Domandina su Inverse World:

Domandina su Inverse World:

Domandina su Inverse World:

C’è una mossa dello Skydancer (quello che vola), di cui non mi ricordo il nome, che dice “quando vuoi raggiungere in volo qualcosa che è altrimenti fuori dalla tua portata, tira +…”

Ecco, se foste voi il giocatore, ed il master vi chiedesse “cosa intendi per fuori portata?” voi come rispondereste?

Un apertura raggiungibile con una corda (ed io ho la corda)? Un’ isola alta nel cielo? La cima delle scale?

Per chi non è pratico, il personaggio ha come caratteristica il volo, rapido e leggero. Può essere Rocket man, Archangel, Patrick de Gayardon.

10 pensieri riguardo “Domandina su Inverse World:”

  1. Appunto: TU come risponderesti?

    Se vedi, non ho chiesto LA risposta. Mi interessa solo per capire come viene interpetata la cosa.

    Non volevo influenzare, ma devo cercare di essere chiaro.

    PER ME fuori portata vuol dire lontanissimo. cioè, non dovrei tirare o gni volta che mi alzo in volo. E’ quasi, quasi, una specie di perilious journey, ma ridotta.

    Per due miei giocatori invece mooolto più ristretta, cioè se voglio andare in fondo alla strada volando, non tiro.

  2. Nella nostra campagna Fabio Succi Cimentini​ Domenico Marino​ (mc e skydancer) la interpretavano come qualcosa anche di relativamente vicino, se non sbaglio – se devi volare, la attivi. Tra l’altro il pg di Domenico è la ragazza con l’abito rosso che vedi nelle illustrazioni del manuale italiano 😉 (taggo anche Mario Bolzoni​ e Sonia Grossi​)

    Daniele Di Rubbo​, tu come la vedi?

  3. É una mossa che ho sempre trovato un po’ strana e brutta. Praticamente si attiva ogni volta che raggiungo qualcosa in volo (si riferisce a tutte le posizioni raggiungibili solo in volo, non a quelle che sono difficili da raggiungere anche in volo) e dati i risultati tende a rendere meno fighe le mie abilità da skydancer. In pratica rischio atterraggi goffi anche quando raggiungo una terrazza al terzo piano (in quanto luogo non raggiungibile altrimenti) 

    Se non è cosi che andrebbe interpretata allora è scritta male.

  4. Intervengo siccome mi hanno taggato.

    Sono andato a rileggermi un po’ di cose. Ho visto uno sky dancer in gioco in quanto lo giocava mia cugina in una demo che feci a lei e a mia sorella (sì, non scherzo! Bellissima demo, tra l’altro).

    Così su due piedi dire che andrebbe tirata solo se il luogo da raggiungere è davvero difficile da raggiungere al di fuori dei normali criteri spiegati dalla prima parte della mossa, che dice in che modo puoi volare normalmente.

    Insomma, non so se sia il modo giusto di vederla, ma il GM dovrebbe chiedersi “Questo viaggio è per qualche ragione fuori portata?” (qualunque cosa questi significhi nel contesto).

    Forse la si potrebbe vedere come una applicazione dall’attivatore più ristretto di uno sfidare il pericolo per quanto riguarda solo ed esclusivamente una questione di volo difficoltoso.

    Comunque, concordo con Luca Maiorani quando dice che è scritta male e rischia di far fare la figura del buffone al PG.

  5. Ok, abbiamo una risposta direttamente da Jacob in un post-domanda di Tim Franzke:

    «Take to the Skies should trigger whenever you use it to get somewhere no one else could. However, like all moves in Dungeon World, you do not need to roll if there is no danger. If you’re flying up on top of a building because the ladder’s out and you’re not waiting for it to get fixed, there isn’t really any danger there, you don’t need to roll. Now, if the building is on fire, or you have dogs nipping at your heels, or the town guard is firing arrows your way, or you are in enemy territory – roll it!

    I think the most similar comparison in the core rules is the myriad of examples about how you don’t need to trigger Hack & Slash if you’re ambushing a guy, or if he isn’t defending himself. If there is no danger, you do not need to roll – if there is, throw the dice».

    (Fonte: https://plus.google.com/+TimFranzke/posts/Sr9D5y5LEvn)

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