Cristian World

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sto facendo un hack con nuovi principi :

ecco i principi del master:

1) Non avrai altro Master fuori di me.

2) Non nominare il nome del gioco invano.

3) Ricordati di santificare sessioni di gioco.

4) Onora il giocatore e la giocatrice.

5) Non uccidere mai PG.

6) Non commettere atti impuri.

7) Non barare.

8) Non dire falsa testimonianza.

9) Non desiderare altri GDR all’infuori di questo.

10) Non desiderare le idee d’altri.

Giuramento solenne

Giuramento solenne

Giuramento solenne

Quando serrando i pugni fino a far sbiancare le nocche e con un misto di rabbia e disperazione giuri solennemente a te stesso e ai presenti una delle seguenti cose

– Vendicare la morte di qualcuno o la distruzione di qualcosa a te caro

– Rimediare ad un proprio errore o mancanza, espiare una colpa, raddrizzare un torto commesso.

– Rinunciare a qualcosa come un vizio cronico, una brutta abitudine, una parte della propria natura

– Proteggere qualcosa o qualcuno ad ogni costo

Guadagni un PE ed ogni volta che agirai d’impeto per perseguire quello scopo potrai tirare un d8 ed un d6 anzichè 2d6. Se però il risultato del d6 sarà maggiore di quello del d8 prenderai un -1 SAG continuato finché non ritroverai la calma e la freddezza.

Se qualcuno dei tuoi compagni d’avventura vuole aiutarti (o ostacolarti) nel proposito che hai giurato, potete scrivere un legame aggiuntivo riguardo a questo sodalizio (o rivalità).

Ok scopiazza un po’ da Appetiti erculei del barbaro e da L’arme e gli amori del rodomonte e dalla Cerca del paladino. Ma mi piace l’idea di una mossa del genere perché genera trama ed una spinta narrativa epica. E’ molto una mossa in stile Gemmel 😉

Se avete critiche o suggerimenti per modificarla o migliorarla siamo qui apposta ^^

Ho voglia di costruirmi una torre!

Ho voglia di costruirmi una torre!

Ho voglia di costruirmi una torre!

io ho voglia di forgiarmi una spada!

mi voglio costruire un arco!

mossa per costruire (nulla che sia magico ovviamente) :

Quando credi di aver tutto quello che ti serve e un buon luogo dove costruire quello che vuoi costruire, il GM ti dirà: “certo che lo puoi fare, ma…” e poi ti darà da 1 a 4 delle seguenti:

-ti occorreranno ore/giorni/settimane/ mesi/ anni

-prima dovrai ottenere/costruire/aggiustare/capire___

-avrai bisogno di____per aiutarti con questa cosa

-ti costerà __ in monete d’oro

-La cosa che costruisci, non verrà un gran che, sarà fragile e inaffidabile.

-ti esporrai (con chi ti aiuta) ad serio pericolo.

-Dovrai prima aggiungere__ al tuo luogo di lavoro.

-dovrai fare a pezzi____per farlo

-ti serviranno decine di tentavi per realizzarlo.

il master può aggiungere tutti con “e” o potrò buttarci dentro un misericordioso “o”.

una volta che hai costruito il GM gli darà un’etichetta

heheh penso possa essere utile… ma dove l’ho sentita questa cosa?… che dite la possiamo usare/ migliorare?

Dunque, su un 7-9 di Aid/Interfere, ti esponi ad un costo o pericolo a prescindere dal risultato dell’alleato che…

Dunque, su un 7-9 di Aid/Interfere, ti esponi ad un costo o pericolo a prescindere dal risultato dell’alleato che…

Dunque, su un 7-9 di Aid/Interfere, ti esponi ad un costo o pericolo a prescindere dal risultato dell’alleato che stai aiutando, no?

sii un fan dei personaggi:

sii un fan dei personaggi:

sii un fan dei personaggi:

pensa ai personaggi come ai protagonisti di una storia trasmessa in TV. gioisci delle loro vittorie e disperati per le loro sconfitte. non devi spingerli verso una direzione particolare, ma solo per partecipare alla fiction di cui sono protagonisti.. questo è  DW

in AW il principio è descritto forse meglio:

il modo peggiore di rendere più interessante la vita di un personaggio è portargli via le cose che per prime lo rendono fico…

(non portargliele via)

l’altro modo peggiore è negare il successo a un personaggio quando ha combattuto per averlo e ha vinto… dai sempre ai personaggi quello per cui si adoperano! No, il modo per rendere interessante il successo di un personaggio è caricarlo di conseguenze …. Quando un personaggio riesce a fare qualcosa, fai in modo che tutti i tuoi PNG, reagiscano.. lascia che i successi dei personaggi creino onde di conseguenze che si allargano… lascia che che rovescino la già instabile situazione…

“.. fai una mossa diretta e dura quanto vuoi” non significa fai la mossa peggiore che ti riesce di immaginare…

…mondo e regole sono li per per metterlo in quel posto ai PG, se ti ci metti anche come GM a fotterli sono semplicemente finiti ^__^

tutto molto bello a volte è facile sbagliare… lo scrivo per ricordamelo magari farà bene anche ad altri hehe ^_^

Riflettevo e ho realizzato che Parley è la mia mossa da giocatore preferita in quanto GM.

Riflettevo e ho realizzato che Parley è la mia mossa da giocatore preferita in quanto GM.

Riflettevo e ho realizzato che Parley è la mia mossa da giocatore preferita in quanto GM. Spinge un giocatore che voglia usarla a cercare di comprendere i png su un livello più profondo e mi aiuta da GM a focalizzarmi per bene su quali sono i suoi obiettivi. In generale, il leverage è un dettaglio subdolo e inosservato ma che, almeno per me, ha avuto la capacità di muovere intere campagne.

Vi segnalo questa flowchart fatta da Adam per spiegare il funzionamento di base di Dungeon World.

Vi segnalo questa flowchart fatta da Adam per spiegare il funzionamento di base di Dungeon World.

Vi segnalo questa flowchart fatta da Adam per spiegare il funzionamento di base di Dungeon World.

Originally shared by Adam “skinnyghost” Koebel

Because I am a sucker for a flowchart… inspired by +Kasper Brohus Allerslev’s chart; this is a first-try at a “Dungeon World flow-of-play” diagram.

Am I missing anything?

Mi farebbe comodo qualche parere.

Mi farebbe comodo qualche parere.

Mi farebbe comodo qualche parere. Nella mia attuale campagna, stanno emergendo conflitti tra i personaggi giocanti, anche per via di allineamenti contrastanti. Spesso non mi e’ molto comodo gestirli con la mossa dell’interferire. Questo perche’ nella conversazione di gioco a volte non ci sono una azione e una reazione, ma due azioni preparate, in competizione diretta. Ridurle ad azione e reazione quando non lo sono logicamente, equivale a schierarsi nel conflitto.

Esempi: due personaggi giocanti si parlano addosso e vogliono convincere lo stesso NPC, nello stesso momento, a fare cose diverse e incompatibili. Due personaggi giocanti si sfidano a duello e partono entrambi all’attacco. Due personaggi giocanti agiscono insieme, e l’azione di ciascuno renderebbe superflua l’azione dell’altro.

Soluzioni che sto considerando:

– fare agire per primo chi sta usando la caratteristica piu’ alta

– creare una mossa apposita

– fare tirare entrambe le mosse e applicare i risultati in questo modo:

10+ e 10+: mossa (leggera) del GM

10+ e 7-9: 7-9 e mossa del GM

7-9 e 7-9: mossa (dura) del GM

10+ e 6-: 10+ e mossa del GM

7-9 e 6-: 7-9 e mossa del GM

6- e 6-: mossa (dura) del GM

Cosa mi consigliate?