Folle modalità di gioco a due.

Folle modalità di gioco a due.

Folle modalità di gioco a due.

Secondo voi come potrebbe funzionare DW giocato nel seguente (folle) modo.

Mario e Luigi sono i giocatori e si creano i personaggi, rispettivamente Mullagh il barbero e Florian il bardo.

Dopodiché iniziano fanno i legami e si fanno le domande: Luigi fa le domande su Mullagh (di Mario) e viceversa Mario le fa su Florian (di Luigi).

Poi il framing della prima scena lo fa uno dei due, decidendolo con pari o dispari o un tiro di dado.

E iniziano a giocare senza GM fisso, ma lo fanno entrambi descrivendo gli esiti ciascuno dell’altro e facendo le mosse del GM, ciascuno in realazione agli esiti dell’altro.

Di sicuro è una modalità senza preparazioni, niente fronti. E bisognerebbe farsi venire un’idea su chi fa il le mosse quando tutti i giocatori ti guardano per sapere cosa sta per succedere.

Però forse potrebbe essere divertente per one-shot o avventure brevi. Che ne dite?

76 pensieri riguardo “Folle modalità di gioco a due.”

  1. Se la vuoi provare facciamo una sessione così in hangout. Secondo me funziona: richiede giocatori proattivi che hanno o tanta esperienza col gioco o almeno un po’ di esperienza come GM di DW. La stessa cosa è stata fatta con AW e con MH da giocatori italiani e stranieri, alcuni dei quali li conosciamo anche molto bene.

  2. Visto che è un esperimento e visto che NON sono un esperto del sistema secondo me un Simone Micucci non guasta. Intanto vi dico che ieri sera l’ho provata nella parte di creazione dei personaggi. Nel senso che io facevo le domande e Fabio sul suo Bardo e lui ha fatto le domande a me (che fingevo di essere il giocatore Giorgio) sul paladino. Poi però quando abbiamo iniziato a giocare lui ha fatto sia sé stesso che Giorgio. Visto che non saprebbe masterizzare DW.

  3. Non so se provare in 3 o se “usare” uno di voi due esperti per facilitare e dirimere via via le questioni che emergeranno nella problematica del non avere un GM fisso, ma un GM alternato. Si tratta di sperimentare la meccanica e decidere situazione per situazione come si potrebbe affrontare in termini “regolistici”. In fondo credo che il senso del p2p sia per consentire di giocare in 2. Se si è in 3 tanto vale il paradigma tradizionale, non credete?

  4. Ma come lo concepiresti? Cioè Saverio fa le mosse sulle azioni di Daniele che fa le mosse sulle azioni di Simone che fa le mosse sulle azioni di Saverio? Tipo in senso orario? Cioè mancando la reciprocità data dal gioco a due bisogna stabilire una convenzione di chi prende la scena come master.

  5. L’idea del GM personale, comunque, è interessante. 

    Mettiamo che Daniele sia legato a Saverio

    Saverio a Simone

    Simone a Daniele.

    Se Daniele fa un 6- tocca a Saverio fare una mossa dura. Oppure, quando Daniele fa un Discern Realities o uno Spout Lore tocca a Saverio dare le risposte. Potrebbe funzionare e risultare elegante, in questo modo. A me piace parecchio avere i compiti ben delineati e divisi. 

    Però potrebbero esserci dei problemi, in questo modo. Penso ad esempio agli aiutare/interferire. In più è una meccanica che vedo più calzante se tutti i personaggi agiscono indipentemente seguendo storie proprie. Per un party potrebbe non funzionare. 

    Quindi direi che mentre un giocatore agisce in quel momento come personaggio, gli altri due giocatori collaborano per fare l’opposizione, ma l’ultima parola l’ha sempre il giocatore che è legato al personaggio che agisce. Ad esempio, se Daniele fallisce, uno, tra Simone e Saverio, può fare una mossa dura, ma Saverio ha sempre l’ultima parola in merito. 

  6. Potrebbe funzionare anche come dice Daniele, ma il funzionamento dipenderà moltissimo dall’affiatamento, dal “tasso di sincronia” e dal livello di altruismo al tavolo. Quindi può portare a situazioni meravigliose in cui tutto fila liscio in cui tre menti lavorano all’unisono come un meccanismo perfettamente oliato o a situazioni in cui tizio si rode perché avrebbe avuto un’idea bellissima sulla risposta di uno spout lore e non l’ha potuta dire perché un altro giocatore gli ha “rubato” il turno.

    E’ vero che nel paradigma classico (client/server) non ci sono turni, ma in un certo senso il master fa la regia staccando da una scena all’altra e da una mano nella gestione dello spotlight, badando all’equilibrio complessivo con buon senso. Nella modalità p2p manca una coordinazione di questo tipo, quindi arbitrarsi lo spazio “di masteraggio” reciprocamente può essere più complesso. Un qualche tipo di regola o convenzione o principio da aggiungere potrebbe non essere male, però si possono sempre aggiungere dopo aver sperimentato i problemi eventuali della modalita “free”.

  7. Quando si fa una variante di un gioco io preferisco aspettare e vedere. Trollbabe GM-Full mostrò un paio di punti non previsti…tipo…di chi era il mondo?

    In DW il mondo è nelle mani dell’MC, che può condividere la sua autorità (e gli viene educatamente chiesto nel manuale di farlo di tanto in tanto).

    Se questa autorità passa di mano cosa comporta?

    Cosa comporta per i fronti?

    Chi fa la creazione del mondo secondo regole? A turno, un’opzione a testa?

    Un fronte a testa e reso pubblico?

    Il fronte è sempre uno, ma le opzioni vengono inserite coralmente?

    Giochi diversi hanno procedure molto diverse per superare quel problema, non è solo questione di come funziona aiutare, è proprio questione di come funzionano tutte le varie parti della partita.

    DW non ha un solo subsystem, ne ha una valanga.

  8. Principio: costruisci sempre su quello che ti ha dato il GM precedente.

    Quando finisce il turno di un GM?

    Quando il party si muove in un nuovo ambiente, quando un pericolo si è risolto o avverato, quando una situazione cambia radicalmente o dopo che il gruppo ha riposato la mano passa al GM successivo. (non dico che funziona così. Sto facendo brainstorming)

  9. Considera che la proposta era nata da un gioco a 2 e su one-shot, o al più brevi avventure senza alcuna preparazione. Proprio perché su questioni come la gestione dei fronti e di altre preparazioni non avevo e non ho una risposta.

    Diciamo che ad ottenere un risultato di gioco appagante a due e con approccio paritario sarei già largamente soddisfatto. La cosa potrebbe stare in piedi basandosi solo sulla reciprocità. Se A fa una mossa da giocatore B gli risponde con una mossa da master e viceversa.

    L’arbitraggio “a scene” come propone in un certo senso Simone Micucci potrebbe funzionare ma serve comunque un secondo master che risponda alle azioni del personaggio tenuto dal “master di scena”.

  10. Magari ho usato una definizione impropria con il termine “arbitraggio a scene”, io credo che la proposta di Simone Micucci si potrebbe esemplificare in questo modo. Ambiente “Caverna dei predoni”, la gestisce Simone come GM. I personaggi entrano, trovano dei giacigli ed uno scrigno. Cosa c’è nell’ambiente lo decide Simone, un eventuale mostro lo tira fuori Simone. Solo che serve un vice-master che dia gli esiti e le risposte a Simone quando muove il suo PG.

    EDIT: Però magari non ho interpretato correttamente la sua idea, quindi è meglio che risponda lui 😛

  11. Però in quel caso ritorna un modello tradizionale gestito ma a blocchi narrativi.

    Per la scena della caverna dei predoni masterizza Tizio, per la scena dell’attraversamento della palude Caio, per l’arrivo al villaggio Sempronio. Secondo me si perde un po’ l’originalità dell’idea di partenza secondo cui tutti i giocatori al tavolo sono contemporaneamente PG e GM.

  12. Secondo me l’unico modo “semplice” per riportare la reciprocità e la parità anche giocando in più di 2 giocatori è l’assunzione che ciascuno abbia un master di riferimento per il proprio PG. Così il p2p scala da 2 a N giocatori senza dover fare delle regole apposta.

    Poi ovviamente DW resta un gioco di dialogo e cooperativo, quindi se il master primario per il PG di Saverio fosse Simone, anche Daniele potrebbe dire la sua sugli esiti, aggiungendo dettagli, corroborando le idee del master designato per abbellire la storia, ponendo domande al PG di Saverio.

    Se si vuole regolamentare lo spazio di “masteraggio” di ciascun giocatore io lo farei basandomi non tanto sulla scena, quanto sul personaggio. Questo potrebbe anche rendere lo sviluppo delle trame più consistente e coerente.

    Faccio un esempio: Saverio fa il master primario per Gurdan, il Chierico di Simone, coadiuvato da Daniele. Allora se mi sono fatto delle idee a riguardo di quello che vorrei far trovare lungo la storia a Gurdan, quello che scoprirà con i rivelare conoscenza, percepire la realtà o facendo le mie mosse “Rivela una verità scomoda”, sarà coerente con queste mie idee, eventualmente abbellite e da Daniele il quale probabilmente aggiungerà degli agganci alle sue idee sulla storyline di Olivier (il Rodomonte tenuto da Saverio). E così via.

  13. Saverio Porcari una domanda: a prescindere che non ho nulla in contrario con la tua soluzione (davvero, in mancanza di prova di gioco per me sono tutte valide), ma ho una curiosità: che giochi di ruolo senza un master conosci?

  14. Io ho un grosso problema con la scelta del GM fisso: il mio PG è sempre fuori dai rapporti con quel personaggio perché sono in conflitto di interesse costante. Questa cosa basta per farmelo cagare a prescindere come scelta. Funziona in Polaris, ma sappiamo bene come risolve il problema del conflitto di interessi.

  15. ahahah in effetti siamo all’astrazione pura. Comunque non ho capito bene le ragioni dell’obiezione di Daniele Di Rubbo alla competenza di masteraggio basata sul PG. In pratica stai dicendo che se Simone fosse il master di riferimento per il tuo barbaro, il tuo barbaro non riuscirebbe a rapportarsi con il chierico di Simone?

  16. Dico che sì, se il mio paladino e il barbaro di Simon stanno parlando con una guardia e io tento di raggirarla, è strano che Simone debba decidere sia di aiutarmi col suo barbaro, sia i risultati dell’opposizione su di me e sul suo barbaro. Avrebbe più senso che lo facesse Saverio, che pur non essendo il mio GM può fare opposizione a entrambi più serenamente.

    Questo porterebbe a tutta una serie di situazioni nelle quali “per buon senso” bisognerebbe andare in deroga alla regola dei GM fissi: a quel punto io mi chiederei “che cazzo ce ne facciamo di questa regola?”.

  17. Infatti come ho detto più su anche io, i GM fissi sono fighi ma deleteri per diverse ragioni. 

    Molto meglio se il ruolo del GM viene suddiviso tra tutti i giocatori che in quel momento non stanno facendo un’azione con il loro personaggio. In quel senso, però, bisognerebbe inserire un sistema di “veto” sulle affermazioni. 

    Io proponevo di dare l’ultima parola al giocatore legato al personaggio in azione. Ad esempio, Saverio è legato al pg di Daniele. Quindi Saverio ha l’ultima parola sulle mosse dure fatte contro il pg di Daniele. 

    Ma ancora meglio, se non si è in azione con il proprio pg (cioè, non si sta facendo nessuna mossa come pg) si potrebbe semplicemente “vetare” un’affermazione di un’altro giocatore “GM”, e quello dovrà per forza modificarla. è un modo per allineare i gusti del gruppo. 

  18. Capisco ed è un problema giusto da sollevare. Diciamo la mia proposta la vedo come una linea guida o un principio per tutte le altre situazioni. Un modo per dare una risposta immediata alle domande “Chi devo guardare per sapere cosa succede?” “Chi mi dice cosa succede in relazione a questo tiro disastroso?”, “Chi mi dice cosa c’è dietro il prossimo angolo?”, “Chi mi dice cosa so riguardo a queste incisioni?”. 

    Per pigrizia e scorrevolezza di gioco preferirei evitare di pormi queste domande tutte le volte che qualunque personaggio fa qualunque cosa. Vorrei evitare la situazione di stallo con la vecchietta sulle strisce pedonali che ti fa le finte “vado io/ vai tu” ogni volta che c’è da masterizzare qualcosa, con i due master non sanno se prendere la parola o lasciarla al “collega”.

    Poi ovviamente nei casi limite in cui il tuo personaggio e quello del “tuo master” agite insieme, allora il PNG dovrà essere mosso dall’unico master disponibile, ovvero il terzo giocatore che non entra nell’azione.

  19. Il problema principale che ci vedo è il conflitto d’interesse. Se siamo in 3 contro un troll, perché come GM dovrei infliggere danno ad un membro della mia squadra? Cosa ne ricavo? Ci sono un sacco di altre mosse da fare, perché dovrei infliggere danno?

  20. Luca Maiorani io non la vedo in questi termini. Nel senso che ciascuno tirerà il suo assalire, difendere, tirare, aiutare. Poi nella lettura degli esiti il master in carica, quello che vuole parlare dovrà seguire sempre le regole ed il principio “Fai una mossa che abbia senso”. Se il Barbaro fa un 7-9 su assalire, il troll gli tira una legnata e la mossa che avrà più senso sarà ovviamente infliggere danno.

  21. In una data situazione ci sono X mosse che abbiano senso con la fiction a seconda di quello che viene in mente alle varie persone. Quello che dice Luca Maiorani può essere vero, ma viola il principio pensa pericoloso. Dungeon World non è un gioco in cui ha senso avere paura di morire.

  22. Intendevo dire che anche nella partita classica il GM, se è fan dei PG non “ricava” nulla da infliggere danno. E’ una mossa come le altre e la farà se ha senso in fiction suppongo. Ma forse non ho capito le domande i Luca Maiorani quando dice “perché come GM dovrei infliggere danno ad un membro della mia squadra? Cosa ne ricavo?”.

  23. Io ho capito: non c’è nessun giocatore fisso che fa opposizione e fa quello come compito esclusivo. In questo modo si ha quasi la sensazione di andare a erodere le risorse del proprio gruppo, ma questa cosa è problematica solo se i giocatori non sanno giocare facendosi anche un po’ di opposizione a turno.

  24. Ci sono un pò di soluzioni, se questo si rivelasse un problema.

    Però ripeto: Saverio, che è l’autore, prende una decisione, poi si gioca, poi se ne discute.

    PS: sul fatto se un gioco ha il master oppure no, la risposta è puro zen: il master non esiste.

  25. Dico che possiamo cominciare l’esperimento senza assegnazioni a priori tra GM e Personaggi. Quindi ad un PG si oppongono i due rimanenti GM a turno o insieme in modo collaborativo. Se poi l’approccio dovesse rivelarsi troppo confuso o poco scorrevole, seguiamo in un certo senso la  proposta di Luca Maiorani  e possiamo assumere che tra i due ce n’é uno che ha più voce in capitolo dell’altro su quel personaggio.

  26. A me ieri sera è piaciuta molto la giocata e sono rimasto molto favorevolmente sorpreso di come abbia funzionato bene la modalità GMLess senza dover formalizzare con nuove regole la gestione del cambio masterizzazione di situazione in situazione.

  27. Simone Micucci  grazie per “esperto” ^^

    Con Daniele poi abbiamo pensato a come si potrebbe procedere per la creazione dei fronti. Credo che alla fine avessimo convenuto di usare una modalità più alla AW, oppure in alternativa ciascun giocatore scrive un suo fronte d’avventura e dice agli altri con una brevissima descrizione quale sarà l’argomento ed i pericoli, giusto il necessario per evitare duplicazioni o sovrapposizioni. Meglio comunque che lo spieghi Daniele Di Rubbo

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