Mi è venuta voglia di riscrivere la classe del Mago, che non nascondo, non ho mai apprezzato più di tanto per via della lista delle magie, sostituendola con una versione che è a metà tra la classe ufficiale e il Mage di Randolph.
https://docs.google.com/document/d/1oMBoVJk_B8yA5tTCuzHyBgemg3MKo42cvw9O25WPuNs/edit#
è ancora in lavorazione, e mancano tre o quattro mosse 6-10. Intanto, però, che ne pensate?
Chiedo pareri a Daniele Di Rubbo Alessandro Gianni e Simone Micucci (anche se l’ha già vista).
Taggo anche Teo Black perché si.
Subbissimo!
Oddio, lo sai che odio fare revisione alle classi… XD
Ti amo, Danieluccio uccio uccio, e lo so che in fondo in fondo ti piace… revisionare le classi.
No, mi annoia da morire. ;-P
Sub
Ogni specializzazione dovrebbe avere una lista di effetti, per non rischiare di passare la serata a discutere su quel ‘incantesimo che cura una mummia…
Beh così è decisamente una classe differente.
Il tramite non mi piace, nel senso un bonus +1 fire and forget non mi dice niente, e non mi piace che si leghi la magia ad un oggetto. Se si dovesse perdere/rompere il mago non potrebbe lanciare incantesimi ?
lanciare magia è bello ma come lo intergi con le magie del libro ? Sono due cose differenti ? Inoltre portata INTIMA è molto da suicidio per una classe di base senza armatura e con uno sputo di salute. ? E se voglio lanciare una palla di fuoco significa che mi suicido ?
Le specializzazioni sono belle ma non capisco il senso dei limiti. Preferirei che fosse alla vecchia maniera di D&D dove non puoi imparare scuole opposte altrimenti non ne capisco molto il senso. senza contatre che sono un po’ sbilanciate. nel senso abiurazione dici “puoi agire su un solo x alla volta” e ok ma poi “illusione , le tue illusioni hanno sempre un difetto” perché ? E’ un po’ penalizzate a mio avviso
Proverei a vedere le specializzazioni in modo più focalizzato sul loro dominio più che su ciò che possono fare (Magic mi ha irrimediabilmente segnato)
-Dominio della mente. Unirebbero Ammaliamento e Inganno
-Dominio degli elementi (terra, aria, acqua, fuoco): trasmutazione e manipolazione ma ciascun elemento vale 1 specializzazione
-Necromanzia e corruzione percorrere nei due diversi opposti il decadimento della vita, trasferire vitalità
-Verità e luce: divinazione, abiurazione, rivelazione,conoscenza
-Vita: regno vegetale, animale, rigenerazione,empatia
Terra esclude Aria e vice versa
Acqua esclude Fuoco e vice versa
Dominio della mente esclude Verità e vice versa
Necromanzia esclude Vita
Poi non mi piace troppo che la mossa magica per la risoluzione di problemi venga usata anche per fare danno, però se facessi altrimenti sarebbe il Mage.
Forse poi sarebbe più carino se il tramite permettesse un effetto overdrive cioé ti fa tirare un d8 al posto di un d6 ma come per gli appetiti del barbaro l’eccesso può portare problemi e side-effects.
Teo Black lol, la lista delle magie proprio scompare, non m’è mai piaciuta. E a me legare la magia ad un oggetto piace parecchio. Ho sempre voluto un mago con un bastone magico _
Se leggi la mossa Lanciare una magia ti accorgerai che puoi lanciare magie anche a distanza (inizialmente tag vicino)
Sulle specializzazioni e sui limiti ci devo lavorare. Comunque i limiti si possono aggirare con le mosse avanzate.
Sub
I limiti generali li hai dovuti mettere perché la tua mossa di magia non prevede alcuna presa negativa o costo sul 10+. Io però in linea di massima preferisco avere sempre una presa negativa a scelta che dei limiti generali a priori che effettivamente possono aprire discussioni, come detto da Daniele Simonetti.
Comunque mi rendo conto che sono troppo un fan delle mosse del mage per esserti d’aiuto 😛
Il Mage è bello, ma la mossa Cast a Spell è noiosa, perché ogni volta devi scegliere 1.
I limiti sono cose abbastanza ampie (li sto rivedendo nella formulazione) che danno solo alcuni paletti generali.
La magia ha degli effetti negativi. Se non scegli la prima opzione, la magia ti sfuggirà di mano. La mossa è stata pensata per permettere di avere più leverage, togliere la noiosissima lista degli incantesimi, ma al contempo non bistrattare rituale.
Teo Black l’unica cosa del tramite che mi sconfinfera poco è il +1 al tiro quando spendi la presa. Devo pensare a qualcosa di più interessante.
Cast a Spell la vedo come un mini rituale, si potrebbe circoscrivere obbligatoriamente ad una delle specializzazioni e mettere qualcosa di meglio di much more / much less che trovo un’opzione del cavolo.
Per il resto a me piace pensare che una magia “a piacere”, fatta così in fretta, implichi sempre e comunque un costo.
Forse si potrebbe legare a ciascuna delle specializzazioni una sorta di “carburante magico” (oddio Magic di nuovo) che si accumula nell’oggetto (il tramite che ti piace) ed uno dei possibili costi è proprio consumare 1/3 di pieno. (Vedila come il consumo di frecce per l’arciere).
Poi si può fare una mossa per attingere e riempire il mana pool del tuo oggetto tramite magico.
Ed una mossa per fare un pieno veloce al costo di PF o debilitazione. 😛
Saverio Porcari non mi piace molto l’idea del carburante, finirebbe per essere troppo meccanico e incasinerebbe il gioco, rallentandolo.
Più che altro sarebbe carino rivedere le opzioni della mossa.
Cosa non ti piace dei limiti? Con le mosse avanzate possono essere ignorati.
Sì, l’astrazione del carburante magico o mana mi rendo conto che fa molto videogioco e può incasinare il gioco però alla fine rispecchia una delle mosse del GM Consuma le loro risorse rendendola applicabile facilmente al mago.
Il wizard deve studiare per prepararsi il grimorio e quando perde un incantesimo il giocatore sceglie di Consumare una risorsa.
Nel mage e nel mago Maiorani si perde questo aspetto ed il mago può a tutti gli effetti avere degli infiniti rituali velocissimi e senza costo che possono anche infliggere direttamente danno.
Però ci sono le limitazioni di Specializzazione, anche se in certi casi non limitano effettivamente o comunque non con tutte la stessa efficacia.
Abiurazione: Con abiurazione faccio una zona che è inaccessibile ai nonmorti. Il limite è che non posso escludere nonmorti e tritoni?
Ammaliamento: posso addormentare, dire ad uno di stare fermo mentre gli taglio la gola da orecchio a orecchio o comunque lo rendo inerme “vieni qui amico mio che ti faccio la barba!”. Anche qui il limite è blanduccio.
Evocazione: Evoco un Godzilla sputa acido, ma uno solo come nella tradizione Kaiju.
Illusione: Illudo i miei avversari che davanti a loro ci sia un alto muro di pietra, ma il mio inganno non può fregare il loro senso del gusto (????)
Manipolazione: Vd.Abiurazione. Mi basta ed avanza manipolare un elemento o energia alla volta.
Necromanzia: qui mi pare ovvio ed il limite è anche efficace e sensato benché blando.
Trasmutazione: Questo limite è restrittivo ma un po’ arbitrario non più grande del triplo ma più piccolo anche 1000 volte? E poi se non lo trasformo ma lo “Manipolo” (vd. Manipolazione) non si pone questo problema della taglia?
Riguardo alla mossa Lanciare una magia, tu poni una condizione di successo di base: __portata intima, se infligge danno infligge 1d4 danni, se si protrae nel tempo dura finchè riesci a concentrarti e funziona su un singolo bersaglio__ e poi la potenzi con le prese.
E dove sta il costo? Dove sta il rischio della magia? Il brivido di manipolare forze terrificanti? Io come fruitore di magia mi aspetto qualcosa di questo genere anche per il mio divertimento.
Poi la scelta Funziona proprio come e quanto desideravi é un effetto che va potenzialmente in conflitto e vince su tutte le limitazioni.
Es. “Manipolo la terra per prolungare questo sperone di roccia fino a formare un’arcata che ci permetta di raggiungere comodamente l’altro lato del burrone.”
Come presa scelgo Funziona proprio come e quanto desideravi. Mi basta questo, dov’è il piccolo sacrificio o lo spazio per una mossa morbida sul 7-9? E persino sul 6- la magia è riuscita perfettamente se non che Il GM può fare una mossa dura che però non contraddica il “proprio come desideravi”.
Le limitazioni vanno scritte bene, ovviamente, ma l’idea di base a me convince.
Le opzioni della mossa vanno riscritte, si.
Luca Maiorani La magia ha degli effetti negativi.” Perché ? dare per sicuro che la magia abbia per forza un effetto negativo è un voler dare un malus ad una classe senza che gli altri ne soffrano. Il guerriero non ha malus a combattere o il ladro a scassinare una serratura. Possono andare male ma non è detto che per forza vadano male. Se fosse “la magià PUO’ avere effetti negativi” si certo ma come tutte le altre classi.
Poi sul “lancio incantesimi” ripeto intimo proprio lo toglierei, un mago che si butta in mezzo allo scontro per fare una magia non me lo vedo proprio.E se voglio solo addormentare il bersaglio ? O se lo voglio teletrasportare in aria ? o mille altre cose ? Il problema di lanciare incantesimi senza uno spell book è che a quel punto la magia è wild, senza limiti proprio. Bello sicuramente ma a questo punto ha praticamente un rituale da usare ogni volta che vuoi nel modo che vuoi senza limite alcuno senza poi rischio come dice Saverio Porcari
Inizialmente avevo legato degli effetti ad ogni specializzazione, che andavano scelti quando si utilizzava lanciare una magia.
Ad esempio, ammaliamento ti dava i seguenti effetti:
– cambia lo stato d’animo di qualcuno
– Inserisci un desiderio nella mente di qualcuno
– inserisci un ordine nella mente di qualcuno che non lo danneggi fisicamente.
Teo Black la lista delle magie non m’è mai piaciuta, la vedo davvero brutta e triste. Sto cercando un modo equilibrato per levarla e lasciare la magia wild senza darle troppo leverage in fiction.
Luca Maiorani dipende qualche lista magie, quella di ad&d era una cosa mostruosa e avevi una scelta immensa a disposizione. Se la lasci libera, e va anche bene, però deve essere limitata altrimenti ti trovi un “ok evoco 3823478243 draghi al mio comando”
è proprio il perdere tempo con la lista della spesa che voglio evitare, ma allo stesso tempo vorrei dare più possibilità al mago.
Sto tornando all’idea originale degli effetti per ogni scuola.
Saverio Porcari guarda ora la mossa e gli effetti delle specializzazioni
Teo Black non credo che Luca intendesse dire che la magia ha degli effetti negativi, semplicemente è logico supporre che la contropartita di poteri enormi siano rischi e/o costi commisurati.
Ogni mossa a ben vedere fa delle assunzioni in fiction sul mondo di gioco e su come vanno le cose.
Ad esempio Assalire dice che quando combatti in corpo a corpo c’è una grande possibilità di beccarsi uno schiaffone. Mentre Sfidare il pericolo dice che c’é il 50% di finire in bocca al pericolo ed una buona possibilità di avere un esito minore o una scelta difficile.
Mi piacerebbe che la mossa “Lanciare una magia” portasse questo aspetto in gioco. High Reward -> High Risk/Cost
Gli altri libretti non hanno un potenziale così illimitato come quello del mago, quindi è logico che anche gli effetti negativi siano più limitati.
Saverio Porcari ma su questo siamo d’accordo, era il darlo per scontato che non mi piace. Può avere rischi enormi ma non “ha rischi enormi”. Riamene il fatto che sei dai carta bianca sgli effetti, anche se li limiti per scuola, hai virtualmente un giocatore che alla prima magia che lancia evoca dio
Il rischio è per definizione incerto. Per enorme intendo la conseguenza e non la probabilità 🙂
Alla fine, per me per rivedere il mago attuale ( non rifare completamente la classe, solo rivedere ) bastano pochi accorgimenti. Raddoppiare il numero di incantesimi che può usare, modificare grimorio e scudo magico e rivedere la lista degli spell, aggiungendone di migliori e rivedendone alcuni
Teo Black intendi il limite di quelli castabili LV+1 ?
Oppure il numero di incantesimi selezionabili in totale?
Cosa non ti piace dello scudo magico?
Entrambe le cose. Come dicevo ( escluso rituale ed escluso incantesimi extra che puoi imparare ) il mago alla fine arriva ad avere un grimorio di soli 12 spell ( 3 di partenza + 9 livelli ) e sono davvero davvero pochi. Il chierico, se non altro, conosce TUTTI gli incantesimi esistenti.
Poi si, quanti ne può lanciare. Io lo vedrei come ” puoi lanciare un numero di incantesimi pari al tuo livello +1 ( massimo ) moltiplicato per 2.*. Banalmente un mago gi livello 2 potrebbe lanciare incantesimi di livello 3 ( pari al tuo livello +1) ma doppi ( due incantesimi di terzo livello )
Scudo magico è un po’ stupido. Prima di tutto devo usare un incantesimo continuato che ho attivo in quel momento ( il che visto i pochi incantesimi che ho a disposizione è già dura ), poi devo farlo finire ( il che vuol dire trovarmi contro un problema aggiuntivo, se ad esempio stavo usando invisibilità, la devo togliere ) e alla fine sottraggo il livello di incantesimo al danno. Ai primi livelli non serve assolutamente a nulla (sottraggo UNO dal danno ? uao..) e dopo serve ancora a meno visto che posso avere armature, protezione magica e via dicendo.
La considerazione sullo scudo magico non la condivido più di tanto, nel senso che comunque può far comodo, in DW non ci sono armature mostruose 1 o 2 è la norma.
Per quanto riguarda il numero di incantesimi, sarebbe esteticamente più bello avere una maggior scelta, ma ti assicuro che il mago così com’è non è affatto debole. Considera poi che oltre alla spell impara sempre una mossa nuova ad ogni level up.
E le mosse del mago non sono per nulla banali o inutili.
beh ci sono armature da 3 punti senza problemi al mercato, il mago può avere 4 punti di armature con due mosse avanzate, non vedo utilità. DIciamo che è molto molto molto sporadico come uso a mio avviso
Non parlo di debolezza ( un po’ forse ) ma boh mi sembra limitato avere solo 12 spell ecco 😀
non leggerò mai 35 commenti. Anyway: in pratica, hai eliminato gli incantesimi… Per mettere gli effetti, che sono incantesimi dalla descrizione un po’ più vaga?
Sto lavorando ad una cosa simile dunque vediamo se raccogliendo qualcosa dalla tua ottima idea riesco a sbloccarmi! in ogni caso teniamoci d’occhio ;P