui veicoli e le cavalcature, ovviamente importanti vista l’enfasi che il manuale e gli esempi di setting mettono su viaggio ed esplorazione. Quelle mi sembrano solide, e sono piene di veicoli e cavalcature strani e belli. Se vuoi un assaggio, sono state tradotte su uno dei numeri di Mondo Sotterraneo, la fanzine italiana di Dungeon World.

    E infine…

    Le classi, ovvero il cuore pulsante di IW:

    Inverse World fornisce nuove classi da usare al posto di quelle di DW classico. Jacob Randolph, il creatore di IW, è considerato uno che con le classi ci sa fare e ha scritto alcune delle classi che hanno avuto più successo su internet per DW standard. Parlando del lavoro che ha fatto qui, io delle classi di IW mi sono innamorato al primo sguardo, quindi forse non sono obiettivo. Le classi sono molto “colorate” e catturano bene l’immaginazione; mi viene da dire che si avvicinano di più ai libretti di AW nel senso che rappresentano un personaggio caratteristico e iconico, che si nota ed è immediatamente protagonista, più che un “mestiere” o un set di competenze. Personalmente ho amato La Lanterna, un mix fra un cavaliere Jedi e una Lanterna verde, diciamo, ma i libretti belli sono tanti, Capitano (hai la tua nave! Con ciurma!), Sopravvissuto (sei una specie di Kenshiro!), sky dancer (non so come l’abbiano tradotto) e altri. Questi libretti spesso offrono mosse strane, e impostate in maniera abbastanza creativa. Non sono d’accordo con Andrea quando dice che sono tutti smazza smazza, anzi, quasi tutti hanno mosse che includono il muoversi su terreni difficili o in situazioni pericolose, l’esplorazione degli ambienti e altro. È vero che hanno mosse ‘da combattimento’ che spesso sono più forti della media dei libretti classici di DW, e parecchi libretti hanno mosse a livello 6-10 che possono tranquillamente risolvere un combattimento in uno o due scambi. Questo per me funziona nel contesto del gioco, perché in realtà è un altro modo di de-enfatizzare i combattimenti. Tra l’altro, I libretti hanno legami interessanti, che creano bei rapporti fra PG, e sostituiscono l’allineamento con una motivazione più specifica che nella mia esperienza spesso aiuta a interpretare il PG in maniera forte e caratteristica, per cui nella mia esperienza questi libretti aiutano a far emergere personaggi “intensi”.

    Il libro ha una corposa sezione su come usare gli stessi libretti in una giocata di DW più tradizionale, tra l’altro.

    In generale, avrei forse voluto qualche approfondimento in più su come aggiustare il tiro quando si fa il GM rispetto a DW classico, e secondo me sarebbe stato un bene se avessero cambiato le meccaniche di base (soprattutto le mosse base) per riflettere il fatto che il gioco vuole abbracciare più situazioni di Dungeon World base, ma mi ci sono divertito tanto e voglio giocarlo ancora.

  4. penso non ci sia – ma IW e’ concepito come un’espansione, non e’ giocabile senza DW. non  c’e’ neanche il capitolo su come creare i fronti,e  mi sa che non ci sono neanche le mosse base. Almeno, nella versione inglese. quella italiana la recupero a natale. 

  5. Io ricordo questa cosa: creando le isole di fatto hai già un cazzilione di spunti per i fronti, ma i fronti vanno comunque fatti a parte.

    Alberto Muti, vedresti sensato importare in Inverse World le regole per i lavori di Planarch Codex?

  6. Simone Micucci, non avevo considerato che tu il manuale lo hai  😛 

    Daniele Di Rubbo, decisamente le isole creano un sacco di spunti, che poi usi per i fronti. cosi’ ad occhio mi sembra sia un processo un po’ piu’ mediato e un po’ piu’ in mano al GM, ma devo vedere bene com’e’ descritto nel manuale. 

    Per i lavori del Planarch… eh, domanda interessante. Cosi’ ad istinto mi viene da dire che si’, si possono integrare, e anzi puo’ essere un bel modo per avere una storia di “viaggio” fra diverse isole con diversi problemi. Forse consiglierei di tirare prima le caratteristiche dei lavori, e costruirci intorno delle isole, ma forse si puo’ fare il contrario! 

  7. Come già scritto, NON è un “manuale base”, ma una semplice espansione con background. Tra parentesi, in inglese sono 300 e passa pagine, ma le paginette sono minuscole. Tanto per dare un’idea, i nuovi playbook (8+1) occupano circa 110 pagine (!), quindi quello che può stare tranquillamente in una pagina fronte/retro, nel manuale è stato tirato lungo per decine di pagine…

    Quindi il mondo in sè e le regole aggiuntive occuperebbero in realtà una sessantina di pagine standard, a farla grossa.

    Ci sono una quindicina di mostri (e qualche variante, tipo “ragno piccolo” “ragno medio” “ragno gigante”).

    Non ci sono fronti.

    Post modificato, soprattutto per il discorso delle pagine “mangiate” dai playbook.

  8. Simone Micucci, devo dire che qui di spazio per il worldbuilding ce n’e’. 

    Il manuale ti dice che ci sono le isole, e ti dice che non ci sono razze di fatto (Esistono tre tipi di persone, quelli benedetti dal sole, quelli dall’acqua e quelli dalla terra, ma non sono caratteristiche ereditarie – due benedetti dalla terra pososno avere un figlio benedetto dal sole, o dall’acqua), e basta. Si puo’ fare un sacco di worldbuilding sulle diverse culture da cui vengono i personaggi. 

    Nella nostra giocata, una volta stabilito da che tipo di isola venivamo, l’MC ci ha fatto rispondere ad alcune domande del questionario dell’isola, per poi finire di lavorarci sopra lui.

    Esempio: 

    GM: Mornia, tu sei una sky dancer e hai detto che vieni da una delle isole nascoste… va bene, come si chiama?

    Giocatore: Calypso

    GM: e dimmi – guarda il questionario, sceglie una domanda – quale comportamento comune e’ strettamente proibito su Calypso? E cosa succede a chi trasgredisce? 

    Giocatore: Su Calypso e’ proibito cantare al di fuori delle cerimonie e delle magie [avevamo stabilito che lei volava perche’ era una strega del vento, e il suo personaggio faceva le magie suonando un’ocarina]. Chi sgarra scompare nel nulla, senza lasciare traccia.

    GM: Oh, wow, quindi voi la musica la usate solo per fare magie? 

    Giocaroe: esatto, si’.

    GM: E dimmi… hai perso qualcuno a causa di questa legge? e’ mai scomparso qualcuno che conoscevi?

    Giocatore: Si’, due miei amici di infanzia sono scomparsi qualche anno fa. Eravamo praticamente bambini [il personaggio e’ all’inizio dell’adolescenza ora].

    GM: Oh, wow, fico! 

    Ovviamente, tutta questa era sugosa ciccia che il GM ha usato saggiamente, creando un OTTIMO motivo per cui la gente spariva quando cantava su calypso (non venivano fatti sparire, proprio sparivano. Magia automatica. Se non sbaglio l’abbiamo anche fatto apposta per teletrasportarci nel posto, a un certo punto :D), e facendo ricomparire gli amici di Mornia.

    Ah, necessario a questo punto citare il mio gruppo meraviglioso:

    Fabio Succi Cimentini, L’Mc che ci voleva troppo bene e faceva personaggi che si’ insomma eravamo nemici pero’ alla fine ci si capiva.

    Domenico Marino, la piccola Sky Dancer scalmanata e avventata.

    Sonia Grossi La rain lady curiosa e un po’ aliena, con un cuore grande e un carattere enorme.

    Mario Bolzoni, la Sopravvissuta che era praticamente la team mommy – assolutamente badass e inarrestabile, guai a farla arrabbiare.

    Io ero la Lanterna che non sapeva quando fermarsi. 

  9. Paolo Torrisi vado a fare un rito propiziatorio per la consegna! ( se hai fatto piego di libri come consegna di avverto che è normale che i tempi siano.. beh biblici, purtroppo per quello non possiamo farci niente! ) 

    @Tutti gli altri : vi voglio bene perché scrivete tante cose interessanti, anche se non ho sempre il tempo di rispondere 😀 

  10. E poi, voglio dire, puoi fare il Jedi-Lanterna con la spada laser-lanterna rossa che ha i raggi a croce. Questa ambientazione spacca.

    P.S. Io di solito col piego di libri ho fortuna e mi arriva dopo due giorni. Una sola volta non è arrivato niente e sono sicuro che mi sia stato spedito. Va detto che una volta ho spedito io (ma una sola volta) e ci ha messo davvero troppo tempo. XD

  11. Simone Micucci quello che però mi fa rabbia è il motivo che c’è dietro: un’assoluta è radicata pigrizia nell’approcciare un sistema diverso dal d20, qualunque esso sia. Ti dico solo che mi è toccato giocare a Cthulhu col d20 e far prendere la polvere a Trail of Cthulhu. Guardando il lato positivo comunque almeno riesco ancora a giocare a qualcosa con persone in carne ed ossa.

  12. Ok, dopo essere stato costruttivo nel thread posso vantarmi un attimo? 😛

    I personaggi che vedi sulla copertina e nel manuale, il party standard… sono quelli del mio gruppo di gioco! Visto che siamo stati probabilmente il primo gruppo a giocarlo in italia (io mi sono innamorato di quel gioco vedendo i sample delle schede dei pg durante il kickstarter) i ragazzi di narrattiva* ci hanno chiesto qualche parere e qualche commento sul manuale, su cosa si sarebbe potuto spiegare meglio, etc. un po’ per ringraziarci, e un po’ perche’ gli piaceva l’idea di usare come esempi visivi dei personaggi che erano davvero usciti dal gioco, ci hanno chiesto una descrizione dei nostri PG e di qualche momento topico della nostra giocata (alcune delle scene d’azione che vedi sono successe davvero in sessione!). Francesca ha fatto un lavoro incredibile, secondo me, e le illustrazioni del manuale sono fantastiche. Il mio PG era Shou, la lanterna (unica differenza: kimono rosso invece che bianco e nero). Ah, e il Capitano uomo-pesce e’ stato aggiunto perche’ non avevamo un PG di quel tipo (ci spostavamo su una medusa volante), ma e’ un libretto particolarmente iconico del gioco e ci voleva. 

    * alcuni di quel gruppo sono buoni amici, e sono in buoni rapporti con praticamente tutti, lo dico per essere chiaro. 

  13. Alberto Muti ma che figata!

    I manuali comunque sono proprio tanta roba! Belli da vedere, formato A5 gradevole, rubricatura decisamente utile! Un rapido sguardo a Inverse World, che conosco meno rispetto a DW, mi ha già riempito di idee! Spero di poter giocare al più presto!

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