Profumo dell’Amore Cieco

Profumo dell’Amore Cieco

Profumo dell’Amore Cieco

è un’ampolla di un profumo sopraffino, contenente gocce di profumo estratte dalle ultime parole di Ndré, la Dea dell’amore.

Quando metti il Profumo dì il nome di qualcuno. Quando quel qualcuno sentirà il tuo odore si innamorerà di te.

Mostri e PnG: sostituiscono il loro istinto con “Proteggere il personaggio”

Mercenari: sostituiscono il costo con “Servire il personaggio”

PG: sostituiscono l’allineamento con “Quando proteggi il tuo amore da un pericolo” e devono sfidare il pericolo per rifiutarsi di obbedire ai suoi ordini.

Ciao tutti (verrà un giorno in cui smetterò di rompere a manetta sulla Community ma non è questo il giorno!)

Ciao tutti (verrà un giorno in cui smetterò di rompere a manetta sulla Community ma non è questo il giorno!)

Ciao tutti (verrà un giorno in cui smetterò di rompere a manetta sulla Community ma non è questo il giorno!)

Volevo un vostro parere sull’oggetto che ho creato ad hoc seguendo le risposte di un pg ladro.

Il pg in questione ha detto che nella gilda di cui fa parte viene consegnata una maschera che ha il potere di sviare i sospetti del crimine dalla persona che la indossa. Faccio un esempio: se il ladro con questa maschera indosso viene beccato durante il furto e riesce a scappare, la colpa del furto verrà imputata al soggetto rappresentato dalla maschera e non al pg (per chi ha giocato a TESIV: Oblivion ricorderà sicuramente la Maschera della Volpa Grigia).

Scrivo di seguito la bozza delle mosse.

Quando commetti un crimine indossando la Maschera dell’Ombra, descrivi il volto rappresentato dalla maschera e tira+?:

-Con 10+ i sospetti del tuo crimine ricadranno sulla persona o creatura rappresentata dalla maschera. Dì al GM chi è e come conosci le sue fattezza.

-Con 7-9 scegli 1:

a) Un elemento nella maschera (un’incongruenza delle fattezze descritte o un danno fisico) viene riconosciuto: agli occhi di quelle persone la maschera non avrà più effetto;

b) La persona o creatura rappresentata gode di un alibi di ferro: non vieni riconosciuto ma non riesci a sviare l’attenzione da te;

c) Il travestimento è valido ma non riesci nei tuoi obiettivi. Chi ti scopre non nutrirà sospetti su di te.

Con 6 la persona o creatura rappresentata è un acerrimo nemico della persona che ti ha scoperto. Auguri!

Cosa ne pensate? 🙂

Una pletora di oggetti magici.

Una pletora di oggetti magici.

Una pletora di oggetti magici. 

Facciamo un gioco: una persona dà due o tre parole chiave per quanto riguarda un oggetto (inteso in senso ampio) e quella successiva ne racconta la storia, eventualmente aggiungendo una mossa che l’oggetto garantisce. 

Esempio: Piuma, Bambino, Tossico. 

Il Sogno di Shaviakel

Questo è tutto quello che rimane di Shaviakel, dopo che fu divorato dai suoi seguaci. I corridoi della città di cristallo di Shaviakel-Sitiii risuonano ancora delle sue speranze fin troppo riuscito: un popolo che avesse come unica regola l’amore.

Le penne, eleganti come quelle di un cigno nero, conservano su di esse le macchie dorate del suo sangue. 

MOSSA:

Quando lasci una delle piume all’aperto per una notte intera, il giorno dopo troverai uno dei Bimbi di Cristallo.

Bimbo di cristallo (Seguace)

Un bambino, o bambina, dalla pelle pallida, un profumo di gelsomino e gli occhi che brillano di fervore e desiderio nei confronti del mondo.

Qualità: +2

Lealtà: 0

Istinto: esaudire i desideri espressi di chi li ha creati, oltre ogni possibile previsione, senza riguardo per la salvaguardia di nessuno (creatore e loro stessi compresi).

Costo: fare del bene.

HP: 6

Danno: 1d4

Tag: Icore corrosivo, esperto dei cuori dei mortali, esperto della teologia.

Per il prossimo oggetto…

DEMONE LIQUIDO CONTAGIOSO.

Ho creato questo oggetto magico, le Tende di Galmu, per Jason Morningstar.

Ho creato questo oggetto magico, le Tende di Galmu, per Jason Morningstar.

Ho creato questo oggetto magico, le Tende di Galmu, per Jason Morningstar. Visto che prima le ho scritte in italiano e poi le ho tradotte in inglese mi ritrovo con anche la descrizione italiana dell’oggetto. Sono, inoltre, particolarmente orgoglioso del risultato, sul quale può ben essere costruito un intero dungeon, ormai. I miei amici mi dicono che è una figata, dunque ve lo lascio qua, così magari intriga anche voi.

Le Tende di Galmu sono un set di due tendaggi blu damascate, con un intreccio d’oro e argento che consiste in lettere e parole in una lingua morta.

Dodici secoli fa, il Sultano Ja’far Isma’il al-Quafiah, noto per essere stato l’ultimo regnante dell’Illuminato Sultanato dei Lapislazzuli, decise di rivolgere, come passatempo, la propria attenzione alla vita sociale della propria corte. Da sempre affascinato dalle tormentose vite dei propri sudditi – esistenze ben lontane dall’ozio al quale anni di pace e di stabilità politica avevano ormai ridotto la sua vita da regnante – incaricò i propri alchimisti di realizzare uno strumento che gli permettesse di guardare all’interno dell’animo dei propri cortigiani, per leggere in loro le segrete opinioni che ognuno di essi aveva nei confronti di chi lo circondava.

Gli alchimisti del Sultanato, sotto la direzione del primo alchimista Galmu al-Mahadi, realizzarono dunque due tendaggi. Essi vennero realizzati con le fibre del F’araquah, il rarissimo fiore blu che cresce solamente tra gli erg del mare di sale, i cui pollini, si dice, permettono di fondersi con l’etere ed entrare nella mente delle persone, e leggerne l’animo. Le decorazioni argentee e dorate vennero invece ricamate coi capelli delle cento migliori donne dell’harem del sultano, e il colore dorato e argentato di queste fibre venne loro artificialmente aggiunto. Parte di questi capelli vennero utilizzati per intessere una formula magica nel ricamo di entrambi i tendaggi, in un linguaggio codificato ex-novo dal linguista e biografo personale del sultano, l’enunuco Muhammad Fadir, il quale dopo avere lavorato senza riposo per 100 giorni e 100 notti al fine creare una nuova lingua artificiale, e avere trascritto la formula magica da usare sui tendaggi, venne sacrificato alla dea del silenzio, Ismaillah, cosicchè non divulgasse, nemmeno da morto, i segreti di tale linguaggio, condannando tale idioma a morire per sempre. Secongo Galmu e i suoi alchimisti, soltanto colui che avrebbe avuto occhi tali da poter leggere con tranquillità nel cuore altrui avrebbe avuto il diritto di scoprire quale fosse la parola scritta su quei tendaggi, rivelando dunque quale fosse l’elemento fondante del rituale.

Una volta pronte, le tende vennero appese sull’uscio che, dalla sala degli avori del Palazzo d’Oro di Hirah – la capitale del Sultanato – conduceva sulla maestosa terrazza dalla quale era possibile contemplare tutti e cinque gli orizzonti. Durante un pranzo in cui, tra famigliari e personalità politiche, erano presenti oltre 500 persone, il Sultano Ja’far mise alla prova il proprio nuovo strumento, superando lo stipite, e dunque i tendaggi. Quei pochi istanti gli bastarono per scrutare nel cuore di tutti i presenti. Scoprì dunque l’odio cannibalico che i propri figli covavano l’uno nei confronti del’altra, percepì in essi l’attesa ansiosa per la morte del loro padre, vide quante volte ognuna delle proprie concubine gli aveva mentito. Sconvolto da tale orrore, si gettò subito dalla terrazza, mettendo fine alla propria esistenza, senza avere scelto un erede tra i propri figli. Il sultanato esplose immediatamente in una guerra civile fra i diciassette figli del Sultano, i quali si distrussero vicendevolmente in pochi mesi di lotta fratricida, al termine dei quali dell’Illuminato Sultanato dei Lapislazzuli non restava più nulla. La capitale Hirah è, oggi, una città fantasma, invasa dalla sabbia e dai Djinni, e il Palazzo d’Oro è ridotto a un rudere. Curiosamente, la magia profetica intessuta nelle tende di Galmu ha fatto si che queste non si consumassero col tempo; esse ancora pendono sullo stipite sulla quale vennero appese.

Quando superi le tende di Galmu conta quanti legami hai in totale.

Per ogni legame che hai, puoi rivolgere una domanda ad uno dei tuoi compagni di party, fintanto che essi si trovano all’interno o nelle vicinanze del Palazzo d’Oro. La domanda deve riguardare il tuo personaggio, oppure altri personaggi all’interno del gruppo.

Dopo ogni domanda, puoi cancellare uno dei tuoi legami, e creare un nuovo legame che si leghi alla risposta che ti è stata data.

Se cambi almeno la metà per difetto dei tuoi legami puoi scegliere di modificare il tuo allineamento.

Se lo fai, guadagni un numero di punti esperienza pari al numero di legami che hai cambiato.

Se non lo fai, sei in grado di leggere l’iscrizione segreta sulle tende. Si tratta di una parola, un aforisma, o comunque un’espressione di pochissime parole in grado di rispondere alla seguente domanda: “Quale peccato si compie, scrutando nell’anima altrui?”. Decidi qual’è quell’iscrizione, e dì al tuo GM di preparare, per una futura sessione, un fronte d’avventura che abbia quel nome.

Le Tende di Galmu non sono pensate per un’utilizzo costante: non potranno essere riutilizzate, anche da un’individuo differente, prima della prossima avventura. Dal momento che i ricami magici sono stati realizzati con i capelli delle cortigiane che vivevano nel Palazzo d’Oro (le quali non avevano mai messo piede fuori dalle mura), il potere delle tende, inoltre, scema al di fuori di questa struttura, e i suoi effetti non possono dunque essere utilizzati al di fuori di essa.

Eh niente.

Eh niente.

Eh niente.

Alex Grisafi mi ha detto che nel tesoro che stanno andando a saccheggiare  c’è anche un profumo che se annussato fa innamorare la gente della persona che lo ha messo.

Come faccio a non darlo alla strega pirata che ha accumulato il tesoro?

XD

Cosa fa di noto: Fa innamorare laggente

Daniele Di Rubbo perché “amore”

Giulia Cursi e Talisa Tavella perché “pirati”.

XD

Volevo sottoporvi la bozza di un oggetto magico da me creato ma la creatività mi ha abbandonato e la bozza è…

Volevo sottoporvi la bozza di un oggetto magico da me creato ma la creatività mi ha abbandonato e la bozza è…

Volevo sottoporvi la bozza di un oggetto magico da me creato ma la creatività mi ha abbandonato e la bozza è incompleta da ore. Ho ben chiara l’idea degli effetti che l’oggetto dovrebbe avere ma non riesco a tradurla in regole. Quindi facciamo così. Io vi sottopongo la mia idea, voi mi dite come la mettereste in pratica.

L’idea è di una coppia di guanti nei quali sono vincolati due potenti spiriti elementali. Ogni spirito può liberare parte del suo potere, ma solo usandoli assieme si riesce a scatenare la loro vera potenza e a creare devastanti tempeste di fuoco. Pensare però che un solo individuo possa controllarli è follia. I guanti dovrebbero essere indossati da due persone diverse che agiscano all’unisono. Indossare e scatenare entrambi i guanti contemporaneamente equivale al suicidio.

Mi piacerebbe che i guanti avessero un potere minore, principalmente narrativo, se usati singolarmente e un potere devastante se usati insieme (da due persone diverse), rappresentato magari da una mossa in cui i due portatori tirano +Legame l’uno con l’atro.

Le mie idee:

– in Agni c’è un efreet, che secondo il druido del gruppo è uno spirito elementale che ha il potere di surriscaldare e fondere. Quindi mentre si indossa il guanto è possibile innalzare enormemente la temperatura del metallo che lo compone. Potenzialmente si può innalzarla all’infinito e fondere ogni materiale. È bene tener presente però, che solo il braccio del portatore del guanto è protetto da questo immenso calore. Il resto del corpo potrebbe risentirne. È bene quindi è bene usarlo con molta cautela e tenerlo lontano dalla portata di eroi imprudenti (è come correre con una fiamma ossidrica accesa in mano).

– In Rudra invece c’è un Couatl, che secondo il druido è uno spirito delle tempeste. Mentre si indossa il guanto, il normale spostamento d’aria generato dalla mano che si muove è decuplicato. Questo potere minore è sufficiente a creare una breve raffica di vento dalla forza sufficiente a girare le pagine di un libro, chiudere una finestra, disturbare il tiro di un arciere.

– Assieme possono creare una tempesta di fuoco. Vorrei una mossa in cui ognuno dei due PG tira +Legame con l’altro. In base al tiro, Agni dovrebbe influenzare quanto è calda la tempesta (quanti danni fa, se brucia le cose, ecc.), Rudra dovrebbe controllarla (definisce la zona colpita, se il vento è forte o debole, ecc.).

Idee?

Oggi vi mostro un oggetto magico che farà la sua bella figura nell’espansione Giapponese a cui sto lavorando.

Oggi vi mostro un oggetto magico che farà la sua bella figura nell’espansione Giapponese a cui sto lavorando.

Oggi vi mostro un oggetto magico che farà la sua bella figura nell’espansione Giapponese a cui sto lavorando. È ancora una prima stesura, ma spero vi piaccia. 

Masamune e Muramasa

corpo-a-corpo, ignora armatura, peso 1

Masamune e Muramasa furono i più grandi forgiatori di spade mai vissuti e nessuna Katana sarà mai più tagliente delle loro. Purtroppo, tra i due non scorreva buon sangue, e tanto Masamune era quieto e devoto alla via del Bushido, tanto il suo allievo Muramasa era irruento e ambizioso. 

La leggenda narra che un giorno, per ordine dell’imperatore, fu indetta una gara per stabilire chi dei due era in grado di costruire la spada più tagliente. Entrambi crearono due spade senza pari e le appesero a una sporgenza sopra un fiume, con la punta della lama immersa nell’acqua. La spada di Muramasa, la Juuchi Fuyu (diecimila inverni), tagliò ogni cosa che incontrava: pesci, foglie, il vento. La spada di Masamune, invece, la Yawaraka-Te (mano delicata), non tagliò nulla: i pesci e le foglie passavano e il vento soffiava dolcemente sulla sua lama. Muramasa sembrava avere la vittoria in pugno, ma tutt’altro che turbato, Masamune tirò la sua spada fuori dall’acqua, l’asciugò e la posò nel fodero, mentre Muramasa e i presenti lo deridevano. Intanto, un monaco, che aveva osservato tutta la sfida, si fermò, zittì tutti e così parlò: “La prima spada è senza dubbio una spada tagliente, ma è portatrice di sangue, una spada malvagia che non fa differenza fra ciò che taglia. Può essere buona per tagliare farfalle così come teste. La seconda è notevolmente la più tagliente fra le due, e non taglia senza motivo ciò che è innocente”

Le katana forgiate da Masamune e Muramasa sono le più taglienti spade al mondo e non c’è niente che tu non possa tagliare con esse: metalli, pietra, materiali magici, essenze spirituali, le menzogne, la realtà stessa, qualsiasi cosa. Inoltre, solo un’arma di pari valore o superiore è in grado di spezzarne la lama.

Quando impugni una Masamune, essa si rifiuterà di ferire gli innocenti (la spada ha l’ultima parola in merito), ma infliggerà il massimo del danno ai malvagi e a coloro che vogliono fare del male a te o a quelli che ami. 

Quando impugni una Muramasa, e per quel giorno ancora non le hai fatto bere del sangue, potrebbe chiederti di uccidere qualcuno. Se lo fai subito, segna esperienza; se non lo fai, stai sfidando il pericolo. 

#DWgiappone

Continua la nostra rassegna: l’oggetto magico casuale

Continua la nostra rassegna: l’oggetto magico casuale

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La Maschera a Specchio

Una maschera inespressiva, con le fattezze di un volto umano e la superficie interna riflettente.

Una volta che la indossi la superficie interna smette di essere riflettente e lo diventa quella esterna.

La maschera divora il tuo volto. Non puoi più toglierla se non con una forza sufficiente a staccarti la faccia (e dolore annesso). Da quel momento in avanti puoi assumere l’aspetto di chiunque guardi, acquisendone anche il tono di voce e il modo di fare. Solo le persone più vicine a lui potrebbero riuscire a distinguervi.

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Servi della Maschera

quando la maschera non è indossata da nessuno ha una specie di mente aliena e malevola (Minaccia – Artefatto).

Tutti i suoi ex portatori sono servitori senza identità che obbediscono ai suoi comandi, incapaci di distinguere tra loro stessi e la maschera.

Sono gruppi di persone, dall’aspetto anonimo, privi di volto. è difficile notarli poiché la maledizione della maschera impedisce di posare l’occhio su di loro.

Che cosa fa di noto? ->  Trova il portatore della maschera

Che cosa vuole che causa problemi agli altri? -> strappare la maschera al portatore

Come combatte o caccia di solito? In grandi gruppi: orda, d6 danni, 3 PF

Quanto è grande? media

Armatura: blande protezioni poco appariscenti (Armatura 1)

Per cosa è noto?

Abilità offensiva: tira i danni due volte e prendi il risultato migliore

Inganno e menzogne: furtivo, scrivi una mossa su dei trucchetti sporchi (assumere l’aspetto di qualcun altro)

Una capacità utile come essere anfibi o avere le ali: “Mente vuota”

Qual è il suo modo di attaccare di solito?

Attaccano con piccole armi poco appariscenti. Pugnali, spade corte, lance corte.

Le sue fonti di danno sono piccole e deboli: danno 1d4

Non è pericoloso per via delle ferite che infligge, ma per altre ragioni: sfuggente, riduci il dado di danno alla dimensione inferiore, scrivi una mossa che spieghi perché è pericoloso (Infilare la maschera a una vittima designata) Danno passa a 1d4-1

Si organizza in gruppi più grandi che può contattare per chiedere aiuto: organizzato, scrivi una mossa sul chiamare gli altri per aiutarlo -> Attirare l’attenzione di altri Servitori

È mantenuto in vita da qualcosa che va oltre alla semplice biologia: +4 PF (va a 7)

simone biagini che colleziona mostri. =P