informo che la strana giocata con Massi Del Bono come GM si è trasferita al seguente link (speriamo che questo mi…

informo che la strana giocata con Massi Del Bono come GM si è trasferita al seguente link (speriamo che questo mi…

informo che la strana giocata con Massi Del Bono come GM si è trasferita al seguente link (speriamo che questo mi aiuti a fare più ordine) http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9789.new.html#new

allo stesso modo, la sezione commenti si è trasferita qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9790.new.html

a breve (se tutto va come dico io in serata) trasporterò anche le giocate con Antonio Amato e Matteo Suppo.

Grazie a tutti dell’attenzione!

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9789.new.html#new

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week end.

Ringrazio Daniele Di Rubbo Nikitas Thlimmenos Alessandro Gianni Patrick Marchiodi per il supporto!

I Personaggi

Felix, ladro halfling.

Aegor, druido elfo.

Zyd, rodomonte umano.

Magenta, mago umano.

Tra i legami e le storie dei vari Pg siamo riusciti ad avere una situazione iniziale che unisse tutti i personaggi, anche se per motivi diversi (non riporterò tutto).

Il gruppo si trova nella città di Waterdeep (non quella là, ma una edificata su di un isolotto collegato alla terra ferma da un ponte lungo due chilometri).

Felix il ladro vuole derubare un mercante appena questi lascerà la città. L’ oggetto che trasporta è avvolto nel mistero, e pare venga dall’isola di zaffiro. Zyd il rodomonte, sempre in cerca di avveture e donne, si fa coinvolgere nel piano così da aggiungere un’altra impresa alle proprie avventure.

Aegor il druido proviene dall’isola di zaffiro, era un’isola remota la cui esistenza era sconosciuta fino a quando dei mercanti non sono arrivati sull’isola, soggiogando la popolazione e intaccando gli equilibri naturali dell’isola. Aegor quindi è fuggito, ma sta cercando i responsabli di tutto questo. L’oggetto che Felix vuole rubare proviene dallisola di zaffiro.

Magenta è stato coinvolto da Felix, il ladro sa che l’oggetto ha delle proprietà magiche e l’aiuto di un mago potrebbe essere necessario più avanti.

Quello che segue è un riassunto unicamente dei punti chiave (ma qualcosa avrò dimenticato!), nei momenti che hanno determinato di volta in volta la direzione della storia.

Inizio sessione, il gruppo discute i dettagli del piano, l’idea è quella di assaltare la carovana non appena questa abbia lasciato la città.

Il rodomonte tira su una donna in ogni porto e ottiene un mancato. Più avanti quella donna si lascerà scappare alcune informazioni che daranno modo al mercante di organizzare una finta carovana-esca, per tendere un’imboscata agli avventurieri (ma alla fine non accadrà nulla di tutto questo…).

E’ notte, il gruppo ha appena saputo che il mercante ha lasciato un’ora fa la città (carovana-esca). Si avviano verso l’uscita della città, dove cercano di sapere dagli uomini di guardia se hanno visto uscire un carro con una scorta armata e la direzione presa, la guardia sembra incline a fornire le informazioni in cambio di una giusta mancia, ovviamente. Felix tira su parlamentare e ottiene un mancato, “credo che il vostro problema siano quegli uomini” gli dice la guardia indicando un gruppo armato alle loro spalle, che avanza minaccioso.

C’è un breve scontro, e il gruppo è costretto a fuggire verso l’interno della città. I loro inseguitori sono mercenari della Maschera Nera e stanno cercando Magenta il mago (Magenta faceva parte di questo gruppo di mercenari, ma li tradì in una battaglia decisiva consegnandoli ad una sonora sconfitta, da allora lo stanno cercando).

Felix conduce i suoi compagni ad un approdo nascosto di cotrabbandieri, dove riesce a farsi dare una barca e lasciare la città.

Raggiungono la terra ferma, un territorio freddo e inospitale totalmente ricoperto dalla neve. Seguono diverse peripezie, affrontano i mercenari e scoprono che il mercante che cercavano ha lasciato la città in nave diretto alle coste di Vaude.

Il mattino seguente, Il gruppo si mette in viaggio per raggiungere Vaude via terra. Ora sanno che l’oggetto che volevano rubare è un potente artefatto magico che preservava l’equilibrio naturale sull’isola di zaffiro, ma attualmente il mercante lo sta portando a Vaude per consegnarlo ad Illidan, un elfo mezzo demone, per fare qualche rituale.

Il gruppo viene messo a dura prova dal gelo e da un’innaturale tempesta che si abbatte su di loro (effetto di qualche mossa) dovuta all’emanazione dela pietra.

Cercano un villagio o qualche luogo dove ripararsi, ma raggiungono l’unica cosa che raggiungono è un villaggio remoto che è sotto attacco da parte di una enorme bestia demoniaca che ingoia i cuori delle proprie vittime.

Dopo alcune discussioni (attraversare il villaggio cercando di evitare la bestia, oppure attraversare un passo montano che gli permetta di aggirare il villaggio), decidono di cercare riparo in una casa isolata, sperando di non essere individuati dal mostro. Ma ciò non è accaduto.

Si sono scontrati con la bestia demoniaca e alla fine (dopo una durissima battaglia) hanno avuto la meglio. Felix stava per morire, ma ha accettato l’offerta della morte: riporta la pietra al luogo a cui appartiene, l’isola di zaffiro e dimentica questa storia (Felix voleva rubare la pietra, così da accrescere la propria fama nel sottobosco del crimine. Voleva che tutti sapessero della sua impresa.).

Salvato il villaggio di Oakerville la sessione si è conclusa.

Tesori trovati: gemme preziose sottratti ad alcuni mercenari, numerose monete d’oro (pare che il demone ingoiasse cuori e oggetti preziosi).

Legami risolti e allineamento:

Felix, eludi la sorveglianza; ha rubato il taccuino delle avventure di Zyd il rodomonte (in un momento teso glielo getta in faccia “non vali la metà delle avventure che dici di aver vissuto”).

Magenta, usare magia per causare terrore; Zyd gli nasconde un segreto: è stato lui ha dare le indicazioni ai mercenari della Maschera Nera neccessarie per ritrovare Magenta.

Aegor: elimina una minaccia innaturale; gli spiriti hanno detto che Magenta corre un grande pericolo.

Zyd: darsi da fare per mettere in mostra le proprie abilità; scoprire perché Magenta è in pericolo.

FINE

Palestra per aspiranti GM.

Palestra per aspiranti GM.

Palestra per aspiranti GM.

Questo è il post originale con i personaggi inventati da Simone Micucci:

https://plus.google.com/u/0/101456219798191255548/posts/aPeNogAjoZB

Qui, invece, farò le mie domande ai personaggi e le mie mosse in risposta alle loro.

Dimmi pure quando iniziare, Simone.

[Disclaimer: In questi esempi non vengono corretti gli errori e non vengono corrette decisioni dei GM che potrebbero portare a gestioni difficoltose in futuro. Non prendete i post come un “a DW si gioca così”. Gli effetti delle scelte di un GM si possono vedere, potenzialmente, anche in momenti successivi del gioco, e scelte che sembrano stupende ora possono rivelarsi infelici in futuro.]

https://plus.google.com/u/0/101456219798191255548/posts/aPeNogAjoZB

Massi Del Bono ecco qua.

Massi Del Bono ecco qua.

Massi Del Bono ecco qua.

Ora io posto i tre PG.

La sequenza di solito è:

1) I giocatori scelgono i libretti.

2) I giocatori compilano i libretti (magari chiacchierando tra loro e con il GM)

3) I giocatori presentano i loro PG

4) Il GM fa un pò di domande sparse.

Per semplificare le cose ora arriviamo fino a 3.

I giocatori presentano i PG.

Poi tu ti diverti a fare un pò di domande.

i tuoi giocatori sono

Alessandro, che fa il Druido

Benedetta, che la la Chierica

Carletto, che fa il Guerriero 

Tu sei Massi che fai il GM. E sei fondamentalmente il più esperto al tavolo. Alessandro, Benedetta e Carletto sono tre giocatori modello. Sono buoni amici, mangiano la pizza insieme, adorano i film con Robin Williams (tranne Carletto, che preferisce le commedie con gli animali che parlano, ma anche lui sopporta bene R.W.).

Questi tre andranno d’accordo, non litigheranno al tavolo e si faranno andar bene tutto quello che dirai tu. Il gioco non lo conoscono e quindi diranno solo quello che fanno i loro PG (magari ogni tanto Carletto dirà qualcosa di più perché si è letto il manuale).

Ora che ti ho fatto la premessa sociale ti posto i PG.

RICCHEZZA E BUON GUSTO

RICCHEZZA E BUON GUSTO

RICCHEZZA E BUON GUSTO

Quando metti bene in mostra il tuo bene più prezioso, scegli uno dei 

presenti. Costui farà di tutto per ottenere il tuo oggetto o uno simile.

Questa mossa è del Ladro.

Il Barbaro può prendere una mossa dal ladro.

Siccome il mio barbaro è un principe influente.

Siccome ha amanti ovunque.

Direi che il suo pene regale è il suo bene più prezioso.

Mi sa che il GM mi odia.

stasera quarta sessione di DW.

stasera quarta sessione di DW.

stasera quarta sessione di DW.

Il mio barbaro, Shar, ha dei pensieri dalla precedente giocata.

Ha fatto sesso con una valida combattente della Valle della Notte Eterna e le informazioni che arrivano da lontano non sono belle.

Gli uomini vulcano, non potendo attaccare direttamente le isole del sole, stanno muovendo guerra a tutti i regni sotto la protezione delle isole.

Quelli che conoscono Shar come il principi gli chiedono di tornare, ma Shar sa che se tornasse ora la situazione politica delle isole cambierebbe (lui potrebbe dover diventare il nuovo sovrano) e questo impedirebbe alle Isole di agire in fretta.

Quindi Shar ora ha intenzione di radunare i suoi amici e la gente fidata per organizzare una resistenza via terra.

È l’ora di prendere Khan dei Khan come avanzamento. XD

e magari anche Usurpatore.

La mia prima partita a DW!

La mia prima partita a DW!

La mia prima partita a DW!

Ciao ragazzi, ieri sera ho masterizzato la prima sessione di DW e vorrei condividere con voi la mia partita in quanto sono emersi alcuni dubbi.

== DUBBIO 1: come si calcola il carico, il regolamento dice che si determina in base alla forza e al livello ma non dice se sono da sommare o che operazione si deve effettuare. Tipo, ho forza 13 e sono di secondo livello, il mio carico è quindi 15?

== Premessa: ho avuto 1 solo giocatore, questo perché ho voluto provare con una persona di fiducia, pertanto molte cose del gioco non sono potute emergere (p.e. i legami).

== Personaggio giocante : Emory Throndir, Ramingo, compagno animale Lupo (di nome Scout)

== Actual play:

Emory e il suo lupo arrivano nel villaggio di Salivan che sorge su una collina sopra il fiume Argentaroccia. Emory è in cerca di un posto in cui passare la notte: un letto comodo dopo una lungo girovagare.

La prima cosa che nota è che vi sono poche persone e che sembrano afflitte e preoccupate. Emory viene a sapere che un orco si è insediato alle pendici dei monti a ovest e che le campagne sono diventate un posto pericoloso. Nessuno riesce più a coltivare i campi in sicurezza e se continua così non ci sarà abbastanza cibo per l’inverno. Pertanto alcuni hanno già abbandonato il villaggio e sono andati ad Estin dove avevano dei parenti o delle possibilità per iniziare una nuova vita. Recentemente un contadino di nome Sebastian è stato attaccato dall’orco mentre arava il suo campo, ora è a casa con una spalla rotta e la testa fasciata. La gente non riesce a dare una descrizione chiara del mostro, molti non l’hanno mai neppure visto e hanno semplicemente paura, oppure hanno visto le sue orme, di sicuro però è molto grande.

Emory si dirige verso quella che sembra essere la bottega di un artigiano. Fuori dalla bottega si trovano vari attrezzi agricoli. 

Emory entra e trova un vecchietto. Emory chiede all’uomo se può ripararle la sua faretra che si è parzialmente danneggiata durante il viaggio (una decisione della giocatrice). L’uomo le chiede 3 monete + altre 3 monete a lavoro ultimato. Emory tenta di contrattare il prezzo in quanto lo reputa eccessivamente alto.

A questo punto credo di aver sbagliato e ho fatto tirare PARLAMENTARE; forse che avrei dovuto invece utilizzare FARE RIFORNIMENTO? Sta di fatto che il tiro è un 5 e quindi un fallimento.

A questo punto ho utilizzato la mossa RIVELA UNA VERITA’ SGRADITA: il vecchietto non fa alcuno sconto e dice che giusto una settimana fa era arrivato un altro straniero, un chierico di nome Bran della chiesa della città di Estin per debellare la minaccia dell’orco. Tuttavia non ha fatto più ritorno. Dico a Emory che lei conosce un chierico di nome Bran: un suo vecchio amico che vive proprio ad Estin, coincidenza? 

DOMANDA: ho usato bene questa mossa?

Emory preoccupata per la sorte del suo amico Bran decide di andare a casa del contadino Sebastian per avere maggiori informazioni sull’orco. Qui avrei voluto utilizzare lo svantaggio del compagno animale di Emory: “ostinato”. Le dico che nell’aia accanto alla casa di Sebastian ci sono diversi polli e che il lupo li punta cominciando a salivare. Emory lo richiama e gli ordina di stare buono. Io a questo punto le dico che quando distoglie lo sguardo il lupo tende a scostarsi e puntare di nuovo le galline. E qui nasce il dubbio. Emory sostiene che come da regolamento il lupo: <>. Quindi a questo punto cedo e il lupo sta buono.

DOMANDA: Ho tentato di giocare una situazione inutile? Cosa ne pensate?

Emory bussa alla porta. La moglie di Sebastian apre e scruta la straniera. Emory chiede di vedere il marito ma la moglie non vuole farla entrare. Quindi Emory le offre 1 moneta. Tira PARLAMENTARE, ottiene 10. Emory dice che le darà la moneta più tardi e quindi entra.

Parla quindi con l’uomo ancora convalescente e viene a sapere che l’orco è alto come una casa con braccia grosse come tronchi, ma poiché l’uomo è stato sorpreso alle spalle e aveva il sole contro ha visto solo la sua grossa sagoma. L’orco l’ha colpito con un pugno grosso come una masso e lui è svenuto. Il mostro si è preso quindi la mucca che l’uomo usava per tirare l’aratro.

Emory a questo punto vuole preparare un unguento vegetale per aiutare l’uomo a guarire più in fretta.

Qui si sono presentati alcuni problemi. Guardando la scheda del Ramingo non figura alcuna capacità di creare unguenti, né è presenta alcuna erba nel suo equipaggiamento. Emory però sostiene che un ramingo è conosce le erbe e può preparare degli impacchi o degli unguenti curativi poiché vivendo all’aperto deve conoscerli per sopravvivere (un po’ come Aragon mi dice).

A questo punto chiedo di tirare “DECLAMARE CONOSCENZE”. Tira e ottiene 6. Qui credo di aver sbagliato io, forse non dovevo richiedere il tiro? Sta di fatto che, le dico, gli consiglia un impacco di guano di gallina da applicare sulle contusioni (non sapevo che altro fare come mossa dura… suggerimenti?)… ok mi sa che non sono stato proprio un “fan dei personaggi” qui.. che ne dite?

Comunque Emory si organizza e va verso la tana del mostro.

Avvicinandosi di soppiatto sente un profondo russare provenire da dentro la buia caverna. Emory avanza nell’oscurità perché vuole legarlo nel sonno. Le faccio notare che senza una fonte di luce non può procedere se non a tastoni. Decide perciò di tornare indietro e appostarsi tra i cespugli, attendendo. Dopo un’ora l’orco di sveglia.

 

ORCO: pungo o clava (1d10+1) 16 PF Armatura 1

Speciale: Un occhio solo

Mosse:  Lanciare qualcuno

Emory avverte i suoi passi pesanti e lo vede emergere dalla grotta. E’ veramente grosso come dicevano al villaggio e, cosa curiosa, ha un solo occhio! (come un ciclope)

Emory scaglia una freccia mentre è girato di spalle. Le faccio tirare i danni. L’orco viene colpito alla base del collo (6 punti ferita) e comincia ad urlare dal dolore, quindi si gira e scruta la zona scalciando in giro. 

Emory vuole colpire ancora, faccio tirare SFIDARE IL PERICOLO per no essere scorta. ottiene 11, tira quindi RAFFICA e sceglie di consumare un punto munizione. Tira quindi i danni. (1 punto ferita)

DUBBIO!: in questo caso Emory consuma 1 punto munizione o 2? Cioè quando si tira con l’arco si consuma sempre un punto munizione? Non mi è chiaro.

L’orco sempre più adirato colpisce a casaccio la vegetazione con pugni e calci. Nuovo SFIDARE IL PERICOLO per Emory.

Questa volta ottiene 8, quindi le dico che può sfuggire agli attacchi casuali dell’orco rotolando via, ma il suo lupo si trova anch’esso esposto agli attacchi in quanto è vicino a lei per difenderla. Deve scegliere quindi se spingere via il suo lupo o subire un attacco.

Emory sceglie di sacrificare il lupo. L’animale viene centrato in pieno da un calcio dell’orco e vola alcuni metri più indietro guaendo.

Emory vede il suo amico animale tentare si sollevarsi ma ha evidentemente una zampa rotta. (Ho gestito bene qui secondo voi?)

Emory esce quindi alla scoperto per attaccare il gigante ai fianchi che la nota e la fronteggia. Per poter attaccare l’orco Emory deve riuscire ad superare i suo pugni.

Fallisce SFIDARE IL PERICOLO con 6. Le dico che l’orco la colpisce con un pugno in pieno petto e lei vola indietro ruzzolando. Ha 3 costole rotte e sputa sangue. Le do anche la condizione di “stordito” e deve SFIDARE IL PERICOLO per poter eseguire un’azione (regola dello stordimento presa dal manuale). Non ce la fa e l’orco la solleva da terra e la stringe nel pungo per soffocarla. Emory riesce infine ad agire e con la spada colpisce l’orco nel suo unico occhio. Tira TAGLIA E SPACCA e fa 11 (altri 6 danni). L’orco la lascia andare urlando come un matto. Emory cade a terra e a causa della costole rotte non riesce ad agire prontamente.

A questo punto dico a Emory che l’orco non è cieco del tutto: lo ha sì colpito nell’occhio ma comunque riesce a vedere un pochino ancora, ombre e sagome.

Emory a questo punto non è molto convinta dice che secondo lei non ci può proprio più vedere. Qui siamo un po’ in disaccordo…

DOMANDA Voi come avreste gestito? 

L’orco quindi fugge nella sua grotta urlando. Emory si riprende e avanza dolorante verso la grotta. L’orco ha subito delle gravi ferita dovute alla frecce di Emory, quindi ha deciso di cambiare approccio. Esce dalla caverna stringendo in pungo Bran, che è in condizioni pietose ma ancora vivo. Lo agita come una marionetta e intima ad Emory di fermarsi. Le dice di tornare al villaggio e convincere gli abitanti ad abbandonarlo o lui staccherà la testa del suo amico Bran.

Emory preoccupata per le sorti di Bran decide di non attaccare l’orco e torna al villaggio. Raccoglie il suo lupo e lo porta in braccio al villaggio. Parla con gli abitanti e organizza un tranello per l’orco. Gli abitanti si armano di pietre e poche rozze armi, poi fanno in modo che il villaggio sembri deserto e si nascondono in attesa dell’arrivo dell’orco per attaccarlo di sorpresa.

Emory dorme alcune ore e recupera un po’ di punti ferita , poi mi chiede se può prepararsi un unguento curativo per lei e il suo lupo. Guardo l’equipaggiamento del manuale e vedo che Erbe e unguenti curano 7 punti ferita. Ok le chiedo di tirare DECLAMARE CONOSCENZE, ottiene 11 e quindi si cura completamente. Le chiedo come ha ottenuto questa conoscenze e lei dice di averle ricevute da un altro Ramingo. Le dico comunque che pur avendo ripristinato il “vigore” del suo pg le costole non si sono ancora riparate naturalmente e che per quelle ci vorrà del tempo. (anche qui ho giocato bene? Ho sbagliato qualcosa?) 

Emory torna alla caverna (il lupo decide di lasciarlo al villaggio perché ancora con la zampa rotta) e convince l’orco a seguirla a per accertarsi che i contadini se ne siano andati. Si fa promettere che poi lascerà andare il suo amico. L’orco lega Bran con una corda e se lo porta dietro come un salame. L’occhio dell’orco ha una bella lacerazione e lacrima ancora copiosamente ma comunque ci vede un poco meglio.

Il gigante arriva al villaggio e si annusa attorno. Guardingo dice che c’è ancora odore di uomini, ma Emory gli fa notare che è normale visto che sono andati via da poco.

Il gigante si rilassa. Emory gli propone di bere qualcosa e gli porta fuori dall’osteria un barilotto di birra e gli propone un brindisi. L’orco fa per bere e aspetta che Emory si accinga a bere dal suo boccale, poi sogghignando le scaglia addosso il barilotto. Questo perché, essendo convinto di aver raggiunto il suo scopo, vuole eliminare  Emory e Bran visto che non gli servono più.

Emory tira SFIDARE IL PERICOLO: sfiga fa 3. Tiro i danni del barile d8 (è probabile che possa rompere qualche osso) e ottengo 3. Emory viene colpita di striscio ad una spalla e cade a terra. Emory però ha la prontezza di lanciare l’allarme per i contadini appostati.

Il gigante viene bersagliato da una fitta sassaiola. La maggior parte dei sassi però rimbalza sulla sua pellaccia senza arrecargli particolari danni. Emory sfodera la spada e salta , tagliando la corda tenuta in mando dal mostro e in cui è legato il suo amico. Tira SFIDARE IL PERICOLO e ce la fa 10+. Bran cade a terra e l’orco si infuria sradicando il palo di una veranda e usandolo come una mazza, colpendo a casa attorno a se provocando distruzione degli edifici limitrofi. I contadini indietreggiano impauriti e uno di essi viene spazzato via dal un attacco dell’orco. 

Dico a Emory che un ragazzetto inciampa e cade carponi e l’orco scorgendo una sagoma a terra si avvicina per calpestarla.

Emory tira con l’arco 10! Colpisce e fa 1..azz, l’orco ha armatura 1 e quindi 0 danni. Dico a Emory che comunque l’orco avverte la puntura sulla schiena e si gira lasciando perdere il ragazzetto.

In breve riescono infine a sconfiggere l’orco. Emory lo colpisce in testa con una freccia e questi cade a terra fragorosamente.

La gente del villaggio acclama Emory. Bran viene portato nella locanda dove viene curato e messo in un comodo letto per riposare.

Emory torna alla caverna dell’orco e trova il suo tesoro (tirato usando la tabella del manuale): una razione da viaggio per orchi (uhm jummy!).. e una sacca di pelle puzzolente contenete 600 monete.

Emory torna alla locanda. Bran è cosciente e le ringrazia per averlo salvato. le chiede quindi se vuole accompagnarlo a Estin, dove dovrà far rapporto della sua missione al suo superiore: padre Orlin.

… e poi così potranno passare un po’ di tempo assieme e ricordare i vecchi tempi…

FINE

== Esperienza e avanzamento

PS: in questa sessione Emory ha fatto ben 8 punti esperienza questo perché ha fatto un sacco di fallimenti da 6 -. E’ normale che in una sessione si passi già di livello. Ho forse fatto fare troppi tiri ?

Ah, nel resoconto non ho riportato tutti i tiri effettuati in quanto ho descritto solo i punti salienti della storia.

Emory passa quindi al secondo livello, aumenta Carisma da 8 a 9.

Poi sceglie nuova mossa del Ramingo e prende: Dio delle Terre Selvagge. Decide di prendere  Garvan, la stessa divinità di Bran.

Se continueremo, nella prossima sessione le chiederò come mai ha scelto Garvan e di descrivermi un po’ questa divinità.

Comunque questa mossa è strapower! Praticamente il ramingo diventa un chierico di un livello inferiore. prende tutte le orazioni e quindi 1 incantesimi di primo livello. Secondo voi non è un po’ esagerato?

Grazie a tutti per l’attenzione! 🙂

Sto vedendo come creare la povera Si-Yi, il cui corpo è immortale è imprigionato nella stanza dalle porte dorate,…

Sto vedendo come creare la povera Si-Yi, il cui corpo è immortale è imprigionato nella stanza dalle porte dorate,…

Sto vedendo come creare la povera Si-Yi, il cui corpo è immortale è imprigionato nella stanza dalle porte dorate, che si trova oltre la fossa dei sacrificati.

Si-Yi, è una povera vittima degli eventi, ma so già che i cattivissimi PG di Giulia Cursi Talisa Tavella Ivano Scoppetta e Alberto Muti se la prenderanno con lei.

🙁

Ciao a tutti, finalmente ho avuto il tempo di trascrivere il mio primo AP o una sorta.

Ciao a tutti, finalmente ho avuto il tempo di trascrivere il mio primo AP o una sorta.

Ciao a tutti, finalmente ho avuto il tempo di trascrivere il mio primo AP o una sorta. Racconto la nostra prima avventura a DW. Sia io che i giocatori PG non abbiamo mai provato DW prima e non abbiamo mai nemmeno assistito o partecipato a demo quindi siate critici ma comprensivi.

Veniamo oltretutto da anni di WFRP che è un gioco estremamente low power dove i personaggi sono gente comune in situazioni straordinarie e pericolose in cui essenzialmente il primo obiettivo e salvare la pelle. Forse quindi qualcosa della vecchia mentalità trasparirà. Ma DW ci piace molto e vogliamo entrare bene nell’ottica.

Dunque domenica sera ci siamo trovati da me e abbiamo iniziato a giocare come da manuale, senza che io avessi nulla di pronto. Ho inventato tutto di sana pianta al momento.

Eccovi qui l’AP, purtroppo sono passati un po’ di giorni e non ricordo esattamente tutti i tiri fatti.

https://docs.google.com/document/d/1D0wCJduYMpqr6XwFwDjuGmchqfbCuyQv1y8DkrfaPmE/edit?usp=sharing

Giulia Cursi ti va di buttare giù due righe sulla giocata che stiamo facendo insieme a Alessandro?

Giulia Cursi ti va di buttare giù due righe sulla giocata che stiamo facendo insieme a Alessandro?

Giulia Cursi ti va di buttare giù due righe sulla giocata che stiamo facendo insieme a Alessandro?

Sia il combattimento con lo spaccaossa, che quello col drago che quello col bulette mi son piaciuti una cifra…

per non parlare della manticora…