Ad un mio amico, di DW non è piaciuto il fatto che la storia ed il setting si creino “insieme”, forse a lui piace che il ruolo del master sia creargli/raccontargli una storia ed un’ambientazione nella quale lui si può muovere.
Cercando di cogliere questa differenza di approccio mi sono reso meglio conto del ribaltamento di prospettiva che portano i giochi alla DW rispetto a quelli tradizionali. In quelli tradizionali c’è una storia di cui i personaggi sono i protagonisti/interpreti. Mentre in DW la storia è quello che fanno i personaggi.
Per spiegarlo con un paragone visivo immaginate un videogioco dove la schermata è una mappa con dei bordi in cui i personaggi al cui interno i personaggi si muovono cambiando le loro coordinate x/y. Ed un altro in cui i personaggi sono fissi al centro degli assi e la mappa, lo scenario si disegna sempre attorno a loro.
Forse quello può non piacere o può disorientare potrebbe essere questa assenza di bordi o limiti. Tipo “Quello che esiste/non esiste”, “quello che si può o non si può fare”. Il fatto che questi paletti non esistano da prima o non vengano decisi unilateralmente dal GM può risultare straniante? Che ne pensate?