Ciao a tutti, anche se vi seguo da un po’ di tempo è la prima volta che mi decido a partecipare attivamente: dopo…

Ciao a tutti, anche se vi seguo da un po’ di tempo è la prima volta che mi decido a partecipare attivamente: dopo…

Ciao a tutti, anche se vi seguo da un po’ di tempo è la prima volta che mi decido a partecipare attivamente: dopo una trentina di anni di GdR tradizionali ero alla ricerca di qualcosa di diverso per il gruppo in cui faccio storicamente da master e con DW è stato amore a prima vista, sia per me che per tutti i miei amici.

Il dubbio che mi è venuto in mente è questo:

Difendere.

Le prese sono spendibili per (cito):

 – Dirotta verso te stesso un attacco diretto alla cosa che difendi

 – Dimezza i danni o l’effetto dell’attacco

 – Esponi l’attaccante a un alleato, dando all’alleato +1 al prossimo tiro contro il nemico.

 – Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante

e fin qui ok. Il problema secondo me è quando si dice:

Difendere te stesso è sempre un’opzione. Significa rinunciare a fare attacchi per concentrarsi sulla propria sicurezza.

Lo trovo…penalizzante. In pratica se ti chiudi in difesa non potrai mai negare il danno, stando alle regole. Al massimo lo dimezzi.

Eppure, tendenzialmente, è principalmente per questo che uno si difende, in generale…

Uno Sfidare il Pericolo sulla COS (metti che assorbi il colpo con lo scudo, ad es.) sulla DES (schivare?) o simili invece ti consente di negare il danno interamente con un bel 10+…ma dato che le mosse sono sia descrittive che prescrittive, se un giocatore descrive qualsiasi cosa di anche lontanamente assimilabile alla parata, è la mossa Parare che si attiva e non sfidare il pericolo (il manuale mi sembra estremamente chiaro su questo punto).

Insomma…dove sto sbagliando?

Grazie a tutti, e grazie per i millemila spunti che date ogni giorno su questo fantastico gioco!

Buona sera a tutti!

Buona sera a tutti!

Buona sera a tutti! Sono appena entrato nella community e nel mondo di Dungeon World. L’ho conosciuto tramite del materiale gratuito online, ma ci sono cose che non mi sono molto chiare. Prima tra tutte, non trovo la definizione dei tipi di mercenari. Ci sono l’accolito, l’adepto, il menestrello… e via discorrendo… ma come faccio a capire cosa sanno/possono fare o come si comportano i vari tipi?

Ciao a tutti.

Ciao a tutti.

Ciao a tutti. Da neofita – e da neofita GM – vi sottopongo una mossa speciale di un luogo venuta fuori ieri sera in sessione con Saverio Iacono​ e matteo piombo​ e che necessita, secondo me, di buoni consigli per funzionare.

La Biblioteca è un luogo di potere interplanare; esiste in mondi diversi contemporaneamente, con un piano della libreria che esiste su un universo differente. Il grande potere della biblioteca è quello di fornire il libro giusto alla persona giusta che glielo chieda. Così la mossa!

La prima volta del giorno in cui dentro la Biblioteca ti concentri per avere risposta su una conoscenza che vai cercando tira +Sag. Con 10+ arriva in volo un libro con la conoscenza che vai cercando. Con 7-9 scegli due delle seguenti:

– il libro è in una lingua che conosci.

– il libro arriva subito

– nessun altro sta cercando il libro

– non c’è un prezzo da pagare

Che ne pensate?

…ho trovato questo intervento di Sage mooolto interessante…e poi è Sage!!!:D

…ho trovato questo intervento di Sage mooolto interessante…e poi è Sage!!!:D

…ho trovato questo intervento di Sage mooolto interessante…e poi è Sage!!!:D

Originally shared by Sage LaTorra

Quick hack based on the amazing Straits of Anian blog:

Battle Scars

Sometimes you lose more than just your flesh and blood.

Any time you’d normally take a debility you instead choose one:

Language You can no longer speak language, nor can you read or write. You may still moan & holler unintelligibly if desired.

Civilization You can no longer use tools or weapons and must perform all actions directly, with your body.

Skill You lose a move of your choice.

Passion You become depressed and lethargic, unable to perform any significant actions not in response to a direct threat, immediate danger, or basic survival.

Humanity You becomes perceptibly but indescribably inhuman, reducing you Charisma score to 3 (Cha -3). Animals growl or otherwise act hostile in your presence, and hirelings will not follow them. Even old friends may turn against you.

Each can be marked only once. If you’d mark a debility but have none remaining, you are no longer alive. Your body may still move about, but there is no spirit in it.

Mark of Death

Nearing death always leaves you changed.

Whenever your total damage taken is greater than your Constitution score, you take a debility.

Note that this hack totally messes with the Paladin, because Bloody Aegis will be much less useful.

Cosa ne pensate???

Cosa ne pensate???

Cosa ne pensate???

Originally shared by james day

A few perilous journey moves for a dungeon or even mega dungeon.

When exploring the dungeon not knowing where you are heading assign Scout, Dungeoneer, and Quartermaster.

Scout Roll +Wis on a 10+ you do not get ambushed and you find somewhere significant or a secret area, your choice . On a 7-9 you choose 1 of those options

Dungeoneer Roll +Int on a 10+ you do not get lost and you do not get surprised by any traps. On a 7-9 you have to choose 1 of those options.

Quartermaster Roll +Int on a 10+ you do not consume more rations or torches then you need. On a 7-9 choose either rations or torches, you have used more of those then you would of liked.

When you are trying to get to somewhere you have been before but you haven’t placed on the map Assign Scout, Mapper, and Quartermaster.

Scout Roll +Wis on a 10+ you do not get ambushed by any monsters and you can quickly find your way again when you get lost. On a 7-9 you choose 1 of those options.

Mapper Roll +Int On a 10+ you manage to go around the dangerous part of the journey and can put the location on the map. On a 7-9 choose 1 of those options.

Quartermaster Roll +Int On a 10+ you have used as many rations and torches you would of expected to use. On a 7-9 you choose either torches or rations, you have used more of that then you would of liked.

Mutaforma.

Mutaforma.

Mutaforma.

Come gestite le mosse dal assegnare al Druido in base alla forma assunta? Scrivete delle vere e proprie mosse o date delle indicazioni sulle capacità speciali della nuova forma (come le etichette dei mostri)?

Perché ieri, durante la mia prima sessione, un Druido Halfling si è trasformato in gorilla e ho avuto qualche difficoltà a gestire la cosa…

Grazie.

Visto che a giorni esce “The Witcher 3”, come le vedete queste mosse?

Visto che a giorni esce “The Witcher 3”, come le vedete queste mosse?

Visto che a giorni esce “The Witcher 3”, come le vedete queste mosse?

OCCHIO DI TRITONE, ALA DI PIPISTRELLO

Quando saccheggi il cadavere di un mostro che hai ucciso, tira+SAG:

* Con un 10+, recuperi abbastanza ingredienti per due intrugli;

* Con un 7-9, recuperi ingredienti per un solo intruglio.

Gli ingredienti per ogni intruglio hanno peso 1 e valore 20 monete (se venduti alla persona giusta).

INTRUGLI DEL WITCHER

In seguito alla tua iniziazione hai imparato a miscelare intrugli alchemici di vario tipo.

Puoi creare pozioni che ti danno dei bonus, ma solo tu sei in grado di assumere queste sostanze, tossiche per chiunque altro. Ingurgitando una pozione ne ottieni gli effetti per un paio d’ore.

Sei anche in grado di creare delle pozioni esplosive da usare come armi da lancio con l’etichetta Vicino.

Tutti gli intrugli, una volta creati, hanno peso 1.

Quando ti prendi del tempo per creare un Intruglio del Witcher, miscelando gli ingredienti in tuo possesso, Tira +SAG:

* Con un 10+, scegli un bonus.

* Con un 7-9, scegli un bonus e il GM sceglie un malus.

* Con un fallimento gli ingredienti per la pozione vengono sprecati.

Etichette dei Bonus (scelti dal giocatore)

– Vigore: hai +1 continuato a Taglia & Spacca (Assalire).

– Ferocia: hai +1 continuato ai danni.

– Guarigione: cura 1d6+1 PF.

– Elisir: cura una debilitazione.

– Antitossina: funge da antidoto o ti da immunità ai veleni.

– Esplosiva (fuoco): lanciando la fiala la sostanza può esplodere causando una fiammata che infligge 1d8 danni da fuoco alle creature nell’area d’impatto. Non dovresti berla.

Etichette dei Malus (scelti dal GM)

– Debole: una volta ingerita, l’effetto della pozione durerà meno di quanto dovrebbe.

– Instabile: una volta preparato, l’intruglio non manterrà a lungo le sue proprietà.

– Tossica: la pozione è più tossica del previsto e non potrai berne un’altra prima di aver riposato.

– Venefica: finché sei sotto l’effetto della pozione sei Stordito.

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ho qualche problema ad interpretare alcune mosse.

Ad es. prendiamo la mossa “Magia Nera” della Strega che dice: “quando intessi una magia per infliggere dolore”. La Strega però non ha un elenco di incantesimi. 

Mi chiedo quindi: “intessere una magia per infliggere dolore” non significa che la Strega può attingere da un pool di incantesimi dedicati e che quando lo fa attiva questa mossa, piuttosto che dovrà essere il giocatore a NARRARE quale tipo di stregoneria sta intessendo il suo personaggio per creare dolore all’avversario. E’ corretto?

Non è l’unico caso problematico, diciamo che è forse il più emblematico, ma ne ho trovati alcuni anche nelle classi base. Il principio è sempre lo stesso: queste mosse si riferiscono alla fiction creata dal giocatore con la narrazione, non ad aspetti tecnici del gioco, giusto?

Spero di essere stato chiaro. Grazie a tutti.

…giusto per condividere qualcosa che può essere utile a chi è alle prime armi…

…giusto per condividere qualcosa che può essere utile a chi è alle prime armi…

…giusto per condividere qualcosa che può essere utile a chi è alle prime armi…

Originally shared by John Lewis

We just put up an article focused on Hard Moves over at RPG Alchemy. hope you guys find something interesting!

http://www.rpgalchemy.com/hard-moves-gm-intrusions-1/