Sto cercando di creare un paio di mosse personalizzate per la campagna che sto giocando, in particolare per il…
Sto cercando di creare un paio di mosse personalizzate per la campagna che sto giocando, in particolare per il nostro Arcanero, che nella fiction è una specie di mago del sangue che assimila potere dalla vita altrui, attraverso rituali macabri e pericolosi. Sempre per l’Arcanero sto cercando di scrivere un’altra mossa che riguarda l’utilizzo di antichissime pietre magiche che sono un po’ il fulcro attorno a cui ruota la nostra ambientazione.
Ma andiamo con ordine e partiamo dal rituale. L’Arcanero in questione è in grado di assimilare la vita altrui, uccidendo il malcapitato durante un rituale, per assorbirne l’anima, i ricordi, le conoscenze… tipo una Diablerie magica, per chi ha giocato a Vampiri. Ecco cosa ho buttato giù:
Quando esegui il Rituale di Assimilazione della Vita su un’altra persona descrivine parole e gesti e tira+INT. Con 10+ sceglie 2, con 7-9 scegli 1:
1. Acquisisci una conoscenza specifica di quella persona
2. Ricordi un particolare momento della sua vita, come fosse tuo
3. Eviti che un’eco di quella persona rimanga dentro di te
Cosa ne pensate? Io non sono molto convinto del scegli 1 sul 7-9, perché scegliendo l’opzione 3 il rituale non porterebbe a nulla, solo ad evitare una brutta conseguenza. Forse bisognerebbe aggiungere un’opzione e mettere un scegli 3 sul 10+ e un scegli 2 sul 7-9.
Poi c’è la questione delle Pietre Syrthariane, create nell’antichità da un potentissimo stregone e che sono fonte di immenso potere (es. il sommergibile del mio personaggio è alimentato da una di questa pietre e ne abbiamo recuperata un’altra per farlo volare). Questo stregone creò anche una razza di suoi eletti che è in grado di sintonizzarsi con le Pietre. L’Arcanero, assimilando la vita di uno dei membri di questa razza, vorrebbe sintonizzarsi con le Pietre. Il giocatore lo immagina come un boost magico, quindi ho buttato giù questa mossa, che però mi fa schifo:
Quando entri in sintonia con una Pietra Syrthadrim tira+ NIENTE. Con 10+ prendi 3, con 7-9 prendi 2. Con 6- il potere della Pietra ti sovrasta e ti schiaccia, il GM ti dirà cosa accadrà.
Puoi spendere le prese 1 a 1 per:
1. Prendere +1 prossimo ad un tiro di Assalire/Tirare
2. Rivelare conoscenze riguardo la civiltà syrthariana come se avessi ottenuto 10+
3. Lanciare un incantesimo come un Mago di pari livello
Non mi piace perché da solo bonus e non fa fare delle scelte. E soprattutto non riflette l’importanza e il potere delle pietre nel nostro mondo di gioco!
Quindi sto provando a riformularla togliendo le prese e mettendo giù 3/4 opzioni tra cui scegliere, ma sono in difficoltà e vorrei il vostro parere e/o qualche spunto.
Grazie in anticipo.