14 pensieri riguardo “L’Onmyoji impaginato (vers.1.1)”

  1. La mossa medium non mi piace molto per 2 motivi.

    1) L’attivatore “quando cerchi di placare uno spirito inquieto” lo modificherei in “quando ti metti in contatto con uno spirito inquieto”. Da quanto ho capito come insegna Yoda “fare o non fare, non c’è provare”.

    2) L’altro motivo è che nelle conseguenze non c’è un concreto vantaggio o qualcosa che “spinga” a pacificare uno spirito inquieto in modo funzionale all’avventura. Nel senso il GM per fartela usare deve metterci uno spirito inquieto apposta ed il giocatore dovrebbe a quel punto pacificarlo, ma la cosa si ferma un po’ lì. Io invece la metterei sul successo opzione tipo “lo spirito di rivela un segreto sul luogo in cui ti trovi”, “lo spirito riconoscente ti concede una grazia/beneficio”. Mentre sul 7-9 dei costi tipo “ma prima dovrai / in cambio vuole “, oppure “ma resta ad infestare il luogo”.

  2. La mossa non l’ho scritta io, è presa dallo sciamano. La volevo provare per vedere come gira. 

    In generale comunque mi sembra funzionale; mi ricorda alcuni momenti di Princess Mononoke, ad esempio, dove ci sono spiriti inquieti e capire cosa li affligge è davvero tutto. 

  3. Ecco come l’avrei scritta io 😛

    Medium:

    Quando comunichi con uno spirito inquieto tira +CAR : *10+ prendi 3:

    Lo spirito smette di essere un pericolo

    Lo spirito ti rivela un segreto su questo luogo

    Lo spirito non chiede nulla in cambio

    Lo spirito finalmente trova pace

    *Con 7-9 prendi 2

  4. Puoi rendere lo spirito innocuo vincolandolo, bloccandolo, imprigionandolo senza necessariamente donargli pace.

    Vice versa lo spirito può trovare pace, ma restare comunque pericoloso con un comportamento territoriale o protettivo.

    In realtà però stavo già pensando di modificare la 1 in una cosa tipo “durante la scena lo spirito non mette nessuno in pericolo”. Però è una formulazione un po’ troppo lunga per i miei gusti.

  5. A me continua a sembrare più interessante la versione attuale della mossa. Spinge su un genere di fiction che preferisco e che volevo. 

    E da molti più spunti di trama, secondo me. 

    Esempio: nel villaggio di Sayuki ci sono state parecchie vittime. Si scopre che gli assassini sono gli spiriti del lago limitrofo. L’Onmyoji indaga e si imbatte negli spiriti. Sono strani, impazziti. Si avvicina, cauto, e cerca di calmarli. Tira su Medium e capisce che ciò che li rende così aggressivi è legato al lago: da un anno l’espansione sfrenata della città ha inquinato il lago e ora gli spiriti sono stati corrotti. 

    E questo è solo un esempio.

  6. Si, il punto é che per una fiction come quella che hai descritto non vedo necessaria una mossa apposta. Se nella preparazione c’é uno spirito o un fantasma é immaginabile che i PG ci possano interagire parlandoci e se é pericoloso sfidando il pericolo su CAR o se devi contrattare e dargli qualcosa Parlé. ecco richiede una preparazione apposta e non so quante volte si possa usare nel corso di una campagna però nel contesto Giappo ci sta assolutamente.

  7. Non è meglio mettere evocatore e La magia dell”onmyodo su SAG? Mi sembra una cosa abbastanza spirituale basata sulla forza di volontà più che sulla figaggine no?

    Trovo lo Shikigami una buona idea, ma così come è mi sembra poco valorizzata, forse aggiungerei qualche mossa extra ad essa dedicata.

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