Ciao gente, mi servirebbe un parere su queste tre mosse iniziali dell’Onmyoji, una classe orientale che sto…
Ciao gente, mi servirebbe un parere su queste tre mosse iniziali dell’Onmyoji, una classe orientale che sto scrivendo.
Per chi non lo sapesse, l’Onmyoji è un medium, esorcista, mago e divinatore, ed è in grado di evocare e combattere gli spiriti, che secondo lo shintoismo albergano praticamente in qualsiasi cosa vivente (e non solo, a volte).
L’Onmyoji usa degli speciali amuleti chiamati O-fuda, ossia delle pergamene con su scritte delle preghiere o dei potenti nomi di Kami. Gli O-fuda hanno degli usi finiti (inizia il gioco con 3 o 6 usi). Per intenderci, questi: https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT-30NSLDZQwZAKZx4mX3uSt8P2dCMM7eURz7bnxF0O4fE0V4uG
Ecco le mosse:
Prigione spirituale
Quando uccidi, distruggi o esili uno spirito o un demone, puoi spendere 1 uso degli O-fuda per imprigionarlo dentro un oggetto abbastanza grande e resistente da contenerne la forza spirituale. Se lo fai, quello spirito o demone è ora legato a te e potrai evocarlo non appena avrà riposato per qualche ora.
Evocatore
Quando richiami uno spirito aiutante che hai legato a te o con cui hai stretto un contratto (puoi evocarne solo uno per volta), tira +CAR; ✴Con 10+ prendi 3 e lo spirito si materializza esattamente dove ti serve entro portata vicino. ✴Con 7-9 lo stesso, ma assolto il suo scopo, lo spirito ti chiederà qualcosa di spiacevole. Non potrai evocarlo nuovamente finché non gli dai ciò che vuole.
Finché lo spirito rimane al tuo fianco, spendi ciò che hai preso, uno per uno, per:
– Far si che lo spirito compia un’azione per te (come aprire una porta, trasportarti da qualche parte, ecc.)
– Fare una qualsiasi domanda allo spirito; risponderà al massimo delle sue capacità.
– Far si che lo spirito attacchi o rallenti un avversario. Chiunque attacchi lo stesso nemico tira +1d6 danni in più.
Ricorda che ciò che lo spirito può effettivamente fare varia da spirito a spirito. Una volta finite tutte le prese, lo spirito scompare e ritorna da dove è venuto.
✴Con un fallimento evochi lo spirito, ma le cose vanno male; avresti preferito non evocarlo.
Esorcismo
Quando sprigioni il potere di un O-fuda contro un demone o uno spirito, scegli un effetto:
– Lo danneggi; infliggi 2d6 danni.
– Lo immobilizzi per qualche minuto.
– Blocchi un luogo o un ingresso; non potrà passarci o attraversarlo.
– Lo obblighi a mostrarsi per com’è realmente.
– Proteggi te o un tuo alleato da un suo attacco.
Poi tira +SAG. Con 10+ ottieni l’effetto voluto. Con 7-9 lo stesso, ma scegli anche uno:
– Attiri attenzioni indesiderate.
– Sei costretti a utilizzare più amuleti del previsto; spendi 1 uso degli O-fuda.
– Subisci un contraccolpo. Il GM ti dirà cosa.