Spout lore….

Spout lore….

Spout lore….

…vi succede mai di chiedere al giocatore come e’ possibile cha sappia qualcosa in un determinato campo, palesemente incongruente con il proprio personaggio a detta del giocatore stesso, PRIMA di lanciare i dadi? 

Stile INVESTIGARE del Mostro della Settimana, in cui se i giocatori non ti dicono prima come fanno ad investigare, non possono tirare la mossa…

43 pensieri riguardo “Spout lore….”

  1. Si.

    Ultima sessione, qualcosa cerca di prendere il controllo mentale del gruppo.

    Il ranger: conosco un mezzo per bloccare il controllo mentale?

    Io: ci hai parlato  di te come di un reietto che ha passato tutta la vita nella foresta, non hai mai avuto esperienze sovrannaturali, non sai leggere…pensi davvero di avere qualche nozione in merito?

    Il ranger: hai ragione, non ne posso sapere nulla…

    Insomma, mi ha dato l’impressione che volesse “barare” usando a sproposito una mossa che parla di “quando consulti le conoscenze che hai accumulato su qualcosa” sapendo bene di non aver mai accumulato alcuna conoscenza in merito.

    E ho fatto la mia domanda proprio per avere due possibili risposte da parte sua:

    1 – una narrazione figa e convincente del perche’ avesse conoscenze su qualcosa di tanto lontano da lui.

    2 – l’implicita ammissione del tentativo di cheat.

    Da questo punto di vista sarebbe molto migliore secondo me modificare la mossa affinche’ il sapere o meno una determinata cosa sia dipendente dal perche’ la si sa, ossia dalla capicita’ di spiegare sempre in maniera coerente la cosa da parte del personaggio.

    Ecco perche’ mi e’ venuta in mente la mossa INVESTIGARE del Mostro della Settimana: se non spieghi, non investighi.

  2. Vediamo.

    “Il ranger: conosco un mezzo per bloccare il controllo mentale?

    Io: ci hai parlato  di te come di un reietto che ha passato tutta la vita nella foresta, non hai mai avuto esperienze sovrannaturali, non sai leggere…pensi davvero di avere qualche nozione in merito?”

    Fai finta che ho fatto 10+. Dimmi qualcosa di interessante e utile.

  3. in realtà mi pare che la cosa non sia stata gestita nel modo più canonico.

    Cioè la prima domanda del ranger è strana.

    Supponendo che ci sia in fiction un mostro che sta usando contro i personaggi il controllo mentale. Il ranger avrebbe dovuto dire una cosa del tipo.

    “Fisso il mostro ed il modo in cui sta controllando mentalmente tizio e mi viene in mente qualcosa”

    Punto. A sto punto tira e dopo fate tutte le vostre valutazioni. Ma non dovrebbe chiedere a te GM se conosce un modo per bloccare il controllo.

  4. Chiarisco il mio pensiero.

    Non spetta al GM decidere se un PG sa qualcosa e quindi se Spout Lore si può attivare. Se il giocatore fa la fiction che attiva la mossa, la mossa si attiva.

    Poi si tira il dado e il GM decide che cosa sa. Ma se fa 10+ l’informazione deve essere utile ed interessante.

  5. Saverio Porcari Giusto.

    Simone Micucci Collegandomi al post di Saverio Porcari : non lo sai, non tirare la mossa! 😀

    Scherzi a parte, ricordero’ al mio giocatore che “per fare, fallo”. 

    Non avrei avuto difficolta’ a rispondere (“alcuni lupi bianchi del nord terrorizzano la mente delle loro prede con il pensiero, e alcune prede hanno imparato che, se ossigenano meno il cervello, riescono a sfuggire alla morsa mentale dei lupi. Si, hai capito bene, repirando meno ce la puoi fare!”), e’ che la risposta secondo me contiene in se gia’ il “come lo sai” perche’ l’argomento lo vedo troppo talmente tanto distante dalle normali conoscenze del personaggio che il raccontare “come lo sa” diventa parte della risposta stessa…insomma, non voglio fare il lavoro per lui!

    Non so se mi sono spiegato (e ne se ho fatto bene a fargli quella domanda…)…

  6. Saverio Porcari si e’ vero (Non spetta al GM decidere se un PG sa qualcosa e quindi se Spout Lore si può attivare) pero’ non mi piace 😀

    O meglio, non mi piace che il “come lo sai” possa o meno essere richiesto da master…

  7. il gm lo chiede dopo che è stato fatto il tiro e dopo che ha rivelato l’eventuale informazione. Ricordati che col 6- puoi rivelare cose molto brutte e usare la mossa per rendere la situazione più drammatica. (la cosa che si ricorda o che sa potrebbe essere anche brutta).

    A me piace molto che il come lo sai venga deciso dal giocatore perché è un modo per esplorare l’ambientazione e le backstory dei personaggi.

  8. Le conoscenze del personaggio non sono una tua area di azione, come GM.

    Non sei tu che decidi cosa il personaggio sa.

    È la mossa spout lore.

    “”alcuni lupi bianchi del nord terrorizzano la mente delle loro prede con il pensiero, e alcune prede hanno imparato che, se ossigenano meno il cervello, riescono a sfuggire alla morsa mentale dei lupi. Si, hai capito bene, repirando meno ce la puoi fare!””

    Risposte varie – 

    un branco di lupi anni fa si spinse fino al mio bosco, me ne accorsi.

    Un gruppo di pellegrini passarono nel mio bosco, io li accolsi e per qualche giorno ci scambiammo racconti, mi dissero anche questo.

    Ho già visto persone sotto l’influenza dei lupi, quando per bloccarle gli ho fatto una stretta che impediva loro di respirare mi sono reso conto del controllo mentale.

    “No, mi spiace, tu per quello che mi hai detto del tuo personaggio fai il tiro solo quando io ritengo appropriato” non è una cosa che reputo molto corretta.

    È anche vero che tu non hai fatto questo.

    Tu hai fatto presente a un tuo giocatore un tuo dubbio e il giocatore si è autovetato, rinunciando alla sua mossa. Tecnicamente non è sbagliato.

  9. “A me piace molto che il come lo sai venga deciso dal giocatore perché è un modo per esplorare l’ambientazione e le backstory dei personaggi.” -> Disegna mappe, lascia qualche vuoto. Applicato al lore sull’ambientazione e sui pg.

  10. Simone Micucci Esattamente, hai centrato in pieno tutti i punti.

    La domanda gliela ho fatta prima che tirasse la mossa perche’ sapevo bene che non aveva la piu’ pallida idea del “come lo sai”…mi avrebbe risposto “me lo ha detto un vecchio che ho visto un giorno e poi non ho piu’ rivisto e su cui non so nulla”. 

    In pratica: io ti ho narrato una cosa figa, tu hai chiuso la mia porta e ti sei solo intascato la meccanica in fiction per rendere nulla una minaccia. 

    Sono stato provocativo e poi mi e’ venuto il dubbio di aver pero’ sbagliato ad esserlo…da questo il mio post.

    Saverio Porcari amo quella mossa, ma non mi piace il fatto che possa essere decontestualizzata dal giocatore. 

    Mi spiego: io come Master sono obbligato a dirti roba interessante e magari anche utile. E mi sta benissimo!

    Ma tu come giocatore devi solo dirmi come lo sai. E solo se come master te lo chiedo.

     Il punto e’ che se capisci davvero la potenza di quel “come lo sai”, ci viene fuori della roba magnifica. Altrimenti e’ una merda.

    Per questo avrei preferito qualcosa di piu’ “obbligatorio” e contestualizzante per il giocatore. Stile, appunto, Mostro della Settimana.

  11. Capisco, ma in MOTW la richiesta preventiva e vincolante ha un altro senso e motivo di essere.

    Sostanzialmente indagare non ha una condizione di trigger specifica è molto vaga. Eppure essendo una mossa deve valere il “Se lo fai lo fai”. Ma non puoi dire “indago” ed aspettarti delle risposte…. sarebbe troppo generico e scollegato alla fiction. Da qui la richiesta “concretamente cosa stai facendo per ottenere queste informazioni”.

    In spout lore invece la cosa fatta in fiction invece è solo “ricordare” insomma al limite potresti dire “sei nel mezzo di fendenti e ti fermi a scavare nei ricordi? La cosa potrebbe distrarti in modo pericoloso… ne sei sicuro?”

    Ma trovo che la mossa non sarebbe da modificare mettendo il “come lo sai” come requisito a monte. Anche perché finché non conosci l’informazione (detta dal gm dopo il tiro) diventa anche difficile dire come hai fatto ad ottenerla.

  12. Qui siamo in un altro campo, che è l’approccio personale al gdr.

    Per come la vedo io:

    io non mi reputo più il custode della bellezza e del divertimento. Una volta lo facevo.

    Ora faccio la mia parte, senza cercare di insegnare e istruire gli altri. Impareranno da soli, giocando insieme, sviluppando i propri gusti, mano a mano che giocano.

    Se vedono cose che gli piacciono impareranno a usarle. Altrimenti no.

    Se come giocano non mi piace…non ci giocherò insieme. =)

    Per questo adoro una mossa come Spout Lore. Perché quando faccio la domanda “come fai a saperlo?” verranno fuori nuove informazioni sul mondo, ci saranno domande che emergeranno e cose da usare.

    =)

  13. Saverio Porcari il risultato pero’ e’ analogo, nel senso che ambedue sono meccaniche per far fare un passo in avanti ai giocatori.

    Nel Mostro della Settimana viene pero’ evidenziato molto bene il concetto di gioco di ruolo come dialogo che e’  scambio: io master ti dico una cosa, ma tu me ne DEVI dire un’altra. Senno’ non attivi la mossa. Punto.

    In DW a mio parere l’idea rimane troppo abbozzata, troppo “master centrica”: io DEVO dirti qualcosa di interessante e utile, tu invece puoi anche non dirmi nulla (o quasi)…

    Simone Micucci sono d’accordissimo con te. Pero’ a volte con una meccanica in piu’ / diversa si spingono i giocatori che magari sono un po’ piu’ bloccati/meno fantasiosi/etc.. a giocare meglio=divertirsi di piu’ loro=divertirsi di piu’ tutti.

  14. Molto interessante. spesso vedo ancora tantissima difficoltà ad usare questa mossa da parte dei giocatori, e anche le mie risposte spesso sono frutto di lunghe riflessioni.  Spesso ho avuto anche io idea che venisse usata per barare, solo perchè non si riusciva poi a rispondere al “come lo sai?” e senza una risposta adeguata non ero mai convinto. Continuamente alcuni giocatori che sono ad una primissima esperienza di DW mi chiedono “So qualcosa su queste porte magiche?” “so qualcosa su queste rune?” e io gli rispondo sempre che sono loro che me lo devono dire, perchè non sono io a concederli una mossa, ma sono loro che mi devono dire come la fanno; un altro esempio è “percepire la realtà”, spesso alcuni giocatori aspettano che gli suggerisca io che stanno percependo la realtà, quando sono loro che mi hanno descritto come la percepiscono senza dirmi che vogliono tirare la mossa, allo stesso modo su “rivelare Conoscenze” aspettano che gli chieda sempre se il loro personaggio sappia una cosa del genere. Oppure se hanno già visto una cosa del genere. Trovo che siano ancora molto attaccati a i giochi tradizionali dove il master decide se sanno o non sanno, e quando dovrebbero fare un tiro di “osservare” cosa che percepire la realtà peraltro non è. 

  15. Siccome il ricordare non è un’azione fisica io ai giocatori neofiti spiego che sta a loro decidere se nella loro memoria c’è qualcosa. Ma prima di tutto c’è una assunzione di rischio. Se tiri e fai 6- sono cavoli e poi stai comunque dicendo qualcosa sul tuo personaggio. Conosce informazioni su un fregio misterioso in una lingua antica? Bene questo ci dice qualcosa in più sul personaggio e ci dirà come dove ha scoperto questa cosa. Ci vuole un po’ ad assimilare questo ma poi è figo. Personalmente É una delle cose che preferisco di DW in mezzo a tante altre che invece non mi convincono troppo

  16. Anche interessante? Io lo chiedo sempre, molte (troppe) volte mi sono sentito rispondere “sono un mago, lo so perche’ l’ho studiato”, “vivo nella natura, le so ste cose”, “me lo ha detto un girovago che non ho mai piu’ incontrato”.

    E queste non sono risposte interessanti. D’altronde non c’e’ scritto da nessuna parte che devono esserlo.

    MA

    la riposta che invece do io DEVE esserlo. Perche’?

  17. ascolta:

    sei un giocatore che sta giocando con delle persone.

    Se una cosa non ti piace, non ti soddisfa, ti rovina il divertimento puoi semplicemente dire “ehi, mi dai qualcosa di un pò affascinante su cui costruire?” (esattamente come hai detto “mi pare una cacata, puoi non farlo?”)

    =) e se uno proprio non ci arriva amen. Non tutte le ciambelle riescono col buco.

    Certo, se non ci vengono mai è segno che qualcosa nel vostro gruppo non funziona bene, ma è tutt’altro discorso.

    Sul perché tu devi essere interessante e i tuoi giocatori no potrei scrivere fiumi di rant (non su DW, proprio sull’ambiente GdR) =)

    E non è il tempo ne il luogo XD

    In mancanza del rant accontentati di un “questo è dw”, e magari chiedi ai tuoi giocatori di darti qualcosa che possa affascinare anche te. =)

  18. Esatto, magari sai cosa?

    Può essere che se tu chiedi “come fai a saperlo” loro fraintendano la domanda e ti rispondano in sto modo (del cavolo) mettendosi sulle difensive.

    E’ successo anche a me, ma chiarisci che tu come GM devi fare domande per costruire sulle risposte.

    Prova magari a rigirare la domanda come “Mi racconti la storia di quando hai scoperto questa cosa? Come se fosse un flashback o qualcosa del genere”

  19. Riassumo la mia idea: rivelare conoscenze è la mossa che serve al personaggio per sapere cose. Chiedere “come lo sai” non è obbligatorio, ma una facoltà del master. Quindi se la conoscenza è plausibilmente in linea con il personaggio la domanda può essere evitata. Altrimenti io farei così: 1)fiction minima X attivare la mossa (minima perché una cosa o la sai o non la sai, non è una deduzione provocar da un’azione attiva). 2) tiro il dado è faccio 10 o più: perfetto, significa che ho una conoscenza sull’argomento utile. 3) “come lo sai?”… Ranger, tu che hai sempre vissuto cogliendo margherite, che ne sai del controllo mentale? 4) migliore la motivazione personaggio, migliore l’info data dal master. Nell’esempio del controllo mentale posso immaginare diversi livelli di info utili: come resistere, come resistere e compiere azioni complesse, o addirittura riconoscere il mostro fonte del controllo mentale. Quindi: migliore la risposta de giocatore e, plausibilmente migliore sarà l’info del master.

  20. Del resto: lo so perché me lo ha detto un passante, lo so perché mi è già capitata un’esperienza o lo so perché prima di diventare Ranger sono stato 20 anni in monastero ad esercitarmi sul potere della mente, sono situazioni ben differenti, che danno accesso ad info sicuramente tutte utili, ma di livello differente.

  21. Francesco De Vincenzi attenzione, come detto più su e come da manuale DW obbliga il master a dire qualcosa di interessante (sempre) e perfino utile. Non si esprime minimamente sulla qualità di ciò che dice il personaggio (sempre che il master lo chieda).

    È questa è semplicemente una meccanica di merda di DW, a mio parere.

  22. Forse mi sono spiegato male. L’informazione interessante e utile dipende esclusivamente dal tiro di dado. Non ci sono “se” o “ma”. Penso però che conoscere il controllo mentale per sentito dire, perché ho letto un libro, per esperienza diretta o perché sono il Professo Charles Xavier mi possa dare accesso a diversi livelli di informazioni utili e interessanti. No?

  23. Si diventerebbe troppo arbitraria, sono d’accordo.

    Io trovo che la soluzione possa essere molto semplicemente questa:

    “[…] Il GM può chiederti “Come lo sai?”. Rispondigli sinceramente, subito e in maniera interessante.”

    Interessante = qualcosa che mi invogli a fare, domande, a saperne di più.

  24. io faccio al contrario.

    Un giocatore mi chiede “La so questa cosa?”

    Io gli rispondo “Probabile. Tira Rivelare Conoscenze”.

    Con un 10+ gli dico qualcosa di interessante e utile. Utile per me. Interessante per me (su quali altri parametri dovrei basarmi?). Certo se i giocatori mi guardano allibito dicendomi “ok GM, ma noi questa cosa già la sapevamo” oppure “eehm…come questa informazione sarebbe utile?” allora rettifico e correggo il tiro.

    Dopodiché chiedo “Come fai a saperlo”.

    A me non è mai capitato qualcuno che mi dicesse “l’ho letto in un libro”.

    La cosa più vicina che mi è stata detta è “me lo hanno sussurato gli spiriti durante le loro canzoni” (la risposta aveva senso nel contesto, ma è l’equivalente weird di “un tizio me l’ha detto”).

    Che aggiunge informazioni sul mondo che userò più avanti.

    Ragazzi: fate domande provocatorie, costruite sulle risposte.

    “Come fai a saperlo?” è una domanda provocatoria.

    Una volta data: costruite sulla risposta.

    Davvero.

    “Me l’ha detto uno sconosciuto”

    ti fermi un attimo come GM.

    Cosa significa questa risposta? Che c’è uno sconosciuto che gira a dare informazioni.

    Ora avete diverse possibilità:

    1. Decidete che non vi piace e chiedete al giocatore di cambiarla. Nel vostro mondo non ci possono essere sconosciuti che sanno questa roba, per voi è proprio fastidioso.

    2. Decidete che non vi piace, ma state zitti perché non volete discutere col giocatore. Quindi la tenete lì e non ci fate niente, vi dite che è solo una risposta di merda, che il giocatore non ha voglia, e che ve ne dimenticherete. D’altronde il giocatore ha detto che è uno sconosciuto no? Non ci farà caso se ve ne scordate.

    3. Decidete che ora che avete una risposta seguite i principi e ci costruite sopra.

    Nella malaugurata ipotesi che sceglieste la tremenda strada n°3 cosa fate?

    Ora avete uno sconosciuto che sa dettagli su determinati aspetti del mondo, e ha scelto di dirli al giocatore. A seconda della risposta e di quello che già sappiamo del PG questo sconosciuto potrebbe essere in giro da mesi, anni, secoli, da tutta l’eternità.

    Potete tenervi l’info da parte, annotarla tra i “mi chiedo” e tornarci più avanti (magari si collega a qualche fronte?) oppure potete volerla approfondire subito.

    Quindi?

    Ti fermi un secondo e fai qualche domanda (provocatoria. E costruisci sulle risposte).

    “Uh? uno sconosciuto? Lo avevi aiutato in qualche modo o è venuto fuori dal buio, ti ha detto che i lupi controllano le menti e è scappato via prima che potessi vederlo in faccia?”

    Oppure ci costruite sopra “mi immagino che anche in quell’occasione ci fossero dei lupi. Magari questo sconosciuto sapeva già a cosa si trovava davanti e ti ha aiutato a salvare il culo a qualcuno.”

    Ci costruite qualcosa, e andate avanti.

    Esempio di “me lo tengo per dopo”.

    Quando esce un 6- e loro vogliono stare davvero in una certa location

    “Ehi ranger aiutato dallo sconosciuto. Ti ricordi che mi avevi detto che venne a avvertirti del pericolo dei lupi e di come sventarlo?

    Ecco, lo vedi spuntare dal buio, come la scorsa volta…” (e farai in modo che non porterà buone notizie).

  25. per inciso

    “ma questa storia fa cagare” è un commento che reputo accettabilissimo.

    è la vostra storia.

    Imparando a dare le risposte che vi piacciono e a creare i personaggi che vi piacciono imparerete. come gruppo, a creare storie migliori. XD

  26. Lo sconosciuto che dà informazioni.

    Solitario, divino, sfuggente, furtivo.

    Impulso: sovvertire il fato.

    A volte è un viaggiatore, stretto nel mantello, durante le notti di tempesta (ma come ha fatto ad arrivare da voi, senza nè slitta nè cani?)

    O una donna vestita con veli bianchi, i cui piedi poggiano nel’ acqua. 

    Lo sconosciuto ha molte forme – ma è sempre improvviso, utile, e fuori posto.

    In un altra esistenza, un mondo che non esiste più, gli Arbiter giocavano con il destino degli uomini. La terza chance era quella buona, sempre. Amanti separati ritornavano ad abbracciarsi, sotto gli occhi vigili di questi guardiani. Chi, nel bosco, lasciava il cammino, era irrimediabilmente perduto. Ma le storie – le trame erette dagli Arbiter – attanagliarono così fortemente il tessuto del’ esistenza da renderla prevedibile, suggendoil libero arbitrio di coloro che – in questo mondo – vivevano, ed erano ora trasformati in burattini a percorrere i binari del loro destino.

    Fino a quando le contraddittorie trame degli Arbiter non fecero il mondo a brandelli, riducendolo ad un insieme di eco e riflessi – lo sconosciuto.

    Cieco il dolore che solo il fantasma di universo mutilato può avere, egli cerca di sovvertire le trame che gli Arbiter hanno prodotto anche su questo mondo, prima che sia troppo tardi. 

    Mosse:

    – Apparire, o sparire.

    – Comunicare una informazione utile.

    – Evidenziare i fili del destino.

    – Creare fantasmi fugaci del mondo che era.

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