Continua la nostra rassegna: l’oggetto magico casuale

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La Maschera a Specchio

Una maschera inespressiva, con le fattezze di un volto umano e la superficie interna riflettente.

Una volta che la indossi la superficie interna smette di essere riflettente e lo diventa quella esterna.

La maschera divora il tuo volto. Non puoi più toglierla se non con una forza sufficiente a staccarti la faccia (e dolore annesso). Da quel momento in avanti puoi assumere l’aspetto di chiunque guardi, acquisendone anche il tono di voce e il modo di fare. Solo le persone più vicine a lui potrebbero riuscire a distinguervi.

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Servi della Maschera

quando la maschera non è indossata da nessuno ha una specie di mente aliena e malevola (Minaccia – Artefatto).

Tutti i suoi ex portatori sono servitori senza identità che obbediscono ai suoi comandi, incapaci di distinguere tra loro stessi e la maschera.

Sono gruppi di persone, dall’aspetto anonimo, privi di volto. è difficile notarli poiché la maledizione della maschera impedisce di posare l’occhio su di loro.

Che cosa fa di noto? ->  Trova il portatore della maschera

Che cosa vuole che causa problemi agli altri? -> strappare la maschera al portatore

Come combatte o caccia di solito? In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF

Quanto è grande? media

Armatura: blande protezioni poco appariscenti (Armatura 1)

Per cosa è noto?

Abilità offensiva: tira i danni due volte e prendi il risultato migliore

Inganno e menzogne: furtivo, scrivi una mossa su dei trucchetti sporchi (assumere l’aspetto di qualcun altro)

Una capacità utile come essere anfibi o avere le ali: “Mente vuota”

Qual è il suo modo di attaccare di solito?

Attaccano con piccole armi poco appariscenti. Pugnali, spade corte, lance corte.

Le sue fonti di danno sono piccole e deboli: danno 1d4

Non è pericoloso per via delle ferite che infligge, ma per altre ragioni: sfuggente, riduci il dado di danno alla dimensione inferiore, scrivi una mossa che spieghi perché è pericoloso (Infilare la maschera a una vittima designata) Danno passa a 1d4-1

Si organizza in gruppi più grandi che può contattare per chiedere aiuto: organizzato, scrivi una mossa sul chiamare gli altri per aiutarlo -> Attirare l’attenzione di altri Servitori

È mantenuto in vita da qualcosa che va oltre alla semplice biologia: +4 PF (va a 7)

simone biagini che colleziona mostri. =P

ps: ragà io feci st’annuncio mesi fa, mo lo rinnovo che ci sono dei nuovi.

ps: ragà io feci st’annuncio mesi fa, mo lo rinnovo che ci sono dei nuovi.

ps: ragà io feci st’annuncio mesi fa, mo lo rinnovo che ci sono dei nuovi.

Se pensate che sono troppo duro nei commenti ditemelo, che qui si fa per ridere e scherzare (e per giocare a DW XD ). Non ce l’ho con nessuno.

A parte Paride Papadia =P

Bracciali del Potere

Bracciali del Potere

Bracciali del Potere

sono un paio di spessi bracciali di ferro in pessime condizioni e vagamente arrugginiti, lunghi come l’avambraccio di un uomo e con un diametro interno di circa 60 cm.

Quando infilati entrambi si riducono fino a calzare perfettamente alle braccia del loro portatore (e diventando impossibili da togliere…bisogna amputare, signora mia).

Il portatore diventa dotato di una forza mostruosa.

Può abbattere senza sforzo una porta di metallo, piegare una spada con una mano, sfondare con una spallata un muro di pietra e penetrare la pelle di un drago con la punta delle dita.

Aggiungi ai suoi attacchi a mani nude la tag “devastante”

“devo giocare sto fine settimana, mi consigliate un’avventura semplice e breve?”

“devo giocare sto fine settimana, mi consigliate un’avventura semplice e breve?”

“devo giocare sto fine settimana, mi consigliate un’avventura semplice e breve?”

ma porco giuda…ma leggere 40 pagine di manuale e fare una prima sessione normale non ti viene pensato?

Mantello dell’Impiccato

Mantello dell’Impiccato

Mantello dell’Impiccato

questo mantello di stoffa rossa e sporca, sgualcito e strappato in più punti è molto pesante e sempre caldo.

è tenuto sulle spalle del suo portatore da due grosse corde.

Quando il suo possessore muore la corda del mantello si stringe intorno al suo collo, impedendo all’anima di uscire.

Il suo possessore morirà invece quando il mantello gli sarà tolto.

Un pò di esempi di mostri Mago.

Un pò di esempi di mostri Mago.

Un pò di esempi di mostri Mago.

E prima una piccola affermazione sui mostri.

1. I mostri sono caratterizzati da un Istinto. L’istinto è ciò che vogliono che li rende una minaccia per il mondo. Se qualcuno non è una minaccia per il mondo…non è un mostro.

Se qualcuno non è un mostro, non si deve usare questa procedura per crearlo. Magari è un mercenario (che non ha un Istinto, ma ha un Costo…che è il motivo per cui è disposto a seguire gli Avventurieri). Magari è solo un prop di scena.

2. Quando create un mostro dimenticatevi le parole “classe” “razza” e qualsiasi altra meccanica presente nel gioco. Quelle meccaniche sono per i PG.

Un mostro che è un Elfo Protettore della Sacra Foresta non segue le regole dei Guerrieri Elfi o dei Druidi Elfi.

Ma quindi?

A – partite dalla fiction. Fate galoppare la vostra creatività, invece di obbedire ai preconcetti che avete imparato in anni di altri gdr. Partite dalla vostra idea di cosa è quel mostro, cosa fa, perché lo fa.

B – seguite la procedura di creazione.

Seguono esempi.

Ragà m’hanno fatta una domanda strana.

Ragà m’hanno fatta una domanda strana.

Ragà m’hanno fatta una domanda strana.

Come si combatte con due armi.

Mi pare di ricordare una discussione con Saggio e Adamo, che dicevano che l’unico vantaggio di avere due armi è quello in fiction di avere più portata e più armi a disposizione, ma non ci sono cambiamenti al danno.

Che voi ricordiate c’è qualche classe (chessò, il Ranger?) che ha mosse pr 2 armi?

Nella giocata che ho appena finito di GMmare il dio del Chierico stava entrando a far parte dei fronti.

Nella giocata che ho appena finito di GMmare il dio del Chierico stava entrando a far parte dei fronti.

Nella giocata che ho appena finito di GMmare il dio del Chierico stava entrando a far parte dei fronti.

Lo linko al nuovo GM Tommaso B. e lo faccio vedere anche al Chierico in questione Alessio Fabiani 

Il dio di Rugrosh

Solitario Enorme Organizzato Intelligente Planare

si manifesta come un essere fatto di roccia e pietre scure, con occhi roventi e le gambe unite in un unico pilastro fuso con il terreno. Emerge dal terreno, senza bisogno di camminare o muoversi, trattando la roccia solida come fosse un liquido. È il principale baluardo alle entità che provengono da Altrove, un luogo malefico e mostruoso che si trova al di là dell’esistenza.

Istinto: Distruggere ciò che proviene dall’Altrove

PF: 28

QS: divinità, corpo fatto di roccia

Armatura: 3 punti di robusta roccia

Poderosi colpi con i pugni d12+8 portata impatto

Emerge dalla Roccia

Plasmare la pietra a suo piacere

Convocare gli Spiriti della Roccia

Creare una strada magica attraverso la pietra

Classe compendio:

Classe compendio:

Classe compendio:

Araldo dell’Estinzione.

Nella nostra giocata il Druido ha stretto un patto con la sua visione della morte (lo spirito dell’estinzione, che vuole che lui la rappresenti di nuovo nel mondo). Ovviamente il Druido voleva tornare in vita e ha accettato. Ho fatto questa classe compendio, nella speranza che gli piaccia.

Quando l’Estinzione ti sceglie come suo portavoce e ti rimanda nel mondo, al prossimo passaggio di livello puoi selezionare questo avanzamento, come se fosse di classe.

“Avatar dell’Estizione”. Aggiungi “La landa oltre i neri cancelli” come tua terra natia. Se non avevi la mossa “Mutaforma” del Druido ora ce l’hai.

Puoi assumere la forma di qualsiasi specioe estinta purché tu sappia della sua passata esistenza.

Aggiungi queste mosse agli avanzamenti che puoi scegliere come avanzamenti di classe:

Psicopompo: puoi parlare con un morto, prima che il suo spirito passi oltre i neri cancelli.

Prezioso: quando usi Ultimo Respiro tratta un 6- come fosse un 7-9.

Occhi del Sudario: quando usi Percepire la Realtà aggiungi “Come posso ucciderlo?” alle domande che puoi fare.

Spirito della Morte: quando uccidi una creatura entri automaticamente in comunione con il suo spirito.