Segnalo l’actual play della mia seconda sessione di Adventures on Dungeon Planet.

Segnalo l’actual play della mia seconda sessione di Adventures on Dungeon Planet.

Segnalo l’actual play della mia seconda sessione di Adventures on Dungeon Planet.

Giulia Cursi elia morettini Francesco D’Arcadia Simone Micucci

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9695.0

Condivido con voi il riassunto della prima giocata.

Condivido con voi il riassunto della prima giocata.

Condivido con voi il riassunto della prima giocata.

Spero di non essere troppo lungo!

Faccio subito una premessa: ho solo due giocatori e abbiamo poca esperienza con questo sistema.

Vitus e Castor sono i protagonisti della storia: il Generale Castor è un guerriero umano che ha dimenticato il suo passato recente, mentre Vitus è un mago umano che ha risvegliato i suoi poteri arcani nel tempio di Uruk, trovando il suo Grimorio

Mentre condividevano il viaggio verso Castonshire a poche ore dalla città, per ripararsi dalla forte pioggia, hanno chiesto alloggio ad un gruppo di nomadi accampati nei pressi della città per commerciare.

Iniziamo che  si ritrovano a scontare la penitenza di un duello perso tra Castor e il capo dei nomadi (un elfo di nome Thelyan) mentre sono fuori dall’accampamento a scontare la penitenza cioè : seppelliti fino al collo ( la testa fuori) per due ore.

Poco dopo aver iniziato a scavare un assassino sgozza i due nomadi che sono con loro senza lasciare tracce, ne il tempo di reagire.

Presi dal panico, e con molta difficoltà, riescono ad entrare in città senza farsi vedere.

Per ripararsi dal temporale, seguono il consiglio del vecchio guardiano, un uomo smilzo e burbero (mi sono immaginato la vecchia guardia alla porta di Brea :P) , hanno raggiunto una locanda.

Riescono a farsi largo tra la folla per raggiungere il caldo focolare finchè Castor non viene riconosciuto da un uomo (vice capo delle guardie) un certo Viyse che dice di aver preso parte alla battaglia di Seawall tra le riserve della armata capeggiata da Castor .

La cosa che sembra strana a tutti è che neanche lui ricorda bene come sia finita la battaglia, quindi come questa sconfitta si arrivata.

Vitus e l’ex generale sono in città per chiedere informazioni riguardo un certo Borol un nano veggente.

I giocatori dicono di sapere che Borol abbia oltrepassato i confini del mondo imparando qualche “trucchetto” in più, inoltre dicono che il nano possiede un incenso magico che permette di far materializzare gli spiriti.

Tra una chiacchiere e l’altra un rumore sordo placa per un attimo il forte vociare della locanda

Solo Viyse si interessa, sembra preoccupato e si  precipita fuori , seguito dai nostri eroi.

Lungo il viale vedono cinque Nomadi armati che “caricano” il buon Viyse.

Riassumerò lo scontro dicendovi solo che il guerriero ha ottenuto 6 punti esperienza, mentre Vitus ha mostrato alcuni suoi incantesimi stupendo il suo compagno di viaggio che ne ignorava queste sue qualità magiche.

Come avete potuto intuire non è andato tutto liscio, i barbari sono riusciti a catturare Viyse.

Poco fuori le mura al cospetto di Thelyan abbiamo allestito un siparietto particolare, dove è venuto fuori che il capo dei nomadi ha un fratello che è il capo delle guardie della città (Tale Eldar che ancora non si è visto ma è un elfo) e che ritiene responsabili i PG della morte dei suoi due uomini.

Thelyan minaccia di uccidere Viyse e di mettere a ferro e fuoco la città se non verranno trovati i colpevoli dell’omicidio e lascerà 3 giorni ai personaggi per trovare il colpevole.

Per rendere un filo più verosimile la faccenda abbiamo deciso che i due assassinati erano i rampolli del comandante nomade, due elementi molto importanti per lui.

Qui abbiamo chiuso. 2 ore e 40 minuti.

 

Dettagli:

Vitus ha ritrovato una reliquia in un pozzo alle pendici del Monte del Silenzio per scambiarla in cambio di informazioni .

Vitus ha citato una città a sud, dove è stato rinvenuto un antico artefatto che ha ucciso e poi risvegliato il proprietario come non morto.

Vitus ha perso il fratello nel tentativo di salvare un viandante che stava per precipitare da un dirupo, ne sente il peso perché ha convinto lui il fratello.

Castor è stato addestrato molto duramente dal padre, ora conserva il suo elmo non se ne separa mai!

Poi una malattia ha interrotto l’addestramento e lui si è ritrovato in accademia.

Castor ha fatto carriera molto velocemente in pochi anni s’è dimostrato degno di essere un generale

Castor ha combattuto e perso una battaglia contro dei demoni. Nessuno ricorda come sono andate esattamente le cose.

Castor pensa che chi gli ha donato la sua arma sia un extraplanare. Si dice che la sua arma: un mazzafrusto a tre teste enorme, abbia abbattuto più di 1000 nemici e che il sangue sparso lungo l’arma non possa essere rimosso.

Sarà un pippone. In caso siano post troppo lunghi ditemelo ma non so come essere più breve:

Sarà un pippone. In caso siano post troppo lunghi ditemelo ma non so come essere più breve:

Sarà un pippone. In caso siano post troppo lunghi ditemelo ma non so come essere più breve:

Questa è la terza sessione di DW. Ricordo (per chi non avesse letto l’altro AP, che il mio party è parecchio fuori standard essendo composto da 6 giocatori + master quindi i problemi che incontro sono anche legati all’esubero di giocatori rispetto al consiglio del manuale).

Per questa sessione avevo i Fronti e la creazione di quest’ultimi è stato un atto naturale. Ho riletto le regole nel manuale, la guida e i consigli trovati nella rivista “Mondo Sotterraneo” e non ho incontrato nessuna difficoltà. Dalla storia narrata i fronti nascevano spontaneamente tanto che ho dovuto limitarmi a non crearne a profusione. 

Non ero convinto di quale potessero essere i Fronti di Campagna e Avventura perché il party li rende estremamente mutevoli. Non me ne sono fatto per nulla un problema e li ho creati lasciando spazi.

Di sicuro sono venuti fuori due Pericoli evidenti. Un Amuleto magico che cambia aspetto a seconda di chi lo guarda e una congrega Razzista nota come Aquile Nere.

Entrambi questi pericoli sembrano convergere in modo spontaneo nella cittadina di Ars dove si svolgono gli eventi attuali.

Avevo associato alla cittadina il problema “malattia” e avevo in mente di legarlo all’Amuleto. Questo si attiva quando indossato da un portatore dotato del “dono” della magia. L’Amuleto è giunto nelle mani di Ba’Hell la maga del gruppo e da quando lo indossa ella ha visioni, sonni agitati e in alcune circostanze l’amuleto emette un doloroso calore che la maga percepisce come reale sul suo petto.

Da qui ho creato la mossa personalizzata per l’amuleto.

Con 10+ ci riesci e L’Amuleto ti darà una visione utile o un temporaneo potere utile alla situazione in cui sei adesso.

Con 9-7 ci riesci ma L’amuleto ti corromperà creando un segno sul tuo corpo al momento non visibile a tutti. Per esempio una oscura cicatrice segno della corruzione sul petto o in una parte del corpo non evidente.

Con 6 – la corruzione avverrà in una parte del corpo visibile.

 

Attraverso un lungo “parlé” e un “percepire la realtà” dipanato da una discussione di Morgan (Stregone) e la maga (Ba’Hell) con il borgomastro della cittadina sembra che strani eventi stiano avvenendo.

I problemi della sessione li ho incontrati quando i personaggi erano in conflitto tra loro. Nel manuale non vedo chiaramente la spiegazione su come risolvere i conflitti in fiction tra membri del party. Probabilmente perché non è semplicemente previsto in quanto dalla fiction posso desumere cosa fare e attivare le mosse. Tuttavia non sono d’accordo a fondo perché le mosse in questi casi possono creare paradossi. 

Ecco il problema:

La maga arriva davanti la tenda dove sono in cura i malati. Non appena arriva davanti la tenda l’amuleto emette un calore insopportabile (DM: infliggi danno) (Ba’Hell cosa fai?)

La maga si strappa l’amuleto e tenta di nasconderlo agli occhi del gruppo. 

“Cosa sta succedendo?”

“Nulla”

Il gruppo comincia a cercare di convincere la maga a mostrare l’amuleto ma lei non vuole e dice che non sono fatti loro (in fiction) il gruppo insiste nasce l’empasse (DM: Rileva una verità scomoda) il medico da campo esce dalla tenda interrompendovi e dicendo: “Capitano deve urgentemente vedere questa cosa abbiamo un enorme problema”.

In questo contesto ho attivato le mosse per portare avanti la storia e uscire dagli empasse ma come dirimo la questione se la maga “non vuole mostrare l’amuleto?”. A me verrebbe da dire che il giocatore che muova le maga può interpretare la reticenza di quest’ultima in fiction ma l’amuleto deve essere necessariamente mostrato altrimenti io devo usare le mosse per farlo accadere. Nelle mosse del GM c’è chiaramente scritto che il parlé si usa contro un personaggio del GM. Quindi tra PG  non si applica.

Altro esempio più pratico.

Il gruppo entra nella tenda e vede i due soldati malati che in pratica si stanno decomponendo vivi. Il medico da campo è agghiacciato e spaventato. Il Chierico subito sgrana gli occhi e mi chiede di “Rilevare Conoscenze” ma appena me lo chiede un giocatore (stregone) dice: “Guardateli poniamo fine alle loro sofferenze”. Teme che la malattia sia contagiosa, estrae il pugnale e fa per ucciderli.

Ne esce un parapiglia.

Stregone “Assalire sui malati”

Guerriero “Interferire”

Chierico “Interferire”

Stregone tira 6-, chierico e guerriero che interferivano tirano entrambi 7 (quindi hanno successo ma si espongono a possibili costi)

Qui il fallimento dello stregone e i parziali successi di coloro che interferiscono mi portano a fare subito una mossa dura per creare scompiglio

GM: I due soldati malati si risvegliano improvvisamente e si alzano uno afferrando il Chierico alle spalle e l’altro afferrando lo stregone. Sembra vogliano mordervi cosa fate?

Rodomonte. Io sono disarmato ma “rubo” la spada al guerriero che è vicino a me e cerco di decapitare il mostro. 

Anche qui da GM che faccio? Il Rodomonte vuole “rubare” la spada del guerriero ma non posso fargli tirare uno sfidare il pericolo perché per raccontare la conseguenza dovrei sovrascrivermi al guerriero stesso. 

Per uscire da questa situazione io ho semplicemente chiesto al guerriero “a te sta bene?” perché in fiction la cosa era carina. Il guerriero ha detto: “si secondo me ce la fa a rubarmi la spada ma dopo faremo 4 chiacchiere”. Se il guerriero mi avesse detto “no, la mia spada non la tocca” io avrei chiesto al Rodomonte di cambiare scelta. 

Il Rodomonte (con consenso del guerriero) fa quindi un assalire ma sfida anche il pericolo perché se sbaglia il colpo può ferire il Chierico. Questo lo dichiaro in fiction (mossa morbida) Il Rodomonte fa comunque la sua scelta e fallisce. 6-

Il Chierico si stava preparando per scacciare non morti, ma il fallimento del Rodomonte rovina la sua azione perché con la spada colpisce proprio il simbolo sacro del chierico che vola in fondo alla tenda.

Visto che una mia mossa morbida non è stata “ascoltata” ho fatto una mossa dura e ho rivolto la conseguenza verso il chierico. Mi sembrava di aver ascoltato bene le mosse ma il giocatore che muove il chierico si è sentito frustrato.

Mi ha detto che quando è entrato nella tenda voleva fare Rilevare conoscenze ma non ha potuto perché ne è nata una colluttazione e ora non ha potuto nemmeno scacciare i non morti perché il rodomonte ha fatto prima di lui.

In effetti l’obiezione ha senso. Io seguendo la fiction e la conversazione mi trovo talvolta a dare priorità a chi “parla per primo” o fa “un’azione più concreta” rispetto a chi è più riflessivo.

Voi come avreste trattato questi fatti?

Title

Title

Buon giorno, sono qua per raccontarvi la prima sessione di gioco. Da qualche parte trovate un mio post su come intendevo partire.

Ho seguito i vostri consigli, o almeno ci ho provato, abbiamo creato i PG usando la scheda e i suggerimenti su di essa (tipo per i legami) ma veniamo alla storia cosi’ come si è “creata” dalla nostre menti

I nostri eroi partono da questa situazione di stallo: si trovano all’interno di una buca fino al petto, hanno in mano una pala ciascuno. Sta piovendo piano,  è notte fonda. 

Un lampo rischiara il buio, fate in tempo a scorgere una una sagoma scura che si staglia in piedi fuori dalla buca. Dopo il rumore del tuono sentiranno una voce profonda che li esorta << Avete finito?>>

Detto questo mi rivolgo al piccolo gruppo e domando: perchè siete li dentro? Dopo un attimo di silenzio Khal Drogo il guerriero mi dice che aveva avvertito il suo amico Rascal il ladro sulla pericolosita’ di introdursi dentro la casa del boss del villaggio in cerca di oggetti di valore ma si sa il ladro è…ladro e visto il legame tra i due lo segue all’interno dell’abitazione per proteggerlo. Purtroppo per loro vengono beccati in flagranti e dopo essere stati disarmati vengono trascinati al cimitero, e con le pale costretti a scavare davanti ad una tomba. 

Dopo questa apertura per me del tutto inattesa sono scoppiato a ridere ed ho applaudito al giocatore guerriero, e mi son detto sara’ da ridere questa sera.

Il ladro dal canto suo attiva DISCERNERE LA REALTA’ e riesce con un gran tiro (10+) a capire che non sono soli (in lontananza vede una figura di spalle dopo un ennesimo tuono), la figura difronte a loro ha appesa alla cintola una sacchetto (deformazione professionale….) e sotto i suoi piedi sente invece che la terra una superficie piu’ solida forse legno). 

Il guerriero scaglia ferocemente la pala verso la figura la colpisce in pieno volto e la stende. Il ladro salta fuori dalla buca ed esamina il corpo, è svenuto, si impossessa del borsello ma fa scivolare dal fodero il coltello dello svenuto che cadendo a terra fa rumore.

Il guerriero, salta fuori e uccide con il coltello l’uomo.

Il ladro intuisce che la persona di guardia al cancello del cimitero è stato allertato. Il guerriero scende nella fossa trascinandosi dietro il cadavere, mentre il ladro indossa il mantello tolto allo sventurato e si riposiziona in piedi dove era l’uomo. Purtroppo tra i nostri eroi non si capiscono e il ladro non riesce ad avvertire il guerriero dell’arrivo della guardia, tanto che il guerriero stoltamente parla ad alta voce al ladro mettendo in allarme la guardia che si avvicina e mette una mano sulla spalla del ladro in maniera decisa, a questo punto il ladro nel tentativo di divincolarsi per liberarsi dalla morsa scivola a terra in ginocchio e la guardia e il guerriero si trovano faccia a faccia, il primo in piedi davanti alla fossa, l’altro dentro la fossa con un cadavere tra le gambe e una pala in mano. 

Il tempo è poco ma l’istinto del guerriero è pronto, tanto che una poderosa palata di taglio spacca la testa all’incredula guardia.

Ora i nostri hanno tempo per riesaminare i cadaveri e fare il punto. Sono senza il loro equipaggiamento, rimasto nella casa del boss, casa che per altro sembra piu’ un magazzino, all’interno del quale il ladro aveva notato numero reperti antichi, di medio basso valore, probabilmente il boss è un mercante che traffica con oggetti antichi. A conferma di cio’ trovano una mappa del cimitero di Sacabria (nome del villagio attiguo) con segnata una tomba con vicino un icona che rappresenta un antica fazione si della regione di Summerland. (tutta farina dei pg, fantastici davvero grandi!).

Mentre il guerriero scopre esserci una botola in legno invece che una cassa in fondo alla tomba, il ladro scopre sulla enorme lapide un bassorilievo usurato dal tempo che raffigura proprio l’icona della fazione. A dire il vero la lapide ad una attenta osservazione sembra essere stata scolpita da una roccia affiorante ed è completamente diversa dalle altre, anzi sembra piu’ una parte di un tempio.

Una volta aperta la botola decidono di ispezionare l’interno prima del giorno. Scendono le scale in ferro infisse nella roccia il cunicolo si apre in una stanza di circa 4×4 metri ed il ladro nota una trappola a pressione, nel pavimento. Nel tentativo di saltare oltre dalla scala (tiro *7-9) lo intralcia la torcia che teneva in mano, la quale gli sfugge di mano e va ad illuminare l’entrata di un corridoio e fa atterrare di culo il ladro, il guerriero senza torcia fa un salto preciso e attera poco distante dal ladro lontano dalla trappola.

La loro attenzione ora è verso quello che sembrano essere una serie di occhietti rossi che li guarda dal fondo del corridoio…. FINE SESSIONE!!

Ed eccomi qua tra poco ore parte la mia prima campagna DW con altri due debosciati, (gruppo piccolo piccolo…mejo!)…

Ed eccomi qua tra poco ore parte la mia prima campagna DW con altri due debosciati, (gruppo piccolo piccolo…mejo!)…

Ed eccomi qua tra poco ore parte la mia prima campagna DW con altri due debosciati, (gruppo piccolo piccolo…mejo!) Un ladro e un Guerriero. Come da manuale ho buttato giù un inizio partita molto forte e dinamico: ditemi cosa ne pensate.

I nostri eroi si trovano all’interno di una buca fino al petto, hanno in mano una pala ciascuno. Sta piovendo piano, una pioggerellina fina che penetra gli indumenti fino a gelare la pelle, è notte fonda. 

Un lampo rischiara la notte, e per una attimo acceca i due, fate in tempo a scorgere una una sagoma scura che si staglia in piedi fuori dalla buca. Dopo il rumore del tuono sentiranno una voce profonda che li esorta << Avete finito?>>

Ed ecco qua, questo è tutto, che ne dite? ho diverse idee sul possibile risvolto, ovviamente il luogo è un cimitero, i due si trovano li per… me lo diranno loro, hanno finito di scavare ed hanno trovato un….costrutto? una bara? un cadavere, una botola per un dungeon?  chi è il losco figuro? un necromante? uno sposo che vuole riportare in vita la sua amata? un ladro? boh.. mi premunisco di un dungeon cavernoso piccolo, una pianta di una chiesetta e poi per il resto vado a braccio…. 

mi ci vorra’ anche una pianta della contea e dell continente?

Ieri si è svolta la mia seconda sessione di DW e abbiamo iniziato l’avventura.

Ieri si è svolta la mia seconda sessione di DW e abbiamo iniziato l’avventura.

Ieri si è svolta la mia seconda sessione di DW e abbiamo iniziato l’avventura. Avendo 6 giocatori (7 con me) ho impiegato due sessioni per fare personaggi e avvio dell’avventura quindi ancora non ho fatto i fronti. I personaggi sono Guerriero, Rodomonte, Chierico, Stregone, Maga, Ranger.

Ho tratto lo spunto della prima sessione attingendo direttamente dalle storie dei loro legami e del loro passato che emergeva durante la presentazione dei personaggi.

Il Rodomonte mi aveva raccontato di aver rotto la testa al Figlio del Borgomastro nella città di Ars perché era nata una colluttazione a seguito di essere stato scoperto a letto con la sua futura sposa. 

Ho quindi preso questo incipit e ho giocato la prima sessione partendo dal punto in cui il Rodomonte (Cullain) è in piedi davanti al (presunto) cadavere del figlio del borgomastro con donzella urlante e lui mani insanguinate.

Sempre sfruttando i legami e i racconti ho collocato nelle vicinanze gli altri membri del gruppo. 

Il Borgomastro mi fungeva da “legame” con tutti i giocatori. La maga desiderava un oggetto che il borgomastro indossava, il guerriero ha uno scopo comune con il chierico e avevano tenuto una trattativa con il borgomastro. 

Il guerriero è un Capitano di una truppa di 40 unità accampante poco fuori dalla cittadina. Il fatto mi ha fornito un fantastico deterrente per iniziare un gioco molto basato sul “parlè”

Il Ranger conosce il gruppo perché l’ha guidato nel viaggio fino alla città di Ars mentre lo Stregone è il personaggio più misterioso e le sue ragioni di unione al gruppo sono meno palesi per volontà del gruppo stesso che vuole lasciare un alone di mistero.

La seduta è iniziata senza nessun problema ogni giocatore era perfettamente a suo agio e grazie alle meccaniche che ho seguito al meglio delle mie possibilità mi sono sempre trovato con possibilità di uscire da qualsiasi empasse. 

Una sessione fantastica se si considera che non avevo preparato proprio nulla.

Data la natura dei personaggi ho optato per iniziare da una cittadina dedicata al commercio. Ho usato l’etichetta “malattia” come problema ma ho preferito non dichiararla immediatamente piuttosto vorrei legare questa etichetta a una maledizione basata sull’oggetto che la maga vuole dal Borgomastro.

Sempre per il numero di giocatori ho preferito introdurli in gioco ognuno con una situazione tesa legata alla situazione creata dal Rodomonte ma focalizzata sulle abilità dei personaggi.

La maga e lo stregone e il chierico sono personaggi diplomatici, avvezzi a stringere accordi e trattative basati molto su carisma intelligenza ed eloquio. Quindi ho messo questi tre pg difronte alle ire (presunte) del Borgomastro.

Ho messo il Ranger a indagare sulla scena del crimine da cui è emerso che quando il Rodomonte ha lasciato la stanza il ragazzo era ancora vivo ed è stato ucciso dopo non per il trauma ma per una ferita da “lama”. Nella stanza è poi stato trovato un coltello nascosto.

Il Guerriero ha invece tenuto sotto controllo la scena e usato la sua influenza di capitano per tenere “a bada” il Borgomastro. Avere una truppa di 40 uomini armati che può minacciare la tua piccola cittadina è piuttosto convincente per starsene buoni.

Durante un colloquio con il Borgomastro il personaggio del chierico e dello stregone erano in conflitto e durante il “parlé” del primo l’altro ha “interferito” una meccanica eccellente che mi ha tolto dal classico imbarazzo di “a chi dare ragione”. 

I risvolti che la mossa creava erano sempre interessanti.

Quando mi sono reso conto che non sapevo bene come coinvolgere il ranger ho usato la mossa “mettili all’angolo” sfruttando un momento in cui il Ranger e il Chierico si spostavano verso l’accampamento.

Ho creato quindi una situazione di combattimento “rendendo chiara la minaccia” dicendo che il Falco è irrequieto ed ha la sensazione di essere seguito.

Il Ranger quindi “Percepisce la realtà” fa 8 mi fa una domanda e gli dico che è seguito e che presto verrà attaccato. Cosa fai?

Dice quindi che si nasconde nell’oscurità del vicolo e si prepara a “Tirare”. Io li dico che va bene però così facendo lascia scoperto il suo compagno chierico. Nei legami hanno una relazione di rispetto e amicizia.

Il ranger ignora il mio avvertimento e quindi faccio una mossa dura e dirigo il gruppo contro il chierico che sfida il pericolo e tenta di scappare.

In seguito è venuto fuori che i banditi fanno parte di una gilda per la supremazia della razza umana. Il chierico è un nano e il ranger un elfo. La gilda si chiama “Le Aquile Nere”. 

Questo è venuto fuori dal “Rilevare conoscenze” del chierico alla visione del “tatuaggio” e dalla risposta alla domanda “come lo sai?”

Non ho avuto problemi se non questi:

1. gestire il numero di mosse in sequenza nel senso che la mossa può essere iterata quindi a volte non capisco che fare.

2. Nello sfidare il pericolo non so gestire * Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta.  – Prima di tutto non capisco, messa così più che un successo ma sembra proprio un fallimento. Mi servirebbero esempi su situazioni in cui mi si spiega cosa si intende per accordo gravoso o una brutta scelta. Esito peggiore poi? Mi aspetterei di più il contrario piuttosto.

Nel complesso uno spettacolo puro. Ho qualche difficoltà in più con il combattimento mentre le scene di esplorazione/indagine/dialogo mi vengono più naturali e le mosse si innescano da sole. 

Adesso vado a fare i fronti. 😉

Scusate il pippone.

segnalo che qui ho pubblicato un report della mia seconda sessione a DW

segnalo che qui ho pubblicato un report della mia seconda sessione a DW

segnalo che qui ho pubblicato un report della mia seconda sessione a DW

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9656.15

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9656.15

Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo 1ª sessione

Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo 1ª sessione

Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo 1ª sessione

Vi condivido il resoconto della mia prima sessione di Adventures on Dungeon Planet, che ho tenuto lunedì scorso. Ho intenzione di postarlo anche su qualche forum, ma prima l’ho scritto su Drive perché sapevo che sarebbe stato lungo.

Ho lasciato i commenti aperti, così potete segnalarmi errori/incomprensioni direttamente sul documento. Per i commenti sul gioco invece il posto giusto è qui sotto.