La demo è andata piuttosto male, tanto che abbiamo preferito interrompere a metà.

La demo è andata piuttosto male, tanto che abbiamo preferito interrompere a metà.

La demo è andata piuttosto male, tanto che abbiamo preferito interrompere a metà.

Loro, poco esperti di gdr, hanno fatto un po’ di fatica ad immedesimarsi e sono rimasti spaventati dal numero di fattori (caratteristiche, allineamento, legami, mosse) che condizionano la fiction.

Io invece, passato da poco a DW, ho fatto veramente fatica ad improvvisare la storia e i risultati dei dadi (7-9 e 6-), diventando un po’ ripetitivo.

Consigli?

Ieri sera una demo al tavolo di DW con amici coi quali non giocavo da tempo a WFRP 2nd Ed.

Ieri sera una demo al tavolo di DW con amici coi quali non giocavo da tempo a WFRP 2nd Ed.

Ieri sera una demo al tavolo di DW con amici coi quali non giocavo da tempo a WFRP 2nd Ed.

Ci siamo tutti divertiti moltissimo, il setting è venuto molto molto carino e la situazione è stata subito avventurosa e surreale.

Devo dire che pur con i suoi difetti DW è una bomba di gioco!

Qualche info, così butto giù gli appunti che userò per scrivere i fronti, chissamai che a settembre si prosegua con una seconda sessione.

I personaggi sono un Rodomonte umano di nome Blackwick, figlio di un grande fazendero in fuga da Las Topas per aver compromesso l’onore della figlia del questore. Mi ha spiegato che loro vivono in un continente recentemente colonizzato  dagli umani (da 300 anni circa).

Ogni città è mal governata da degli intrallazzoni/signorotti anche se ufficialmente rispondono al Re del regno oltremare di Aphan Goon.

Daelwyn è una barda elfa, della stirpe degli elfi bruni. Che racconta le gesta di Blackwick perché gli fanno sempre ottenere buone mance in ogni taverna. I nativi del continente di Yird sono gli elfi e i nani, i quali non sono mai stati in conflitto tra loro. I nani vivono prevalentemente sui Monti Aguzzi mentre gli Elfi sono divisi in tre stirpi. Dorati, Bruni e Rossi. I Dorati vivono nelle foreste primigenie, i Rossi vivono sui monti e sono bellicosi ed intransigenti, i Bruni sono invece quelli che si sono più integrati con gli umani e vivono nelle città assieme a loro.

Bjorn è una nana calva chierica, devota al dio Eeghel della sofferenza, della povertà e degli umili. Una religione recente ed interspecie che ha fatto presa tra i miserabili vessati che ormai vivono in tutte le più importanti città. L’ordine sacerdotale è quello degli Uhrkud. E ciò fa di lei una Uhrkud di Eegel (pronunciato Urcu dighel). Costei vorrebbe convertire Daelwyn per sfruttare le sue grandi doti artistiche per diffondere la fede. Al contempo ritiene che Blackwick sia a suo modo un difensore degli oppressi e pertanto vada aiutato e protetto.

Gli umani di questo mondo non usano magia, ma i loro prodigi sono di tipo tecnologico ed alimentati da un minerale azzurrino chiamato Lumyna che è una sorta di pila naturale d’energia. Più un frammento è puro più energia è accumulata in esso. Coloro che sono maggiormente interessati all’estrazione della Lumyna dai Monti Aguzzi sono quelli dell’immensa compagnia Ochosfer. Multinazionale senza volto umano e senza scrupoli che produce armi, navi ed ha intenzione di collegare tutte le città del continente di Yird con una ferrovia alimentata a Lumyna.

La Ochosfer si sta servendo dell’aiuto di alcuni clan di nani per estrarre il prezioso minerale, ma subiscono spesso attacchi e sabotaggi da parte degli elfi rossi.

L’ultima avventura dei nostri tre eroi è stata una rapina ad un deposito valori della Ochosfer. Tutto il denaro rubato (qualche cazzilione di crediti) è stato distribuito tra i poveri dell’inquinata città mineraria di Gutha Lax.

La prima sessione inizia con i nostri tre smarriti su un sentiero in alta montagna, avrebbero dovuto raggiungere un rifugio sicuro segnalato da un dolmen già da tempo. Sulle loro tracce c’è il terribile cacciatore di taglie Tex Villain….

Prossimamente vi racconterò cosa è successo nella prima sessione.

Mauro Bar marco driutti Roberto Pistilli Nicola Fanella

Mauro Bar marco driutti Roberto Pistilli Nicola Fanella

Mauro Bar marco driutti Roberto Pistilli Nicola Fanella

( è una “ode” ai miei giocatori ed alla mia campagna,  è il mio modo per ringraziarli di giocare assieme a me e di farmi divertire assieme a loro. Non leggeteci polemiche, flame, salcazzo cosa, perchè non ve ne sono )

I miei giocatori  non stanno salvando il mondo ma sono gli eroi della storia

I miri giocatori  non sono preda di oscuri presagi e potenze nefaste ma sono perennemente in pericolo

I miei giocatori non sono eroi leggendari riconosciuti da tutti ed acclamati ma lasciano il segno dove passano (

I miei giocatori non immersi in un mondo fantastico ma sono immersi nella merda fino al collo

Dopo 10 e più sessioni ho esattamente 17 righe di appunti. Non preparo nulla prima di una partita. Non ho scritto nessun fronte. Non ho nemmeno disegnato una mappa. So esattamente dove si trovano, perché ci si trovano e che la loro esistenza sarà breve e piena di sofferenze.Le mosse personalizzate le invento sul momento e durante la sessione invento a tutto spiano assieme a loro.

Eh si, mi ricordo tutto, anche di quel 6- che ancora non ha avuto seguito 3 sessioni fa e prima o poi vi arriverà violentemente in faccia

Sono partiti con un nobile scopo

Al momento due stanno morendo assiderati, due sono finiti in galera

Tra di loro circa 1000 km di distanza

Il nobile scopo  penso non se lo ricordino nemmeno più, si sono persi tra le mille quest che son capitate per caso.

Il problema è quando se lo ricorderanno.

Probabilmente a DW non si gioca così

Probabilmente ci sono mille master miglior di me

Probabilmente si

Però è così divertente quando soffrono

Grazie ancora davvero

Sarà un piacere seppellirvi con gli onori che meritate

Chiedo formalmente ausilio

Chiedo formalmente ausilio

Chiedo formalmente ausilio

A breve passerò qualche giorno al mare a casa di un amico, che ha chiesto ad ognuno dei suoi ospiti di organizzare un’attività per le serate.

Per via della sua facilità di apprendimento e gestione (ho fatto il DM una volta sola in vita mia), ho pensato a DW per far provare loro il brivido dei giochi di ruolo.

Consigli? Avvertenze?

La mia preoccupazione deriva dal fatto che uno di loro ha tirato pacco due giorni prima della partenza, riducendo il numero dei PG a due: questa cosa è limitante o si può anche creare un party di due giocatori?

Praise the Sun *

Intanto ho cominciato il PbF dove sono GM e ci sono tre bei principianti di Cremona che giocavano con me a giochi…

Intanto ho cominciato il PbF dove sono GM e ci sono tre bei principianti di Cremona che giocavano con me a giochi…

Intanto ho cominciato il PbF dove sono GM e ci sono tre bei principianti di Cremona che giocavano con me a giochi “antichi” (da D&D a Cyberpunk2020, mi pare che abbiano anche provato a farmi giocare a Star Wars, cose così)

Discussione: http://www.raminghi.it/discussion/1170/dw-base-dm-palin-discussione-e-personaggi/p1

Thread di gioco: http://www.raminghi.it/discussion/1174/dw-base-il-santuario-della-notte-dm-palin#latest

Ci sono anche alcuni documenti Drive che ho preparato, come:

Riassunto delle domande: https://docs.google.com/document/d/1NW7TvPBd6qqdD1qWrxPYqIEhPsyNr52gr6nKIxAwAlc/edit?usp=sharing

Cast (come determinato dalle domande/legami, alcuni nomi sono stati messi da me perché non specificati): https://docs.google.com/document/d/12X51GUuuOeV6p9ni_qUkZ4daaM7O_wRhfI5rl_9IS_s/edit?usp=sharing

Glossario geografico: https://docs.google.com/document/d/1OKFl-IAsXan9L3IeAMm1j6C6kbmzx3RNHzVoVHvOI2Y/edit?usp=sharing

Chi è interessato a commentare, è la mia prima volta…

Intanto taggo alcuni miei precedenti compagni di PbF: Daniele Di Rubbo Simone Lombardo Andrea Mognon Antonio Caciolli sicuramente qualcuno me lo sono scordato, in caso taggate voi.

La mia seconda prima sessione.

La mia seconda prima sessione.

La mia seconda prima sessione. 

Chi ha letto i miei post precedenti sa che sto diffondendo il verbo di DW all’interno della mia associazione. Mi sono quindi trovato a fare una seconda prima sessione con altri ragazzi che volevano provare il gioco.

E le cose sono andate decisamente meglio.

Questa volta non ho fatto molte domande nella fase di presentazione e in quella dei legami, ma ho raccolto giusto le informazioni che mi servivano e ho approfondito la storia dei personaggi nella fase di domande e risposte. Anche in quest’ultima fase ho cercato di andare dritto al punto, lasciando più spazi bianchi da riempire nel corso della partita e ho avuto la sensazione che le cose così funzionino decisamente meglio (la scorsa volta ho approfondito troppo quando non era il momento di farlo).

Alla fine è venuto fuori un gran bel gruppo:

1) Ornstein dell’Ordine della Principessa Gwendolyn, paladino umano.

Questo è stato il pg più approfondito, il giocatore aveva veramente un sacco di idee sul paladinato, sulla sua chiesa, sugli dei venerati, sull’abbigliamento dei paladini. La cosa più interessante è stata la cerca: Ornstein ha ricevuto una visione da Gwendolyn, una dea minore, in cui gli veniva affidato il compito di ritrovare suo padre Gwyn, Dio del Sole, che è scomparso. (e se scompare il Dio del Sole per il mondo so cazzi! xD).

2) Azus, un anziano mago umano.

Anche qui idee a bizzeffe sulla magia, che corrompe e debilita. Tutti i maghi hanno delle malformazioni perché la magia corrompe. Inoltre la magia è specchio dell’anima: in base allineamento e all’uso che si fa della magia si ottengono deformazioni più o meno deturpanti. Pare infatti che la magia arcana sia un dono dei Demoni e non degli Dei.

3) Sir Castor, guerriero umano.

Altro bel pg. Guerriero sulla quarantina, che ha visto moltissime battaglie, che porta addosso i segni del tempo (cicatrici, armatura ed elmo logori). Durante la fase dei legami salta fuori una bella storia sulla sua arma (una lancia elfica che la sua famiglia si tramanda di generazione in generazione) che sembrerebbe celare un segreto legato ai Demoni della magia – il mago infatti ha scritto che Sir Castor gli nasconde un segreto.

4) Cork, barbaro umano.

Picchione enorme, pelato, barbuto e armato di spadone. Con Cork iniziamo a metter giù dettagli interessanti sul mondo: c’è un secondo continente, oltre il mare, da cui proviene Cork. Faceva parte di un clan di conquistatori che un giorno potrebbero arrivare sul continente dove si svolge attualmente l’avventura.

Rifletto un attimo sul materiale che mi hanno dato e decido di partire dalla cerca del paladino, buttandoci dentro anche la magia arcana e un dungeon elfico. E inizia l’avventura:

Vi hanno segnalato alcune strane attività nei pressi un tempio del Dio del Sole abbandonato. Vicino al tempio, all’interno di un’antica foresta, trovate alcune rovine di quello che poteva essere un antico insediamento. Ad un tratto il silenzio della foresta è rotto da un grido: una donna chiede disperatamente aiuto. Il grido proviene da quella che sembrerebbe essere l’imboccatura di un sotterraneo. Cosa fate?

La prima parte della sessione è esplorativa. Si tira poco, lascio spazio all’interpretazione perché vedo che i giocatori hanno voglia di “presentare” i loro personaggi, far emergere il loro carattere. Poi comincia un po’ d’azione e scatta lo scontro con alcuni cultisti che volevano sacrificare una giovane mezzelfa all’interno di un antico tempio elfico, ormai profanato.

Secondo me è andata molto meglio della prima volta. I giocatori hanno capito meglio lo spirito del gioco, si sono lasciati andare e ci sono state delle giocate veramente belle. Da parte mia inizio a prendere più confidenza col sistema e ad essere più sciolto.

Ho ancora però qualche difficoltà con alcuni 6-, soprattutto su Percepire la Realtà o Rivelare Conoscenze, perché non mi piace dire “non ne sai nulla”/”non trovi nulla”, ma a volte non saprei cos’altro inventarmi. La gestione delle scene d’azione invece mi viene molto meglio e ho visto che i giocatori hanno apprezzato alla grande, li ho visti proprio coinvolti.

La mia prima prima sessione.

La mia prima prima sessione.

La mia prima prima sessione. 

Ieri finalmente ho iniziato a giocare a DW. Farò alcune dimostrazioni ai ragazzi dell’associazione che frequento, quindi avrò l’opportunità di fare 2-3 prime sessioni per prendere la mano col meccanismo. 

Ieri ho fatto giocare i primi 4 amici. Ecco come è andata.

1) Scelta dei Playbook

Introduco il gioco (ma quasi tutti al tavolo avevano dato un’occhiata alle regole, quindi faccio abbastanza presto, il meccanismo delle mosse sembra chiaro a tutti) e poi passiamo alla scelta delle classi: Guerriero, Druido, Bardo e Ladro.

2) Compilazione delle schede

I giocatori mi fanno qualche domanda sulle mosse ed iniziano a scegliere razza, allineamento, equipaggiamento. Mentre lo fanno giro attorno al tavolo, prendo appunti e inizio a preparare i successivi giri di domande.

3) Presentazioni

I giocatori iniziano a presentare i loro personaggi. C’è molto entusiasmo, vanno a ruota libera e, cosa secondo me molto bella, si fanno domande tra loro sui rispettivi personaggi. Con le loro descrizioni iniziano anche ad abbozzare il mondo di gioco (una città governata da un’oligarchia di mercanti, una città di pescatori su un mare chiuso oltre il quale si estende una giungla misteriosa e quasi del tutto inesplorata, ecc.). Li lascio fare ed ecco cosa emerge:

– Rudger, Guerriero Umano, occhi duri, capelli rasati e corpo martoriato.

Ex membro della guardia cittadina della città governata dai mercanti, è stato cacciato perché si è rifiutato di uccidere una persona che riteneva innocente, ora fa il mercenario.

– Aziz, Druido Halfling, occhi ossessionati, capelli scompigliati, vestito di pelli conciate. E’ un selvaggio, praticamente un animale, catturato nella giungla e venduto ad un circo come attrazione. Si è liberato e ora tenta disperatamente di tornare nella sua terra natale.

– Malloy, Bardo Elfo, occhi gioiosi, capelli alla moda, fronzoli e fisico esile. Sempre alla moda e ossessionato dalla pulizia, Malloy è un famoso cantore che vuole aumentare ancora di più il suo prestigio scrivendo la prima guida al continente del mondo di gioco.

– Donovan, Ladro Umano, occhi sfuggenti, capelli rasati, abiti comuni, corpo nodoso. Arrivato 10 anni fa nella città governata dai mercanti di cui vi parlavo sopra per sfuggire all’epidemia di una misteriosa malattia (tipo peste) che ha colpito la città portuale in cui viveva. Manco a dirlo vive di espedienti.

4) Legami

Anche in questo caso i giocatori si lasciano andare e mi danno tantissime informazioni coi legami che scrivono. Ad esempio si scopre che Aziz ha avuto la visione di un’enorme “bestia nera” che avrebbe ucciso Donovan, che Donovan è l’innocente che Rudger si è rifiutato di uccidere e che i due sono coinvolti in un complotto ordito dal capo della guardia cittadina (una donna, Anica), che Malloy sta scrivendo una ballata sull’integrità morale di Rudger, eccetera eccetera.

5) Domande e risposte

Ho già tantissimo materiale, ma anche molte curiosità. Ho capito che il loro interesse ruota a questa città governata da un’oligarchia mercantile e che, in base a quanto mi hanno detto prima, per un motivo o per l’altro si trovano tutti lì. Quindi mi concentro sul delineare meglio la città e approfondire il legame tra i personaggi e su che cosa li lega, in modo da avere uno spunto per iniziare. Ho già qualche idea e questa fase mi è molto utile per dare i tocchi finali.

6) Iniziare in medias res

E’ il momento di iniziare:

E’ una calda notte d’estate. I personaggi sono in un vecchio magazzino del porto fluviale della città mercantile. Davanti a loro il fuoco: qualcuno l’ha appiccato e ora tutto il materiale contenuto nel magazzino sta bruciando. Dietro di loro l’unica via sicura per uscire da quell’inferno… ma le campane della guardia stanno già suonando e loro sarebbero i primi sospettati dell’incendio se venissero trovati lì.

A questo punto chiedo ai giocatori perché si trovano in questa situazione. Non hanno un attimo di esitazione:

Un mercante ha chiesto loro di indagare sui loschi traffici in cui sarebbe coinvolta la famiglia più potente della città. Il rivale credeva infatti che il potere di quella famiglia derivasse da commerci illegali. La verità è ben peggiore: nei magazzini i nostri eroi hanno trovato gli uomini al soldo del potente mercante trafficare con quelle che sembravano antiche reliquie. Ma sono stati scoperti e così, per darsi alla fuga e coprire le tracce, i banditi al soldo del mercante hanno appiccato l’incendio, lasciando gli eroi in quella brutta situazione.

Da qui è iniziato un rocambolesco inseguimento per le vie del porto, con parte del gruppo impegnata ad inseguire i malfattori, mentre gli altri tentavano di tenere a bada le guardie, alcune delle quali corrotte e dalla parte dei banditi. Recuperate le reliquie hanno poi scoperto che si trattava di antichi idoli, provenienti forse dalla giungla, in grado di scatenare terribili calamità. Calamità come quella che ha colpito la città di Donovan anni prima… 

Come vedete, avrei già tantissimo materiale per iniziare ad impostare almeno due fronti (un fronte dell’avventura legato ai banditi che si occupavano di questo losco traffico e un fronte della campagna legata al risveglio del potere degli idoli).

7) Considerazioni finali

E’ andata molto bene! I giocatori si sono calati bene nello spirito del gioco, l’azione è sempre stata fluida e anch’io, a parte in qualche occasione, penso di aver gestito bene del mosse del GM, creando imprevisti divertenti da giocare e usando il danno per creare situazioni concitate, senza però abusarne. Ovviamente devo migliorare sotto molti punti di vista, ma nel complesso sono soddisfatto. E, cosa più importante, mi sembra che anche i giocatori si siano divertiti. 

Nella giocata di ieri sera ho visto due personaggi cavalcare una talpa gigante alla carica di un golem di cristallo.

Nella giocata di ieri sera ho visto due personaggi cavalcare una talpa gigante alla carica di un golem di cristallo.

Nella giocata di ieri sera ho visto due personaggi cavalcare una talpa gigante alla carica di un golem di cristallo. EPIC.

Ieri sera ho concluso la campagna di Dungeon World che portavo avanti da fine ottobre.

Ieri sera ho concluso la campagna di Dungeon World che portavo avanti da fine ottobre.

Ieri sera ho concluso la campagna di Dungeon World che portavo avanti da fine ottobre. Non è stata una vera e propria conclusione, ma abbiamo dovuto interrompere a causa del fatto che io mi trasferirò in un’altra città (Napoli). Non avevo idea di come concludere, credo fossimo a un terzo o al massimo a metà dell’arco narrativo che avevo immaginato. Ma questo fa parte del gioco: play to find what happens. E alla fine il risultato mi ha sorpreso…

Due parole sull’ambientazione. Essendo appassionato di mitologia norrena, volevo introdurne degli elementi. Non volevo però interferire col processo di creazione di DW e limitare la libertà dei personaggi. Ad inizio campagna ho quindi dato un unico input: il dio creatore del mondo è uno, il dio Risorto, e tutti lo amano o lo rispettano. E da lì il bardo Tristan ha creato storie di eroi e paladini che combattevano in nome del dio. Il druido Morgal dei frutti magici che danno poteri ai druidi delle isole di Zaffiro. Il chierico Kevin ha inventato Timo, una divinità che anela i segreti. E così via… Ignari del fatto che il dio risorto è Balder, il dio nordico morto durante il Ragnarok e poi risorto e che quindi loro giocavano in un ipotetico mondo distrutto e ricreato DOPO il Ragnarok. Ho quindi associato i loro spunti alla mitologia. Gli eroi del bardo avevano i nomi dei Volsunghi; i frutti di Zaffiro erano le mele di Idun; Timo era una manifestazione di un altro dio nordico sotto mentite spoglie, ecc… Loro, per buona parte della campagna, erano ignari di tutto questo, ma nelle ultime sedute, avviandoci alla conclusione, ho cominciato a condividere con loro alcune verità. Il risultato è stato molto positivo, soprattutto per quei giocatori che coglievano i riferimenti alla mitologia.

Non sono riuscito a concludere l’arco narrativo che mi ero prefissato e alla fine ho dovuto premere un po’ sull’acceleratore. Abbiamo concluso con rivelazioni e cliffhanger. Il chierico malvagio, Kevin, scopre che la sua divinità altro non è che un inganno dell’ancor più antico dio Loki. Che il dio l’ha manipolato per concatenare una serie di eventi che porteranno a un nuovo Ragnarok. Ed è quello che accade. I pg avevano scoperto che la città in cui si trovavano celava nelle sue profondità il cadavere di un potente mostro. E questo era Nidhogg, un drago dalle dimensioni immani che si risveglia e rade al suolo l’intera città. I pg riescono a portare a casa la vita, tutti tranne Kevin che uccidono loro stessi per le azioni malvagie compiute in nome del “suo dio”. Kevin stesso in punto di morte si redime, rivelando loro dove si trova l’arma che potrebbe uccidere il drago… E tanto tanto tanto altro. Troppo per poterlo racchiudere in questo post.

Raccontare tutti gli eventi e le rivelazioni sarebbe estremamente lungo. Questo perché ho legato agli spunti di background dei pg tanti elementi della mitologia. E risultato qual è?  Uno diverso da ciò che mi aspettavo: l’ultima seduta non ha avuto un finale. Tutto è finito col malvagio e immenso drago che oscurava il cielo e i pg presi da dubbi e speranze. Allora che ne è di “play to find what happens”?. Ecco quello che è successo: abbiamo creato in concerto una ambientazione immensa, alla quale hanno contribuito tutti i pg, originale e al tempo stesso piena di citazioni, con ancora innumerevoli spunti da esplorare e giocare, rimasti in sospeso. 

In definitiva, ho adorato il processo di creazione al quale Dungeon World induce e sono stato contento di aver masterizzato questa campagna, anche se apparentemente non ha avuto un finale narrativo. Ma abbiamo comunque ottenuto un risultato TUTTI insieme.

Scusate il post immenso :p