Palestra di mosse dure su 6- per aspiranti GM
Palestra di mosse dure su 6- per aspiranti GM
In un’altra discussione, sempre qui in Locanda (https://plus.google.com/103944218651455908299/posts/GFFU1bQCy3i), è emerso che alcuni giocatori si trovano in difficoltà a pensare a delle mosse dure in caso di 6- su un tiro.
Quello che voglio fare qui è proporre una situazione in fiction e, poi, chiunque si sottoponga a questo esercizio deve prendere la lista di mosse dure e dare un esito come GM seguendo uno per uno tutti i punti dell’elenco. Tutto questo per rispondere a un 6- tirato da un giocatore per il suo personaggio.
Nel farlo dovrete comunque rispettare i vostri obiettivi e principi da GM e le cose che dovete sempre dire e fare in quanto GM (sono spiegate in Dungeon World all’inizio del capitolo del GM). Quando rispondete, potete creare pezzi di fiction a cui non si è fatta menzione nel testo dell’esercizio, oppure introdurre parti della vostra preparazione che, in una normale situazione, avreste fatto anzi tempo (come, per esempio, i fronti). Ovviamente in questo caso voi state prendendo decisioni a ritroso, il che, se volete, rende ancora più facile l’esercizio.
Non c’è alcuna fretta nel postare le mosse. Postatele solo quando avete completato tutto l’esercizio. Se proprio non riuscite a pensare a una o a più mosse, postate comunque tutte le altre che siete riusciti a fare dichiarando che gettate la spugna sulle altre. Se siete dubbiosi sull’avere usato bene o meno una mossa, postatela lo stesso, così vediamo gli errori e si impara più in fretta.
Ecco il testo dell’esercizio. Tutto ciò che non viene detto deve essere da voi interpretato liberamente.
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Mi trovo sempre con la mia ladra Trixie nel mercato di Balmorra. È da un po’ che giro attorno a una bancarella di un venditore di preziosi. Ho anche avuto modo di percepire la realtà studiando la bancarella, il mercante e i suoi movimenti. Lì ho ottenuto un 7-9 e ho chiesto al GM “A cosa dovrei stare attento?” e lui mi ha risposto che poco distanti ci sono delle guardie.
Ho appena detto al GM che, stando attento alle guardie e aspettando che il mercante si distragga, provo a far sparire tra le pieghe dei miei vestiti quella grossa pietra rossa intagliata che ha su un piedistallo lì davanti, sfruttando la mia velocità di mani. Al tavolo siamo tutti d’accordo che sia uno sfidare il pericolo su DES.
Tiro i dadi e, nonostante la mia Destrezza di 16 (+2) e il mio +1 per aver agito sfruttando la risposta del percepire la realtà, faccio un misero 2 coi dadi, per un totale di 5. Ho fatto un 6- e ora il GM deve fare la sua mossa dura.
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Metto qui, per comodità, la lista delle mosse del GM di Dungeon World:
– Usa la mossa di un mostro, di un pericolo o di un luogo
– Rivela una verità scomoda
– Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento
– Infliggi danno
– Consuma le loro risorse
– Ritorcigli contro la sua mossa
– Separali
– Fornisci un’opportunità adatta alle abilità di una classe
– Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o equipaggiamento
– Offri un’opportunità, con o senza un costo
– Metti qualcuno all’angolo
– Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi
Buon esercizio!
P.S. Mi hanno richiesto di essere espressamente taggati Flavio Dormio, luca passetti, Nicola Fanella, Mauro Bar, Palin Majere.