Dungeon Planet è un’espansione per DW a tema Science Fantasy, per giocare avventure nello spazio tipo Flash Gordon,…

Dungeon Planet è un’espansione per DW a tema Science Fantasy, per giocare avventure nello spazio tipo Flash Gordon,…

Dungeon Planet è un’espansione per DW a tema Science Fantasy, per giocare avventure nello spazio tipo Flash Gordon, John Carter, la Fondazione di Asimov e simili. Anche Star Wars, certo. 

La campagna Eppela è a poco più di metà del suo percorso, ma mancano 10 giorni alla scadenza. Sarebbe un peccato non avere in italiano questo manuale. 

http://www.eppela.com/ita/projects/568/adventures-in-dungeon-planet-edizione-italiana

Visto che sono uscite da pochissimo le schede per il DM, ho pensato, in un momento libero, di creare il mio screen.

Visto che sono uscite da pochissimo le schede per il DM, ho pensato, in un momento libero, di creare il mio screen.

Visto che sono uscite da pochissimo le schede per il DM, ho pensato, in un momento libero, di creare il mio screen.

L’interno è completo, per l’esterno mi manca ancora l’immagine centrale, già pronta, e lo spazio a sinistra che non ancora idea di come sfrutterò… Idee?

Solo a me è venuto in mente di creare uno schermo del master per DW?

Solo a me è venuto in mente di creare uno schermo del master per DW?

Solo a me è venuto in mente di creare uno schermo del master per DW? Ho sentito alcuni detrattori che sostenevano che per DW lo schermo fosse inutile, dato che il master non tira dadi, ma credo che lo schermo non abbia solo la funzione di nascondere i tiri ma anche, anzi sopratutto di tenere sotto il naso del DM informazioni utili senza stare a cercarle nel manuale, come per esempio le mosse del Master, mostri, e altri dati che non serva debbano essere rivelati subito ecc.

Ciao a tutti!Vorrei conoscere le vostra opinione su come ci si comporta da GM se due personaggi decidono di avere…

Ciao a tutti!Vorrei conoscere le vostra opinione su come ci si comporta da GM se due personaggi decidono di avere…

Ciao a tutti!Vorrei conoscere le vostra opinione su come ci si comporta da GM se due personaggi decidono di avere uno scontro fisico tra loro(rissa o scontro con le armi).Grazie a tutti quelli che vorranno condividere il proprio pensiero. 😀

Dubbio sul Druido e sul potere MUTAFORMA:

Dubbio sul Druido e sul potere MUTAFORMA:

Dubbio sul Druido e sul potere MUTAFORMA:

MUTAFORMA

Quando invochi gli spiriti per cambiare il tuo aspetto, tira+SAG. Con

10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 2. Con un fallimento, prendi 1, in

aggiunta a qualunque cosa ti dica il GM.

Puoi assumere la forma di ogni specie animale che vive nella tua terra o di cui hai potuto comprendere l’essenza: assieme al tuo equipaggiamento, ti trasformi in un esemplare tipico della specie voluta, e acquisisci i punti di forza e debolezza di quella forma: artigli, ali, branchie, respirare acqua invece che aria. Utilizzi le tue caratteristiche, ma alcune mosse potrebbero essere più difficili da usare: per un gatto domestico può essere difficile ingaggiare battaglia con un ogre. Il GM ti assegnerà una o più mosse relative alla tua nuova forma. Spendi 1 presa per effettuare la mossa. Una volta esaurite le prese, ritorni alla tua forma naturale.

In qualsiasi momento, puoi spendere tutte le tue prese per tornare alla forma naturale.

Ora…come fate a decidere cosa ha a disposizione come mosse l’animale in cui si trasforma il personaggio? 🙂

Ragazzi ho un dubbio sul Barbaro: in COSA STAI ASPETTANDO?  quel prendi +2 danni continuato qualcuno me lo spiega…

Ragazzi ho un dubbio sul Barbaro: in COSA STAI ASPETTANDO?  quel prendi +2 danni continuato qualcuno me lo spiega…

Ragazzi ho un dubbio sul Barbaro: in COSA STAI ASPETTANDO?  quel prendi +2 danni continuato qualcuno me lo spiega meglio? 🙂 Chi subisce/infligge sti +2 danni?

COSA STAI ASPETTANDO?

Quando lanci un urlo di sfida ai tuoi nemici, tira+COS. * Con 10+, i

tuoi nemici ti trattano come la minaccia più incombente e ignorano i

tuoi compagni; prendi +2 danni continuato contro di loro. * Con 7-9,

solo alcuni rispondono al tuo scherno (i più deboli o i più scavezzacollo).

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Buon giorno, sono qua per raccontarvi la prima sessione di gioco. Da qualche parte trovate un mio post su come intendevo partire.

Ho seguito i vostri consigli, o almeno ci ho provato, abbiamo creato i PG usando la scheda e i suggerimenti su di essa (tipo per i legami) ma veniamo alla storia cosi’ come si è “creata” dalla nostre menti

I nostri eroi partono da questa situazione di stallo: si trovano all’interno di una buca fino al petto, hanno in mano una pala ciascuno. Sta piovendo piano,  è notte fonda. 

Un lampo rischiara il buio, fate in tempo a scorgere una una sagoma scura che si staglia in piedi fuori dalla buca. Dopo il rumore del tuono sentiranno una voce profonda che li esorta << Avete finito?>>

Detto questo mi rivolgo al piccolo gruppo e domando: perchè siete li dentro? Dopo un attimo di silenzio Khal Drogo il guerriero mi dice che aveva avvertito il suo amico Rascal il ladro sulla pericolosita’ di introdursi dentro la casa del boss del villaggio in cerca di oggetti di valore ma si sa il ladro è…ladro e visto il legame tra i due lo segue all’interno dell’abitazione per proteggerlo. Purtroppo per loro vengono beccati in flagranti e dopo essere stati disarmati vengono trascinati al cimitero, e con le pale costretti a scavare davanti ad una tomba. 

Dopo questa apertura per me del tutto inattesa sono scoppiato a ridere ed ho applaudito al giocatore guerriero, e mi son detto sara’ da ridere questa sera.

Il ladro dal canto suo attiva DISCERNERE LA REALTA’ e riesce con un gran tiro (10+) a capire che non sono soli (in lontananza vede una figura di spalle dopo un ennesimo tuono), la figura difronte a loro ha appesa alla cintola una sacchetto (deformazione professionale….) e sotto i suoi piedi sente invece che la terra una superficie piu’ solida forse legno). 

Il guerriero scaglia ferocemente la pala verso la figura la colpisce in pieno volto e la stende. Il ladro salta fuori dalla buca ed esamina il corpo, è svenuto, si impossessa del borsello ma fa scivolare dal fodero il coltello dello svenuto che cadendo a terra fa rumore.

Il guerriero, salta fuori e uccide con il coltello l’uomo.

Il ladro intuisce che la persona di guardia al cancello del cimitero è stato allertato. Il guerriero scende nella fossa trascinandosi dietro il cadavere, mentre il ladro indossa il mantello tolto allo sventurato e si riposiziona in piedi dove era l’uomo. Purtroppo tra i nostri eroi non si capiscono e il ladro non riesce ad avvertire il guerriero dell’arrivo della guardia, tanto che il guerriero stoltamente parla ad alta voce al ladro mettendo in allarme la guardia che si avvicina e mette una mano sulla spalla del ladro in maniera decisa, a questo punto il ladro nel tentativo di divincolarsi per liberarsi dalla morsa scivola a terra in ginocchio e la guardia e il guerriero si trovano faccia a faccia, il primo in piedi davanti alla fossa, l’altro dentro la fossa con un cadavere tra le gambe e una pala in mano. 

Il tempo è poco ma l’istinto del guerriero è pronto, tanto che una poderosa palata di taglio spacca la testa all’incredula guardia.

Ora i nostri hanno tempo per riesaminare i cadaveri e fare il punto. Sono senza il loro equipaggiamento, rimasto nella casa del boss, casa che per altro sembra piu’ un magazzino, all’interno del quale il ladro aveva notato numero reperti antichi, di medio basso valore, probabilmente il boss è un mercante che traffica con oggetti antichi. A conferma di cio’ trovano una mappa del cimitero di Sacabria (nome del villagio attiguo) con segnata una tomba con vicino un icona che rappresenta un antica fazione si della regione di Summerland. (tutta farina dei pg, fantastici davvero grandi!).

Mentre il guerriero scopre esserci una botola in legno invece che una cassa in fondo alla tomba, il ladro scopre sulla enorme lapide un bassorilievo usurato dal tempo che raffigura proprio l’icona della fazione. A dire il vero la lapide ad una attenta osservazione sembra essere stata scolpita da una roccia affiorante ed è completamente diversa dalle altre, anzi sembra piu’ una parte di un tempio.

Una volta aperta la botola decidono di ispezionare l’interno prima del giorno. Scendono le scale in ferro infisse nella roccia il cunicolo si apre in una stanza di circa 4×4 metri ed il ladro nota una trappola a pressione, nel pavimento. Nel tentativo di saltare oltre dalla scala (tiro *7-9) lo intralcia la torcia che teneva in mano, la quale gli sfugge di mano e va ad illuminare l’entrata di un corridoio e fa atterrare di culo il ladro, il guerriero senza torcia fa un salto preciso e attera poco distante dal ladro lontano dalla trappola.

La loro attenzione ora è verso quello che sembrano essere una serie di occhietti rossi che li guarda dal fondo del corridoio…. FINE SESSIONE!!