Riuscirete a prendere le ricchezze dell’antica Kali-Ma prima che il vulcano esploda in tutta la sua furia?

Riuscirete a prendere le ricchezze dell’antica Kali-Ma prima che il vulcano esploda in tutta la sua furia?

Riuscirete a prendere le ricchezze dell’antica Kali-Ma prima che il vulcano esploda in tutta la sua furia?

https://docs.google.com/document/d/1tdT7EQYQjc2MbYCT84HtWHL_U1ubOoQeFQlfmsoycbU/edit?usp=sharing

Ivan Fabbri ecco qua la traduzione dei Dungeon Starter – ogni genere di commento è ben accetto.

Ognuno ha dei motivi, per le proprie azioni.

Ognuno ha dei motivi, per le proprie azioni.

Ognuno ha dei motivi, per le proprie azioni. C’è chi affonda un pugnale per strappare il cuore di un cervo e salvare un innocente. C’è chi lo fa per tradire un amico, e non spartire un tesoro. C’è chi lo affonda nelle radici, per aprire una porta nel regno dei Buoni Vicini.

Ma al Bosco, non importano i motivi. Importano i fatti. 

Non avresti dovuto rompere le regole del Bosco. CORRI.

https://docs.google.com/document/d/1bKEn2jyFDAWjgGPwqw5BlLF7BEbInBe386hRhwXxbEA/edit?usp=sharing

Sto scrivendo un dungeon starter che include una gara di carri al suo interno.

Sto scrivendo un dungeon starter che include una gara di carri al suo interno.

Sto scrivendo un dungeon starter che include una gara di carri al suo interno. Ora sono un po’ inceppato sul come strutturare la gara. 

Ho una buna mossa per “quando sei in un punto difficile, e i tuoi destrieri sono imbizzarriti”; i personaggi che non guidano possono usare armi per bloccare gli avversari o spingerli contro vari ostacoli. 

Non so, tuttavia, come mettere “in gioco” i carri avversari. Voi come fareste?

Ciao! Ho provato a fare un Dungeon Starter.

Ciao! Ho provato a fare un Dungeon Starter.

Ciao! Ho provato a fare un Dungeon Starter. 

“Kali-Ma dalle fragili bellezze.”

Riuscirete a salvare i tesori di Kali-Ma prima che venga distrutta dal vulcano?

https://docs.google.com/document/d/1m2wAQCcQGwLpdQIwDusHD0s0TDuFeoN6FW-Rm15dmyc/edit?usp=sharing

Se avete voglia, ci dareste un’occhiata? E’ il primo che faccio, e avrei bisogno di un paio di critiche.

Una pletora di oggetti magici.

Una pletora di oggetti magici.

Una pletora di oggetti magici. 

Facciamo un gioco: una persona dà due o tre parole chiave per quanto riguarda un oggetto (inteso in senso ampio) e quella successiva ne racconta la storia, eventualmente aggiungendo una mossa che l’oggetto garantisce. 

Esempio: Piuma, Bambino, Tossico. 

Il Sogno di Shaviakel

Questo è tutto quello che rimane di Shaviakel, dopo che fu divorato dai suoi seguaci. I corridoi della città di cristallo di Shaviakel-Sitiii risuonano ancora delle sue speranze fin troppo riuscito: un popolo che avesse come unica regola l’amore.

Le penne, eleganti come quelle di un cigno nero, conservano su di esse le macchie dorate del suo sangue. 

MOSSA:

Quando lasci una delle piume all’aperto per una notte intera, il giorno dopo troverai uno dei Bimbi di Cristallo.

Bimbo di cristallo (Seguace)

Un bambino, o bambina, dalla pelle pallida, un profumo di gelsomino e gli occhi che brillano di fervore e desiderio nei confronti del mondo.

Qualità: +2

Lealtà: 0

Istinto: esaudire i desideri espressi di chi li ha creati, oltre ogni possibile previsione, senza riguardo per la salvaguardia di nessuno (creatore e loro stessi compresi).

Costo: fare del bene.

HP: 6

Danno: 1d4

Tag: Icore corrosivo, esperto dei cuori dei mortali, esperto della teologia.

Per il prossimo oggetto…

DEMONE LIQUIDO CONTAGIOSO.

Dubbio.

Dubbio.

Dubbio. La mossa Ospitaliere infligge +1d8 danni in caso di risultato 7-9 su Imposizione delle mani? Riporto le traduzioni di dungeonworld.it

Imposizione delle Mani (Car)

Quando tocchi qualcuno, pelle contro pelle, e preghi per la sua salute, tira+Car.

✴Con un 10+, guarisci 1d8 danni o rimuovi una malattia.

✴Con un 7-9, lo guarisci come sopra, ma i danni o la malattia sono trasferiti a te.

Ospitaliere

Quando guarisci un alleato, guarisci +1d8 danni.

Title

Title

Riusciamo ad arrivare a 200 inizi in medias res?

1) Siete stati appena presi da una imboscata di gnoll! 

2) Vi calate lentamente lungo un dirupo, quando iniziano a comparire dei ninja che si lanciano con le corde verso di voi. 

3) Ti stanno facendo camminare sul ponte della nave, e ci sono squali sotto!

4) L’aeronave sta oscillando pericolosamente, e crolla verso il basso in un vulcano di fuoco – il capitano è riverso su un lato, con il cranio esploso! 

5) Due schieramenti di nemici, pronti a farsi la pelle l’uno con l’altro. Voi siete in mezzo.

6) Una corsa contro il tempo mentre guidate un vermone del delle montagne di cristallo – dovete raggiungere l’insediamento prima del mago volante!

7) Hai appena scoperto che il tuo professore di magia è un diabolista! Buona fortuna, soprattutto perchè sta tornando nel laboratorio, e non stai riuscendo a chiudere il cassetto proibito che hai appena aperto. 

8) il demone è stato bandito! Ma un portale vi risucchia all’ interno della sua dimensione. 

9) in gabbia, imprigionato da un gruppo di ogre, mentre uno di loro sta affettando qualcosa per mangiarvi in seguito. Uno di voi è fuori, nell’ ombra.

10) sott’acqua, in una fantastica città sotterranea. La cupola di vetro si sta indebolendo e spruzzi d’acqua arrivano dappertutto. 

11) all’ interno di un dungeon. L’ultima torcia è appena stata consumata. E ora, sentire dei rumori e un odore chimico all’ interno del’ oscurità. 

11) avete appena rubato un rubino dalla statua maledetta. Il pavimento del tempio trema e inizia a sprofondare.

12) Avete sacchi di tesoro con voi, usciti dal dungeon. Da lontano, si profila all’ orizzonte un drago.

13) Siete avvolti da un mantello del’ invisibilità, dietro le fila dell’accampamento nemico. Avete del sonnifero e il calderone bolle, ma i cani fiutano qualche presenza – la vostra!

 14) State fuggendo a gambe levate all’ interno di un labirinto, mentre sentite dei rumori belluini alle vostre spalle! Chi vi sta inseguendo?

 15) Ocean’s eleven. Siete separati, e sembra che il piano di ciascuno non vada (una bugia beccata, un allarme che salta, un nemico che si urta.)

 16) La taverna ondeggia e si agita, siete probabilmente stati avvelenati – come farete a tirarvi fuori d’impiccio prima di cedere al veleno?

 17) State accompagnando il piccolo faraone in un safari. Mentre il jabberwock vi carica, il suo protettore gli tira un colpo, e lo sta rapendo!

 18) L’ultimo passo per soggiogare lo spirito di Duzumah e avere da lui delle informazioni vitali è combatterlo fino al suo discorporamento. Che cosa volete prendere da lui? Perchè dovete averlo, ora? Che suoni sentite in lontananza?

19) Ti sei appena reso conto che la persona con cui state parlando non è la contessa, ma un mutaforma con le sue sembianze. Siete circondati dalle sue guardie. A quali delle due contesse saranno leali?

Parliamo di MORTE (per pura curiosità)

Parliamo di MORTE (per pura curiosità)

Parliamo di MORTE (per pura curiosità)

Quali sono stati i vostri Neri Cancelli?

Che richieste ha fatto Morte? 

In una sessione “selvaggia”, con alti picchi, animali rapiti, briganti, pini e rovine, Morte si è presentata al Druido (morto cadendo dalla rupe avvinghiato al capo dei nemici) sotto forma di corvo. Non ha detto nulla, ma ha mostrato la visione di un cacciatore oscuro e terribile nei sotterranei delle rovine. Qualcuno che la ha ingannata, e che deve morire. (Risultato di 7-9)

In una altra sessione più “scanzonata”, con alti collegi di maghi dall’ ego ipertrofico, Morte era un’impiegato impacciato e balbettante, all’ interno di una gerarchia molto più grossa. Ha lodato più volte il mago (morto bruciato evocando un principe delle salamandre nel suo corpo) per la sua abilità, e ha chiesto di aumentare un po’ la temperatura di questo clima eccessivamente rigido. (Risultato di 7-9)

(Pimp my moves!)

(Pimp my moves!)

(Pimp my moves!)

Sono da poco entrato nel magico mondo di dungeon world, e sto provando a fare un piccolo hack. Tuttavia, sono ancora un po’ incerto sulla creazione delle mosse. Mi fate un po’ di critica?

Canto degli Affogati.

Quando canti delle bellezze del mare e dei tesori che giacciono sul fondale, tira +CAR. Con 10+, chi ti ascolta ne sceglie 2. Con 7-9, chi ti ascolta ne sceglie 1. Con 6-, chi ti ascolta ne sceglie 1, ma il GM muove normalmente, e tu hai -1 fino a che non ti tuffi nel mare. 

– Ti danno qualcosa che pensano tu desideri.

– Si avvicinano a te, armi abbassate.

– Subiscono 1d8 danni, con le orecchie sanguinanti. 

Dio degli Addii.

Quando saluti qualcuno nel nome di Sale, e uno di voi salpa, scegline uno e tira +SAG. 

– Questa è l’ultima volta che vi vedete.

– Vi vedrete di nuovo, presto.

Con 10+, si avvera. Quando vuoi, dì che state per reincontrarvi, o scegli l’ultima cosa che senti dire su di lui. Con 7-9, si avvera. Con 6-, si avvera, ma in circostanze terribili.