domani altra sessione….ma ho un dubbio da fugare.

domani altra sessione….ma ho un dubbio da fugare.

domani altra sessione….ma ho un dubbio da fugare.

Come vi comportate quando i tiri dei giocatori sono drammatici?

La situazione è questa.

I pg incontrano una tribù di barbari(provenienti dalla stessa regione da cui viene la pg barbara). Erano un pericolo di un fronte di avventura, ci stava che si massacrassero o che i pg riuscissero a parlarci.

Riescono ad evitare il bagno di sangue e vengono accompagnati al campo di questi barbari.

Riconoscono una loro simile, ma degli altri due uomini(ladro e druida) non si fidano, prima di accettare di collaborare con loro dovranno dare prova del loro onore.

Ottimo, penso! Magri ne esce fuori una bella side quest. Chiedo alla barbara in che modo la sua gente valuta il valore e il coraggio…speravo in una botta di fantasia…..invece:

“una prova di forza” ooooohhh che fantasia, cerco di recuperare indagando un po’, ma niente…cerchio di gente e due che si menano dentro….vabbè ok.

Per fortuna il giocatore del ladro suggerisce che sia il druido ad affrontare la prova….”mmm bello, un bel modo figo per far scoprire a questi barbari puzzoni quanto sia in realtà potente quella esile donna”

Entra nell’arena, tutto e pronto e lei decide di trasformarsi in un orso, le do le prese di un 10+

-alzarsi sulle zampe e ringhiare

-smembrare con gli artigli

-azzannare

Dato che non voleva uccidere l’avversario, la seconda era molto rischiosa, dunque esordisce usando la prima presa.

Volevo che la scena fosse epica, insomma il barbaro non poteva immediatamente fuggire a gambe levate.

Quindi lui si è spaventato….ma impavido(ma provato, circondato dallo sconcerto della folla) ha continuato a fronteggiare l’orso.

Da qui è iniziata la vera e propria lotta…..ma le mosse che il druido ha tirato(per tentare di schivare fronteggiare un attacco o per assalire ad esempio) sono stati imbarazzanti….tutti 6-.

Io mi sono regolato così….nel fallimento ho comunque tenuto in considerazione l’enorme differenza tra orso e uomo, Quindi l’attacco non è stato fronteggiato…..ma era comunque inefficace contro l’enorme bestia.

Alla fine l’abbiamo portata a casa….ma ci è rimasto un po’ l’amaro in bocca.

Come si poteva gestire questa situazione con questi tiri?

informo che la strana giocata con Massi Del Bono come GM si è trasferita al seguente link (speriamo che questo mi…

informo che la strana giocata con Massi Del Bono come GM si è trasferita al seguente link (speriamo che questo mi…

informo che la strana giocata con Massi Del Bono come GM si è trasferita al seguente link (speriamo che questo mi aiuti a fare più ordine) http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9789.new.html#new

allo stesso modo, la sezione commenti si è trasferita qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9790.new.html

a breve (se tutto va come dico io in serata) trasporterò anche le giocate con Antonio Amato e Matteo Suppo.

Grazie a tutti dell’attenzione!

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9789.new.html#new

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week…

Visto che avevo cercato consigli al’interno della community, ecco qui il resoconto della one-shot giocata nel week end.

Ringrazio Daniele Di Rubbo Nikitas Thlimmenos Alessandro Gianni Patrick Marchiodi per il supporto!

I Personaggi

Felix, ladro halfling.

Aegor, druido elfo.

Zyd, rodomonte umano.

Magenta, mago umano.

Tra i legami e le storie dei vari Pg siamo riusciti ad avere una situazione iniziale che unisse tutti i personaggi, anche se per motivi diversi (non riporterò tutto).

Il gruppo si trova nella città di Waterdeep (non quella là, ma una edificata su di un isolotto collegato alla terra ferma da un ponte lungo due chilometri).

Felix il ladro vuole derubare un mercante appena questi lascerà la città. L’ oggetto che trasporta è avvolto nel mistero, e pare venga dall’isola di zaffiro. Zyd il rodomonte, sempre in cerca di avveture e donne, si fa coinvolgere nel piano così da aggiungere un’altra impresa alle proprie avventure.

Aegor il druido proviene dall’isola di zaffiro, era un’isola remota la cui esistenza era sconosciuta fino a quando dei mercanti non sono arrivati sull’isola, soggiogando la popolazione e intaccando gli equilibri naturali dell’isola. Aegor quindi è fuggito, ma sta cercando i responsabli di tutto questo. L’oggetto che Felix vuole rubare proviene dallisola di zaffiro.

Magenta è stato coinvolto da Felix, il ladro sa che l’oggetto ha delle proprietà magiche e l’aiuto di un mago potrebbe essere necessario più avanti.

Quello che segue è un riassunto unicamente dei punti chiave (ma qualcosa avrò dimenticato!), nei momenti che hanno determinato di volta in volta la direzione della storia.

Inizio sessione, il gruppo discute i dettagli del piano, l’idea è quella di assaltare la carovana non appena questa abbia lasciato la città.

Il rodomonte tira su una donna in ogni porto e ottiene un mancato. Più avanti quella donna si lascerà scappare alcune informazioni che daranno modo al mercante di organizzare una finta carovana-esca, per tendere un’imboscata agli avventurieri (ma alla fine non accadrà nulla di tutto questo…).

E’ notte, il gruppo ha appena saputo che il mercante ha lasciato un’ora fa la città (carovana-esca). Si avviano verso l’uscita della città, dove cercano di sapere dagli uomini di guardia se hanno visto uscire un carro con una scorta armata e la direzione presa, la guardia sembra incline a fornire le informazioni in cambio di una giusta mancia, ovviamente. Felix tira su parlamentare e ottiene un mancato, “credo che il vostro problema siano quegli uomini” gli dice la guardia indicando un gruppo armato alle loro spalle, che avanza minaccioso.

C’è un breve scontro, e il gruppo è costretto a fuggire verso l’interno della città. I loro inseguitori sono mercenari della Maschera Nera e stanno cercando Magenta il mago (Magenta faceva parte di questo gruppo di mercenari, ma li tradì in una battaglia decisiva consegnandoli ad una sonora sconfitta, da allora lo stanno cercando).

Felix conduce i suoi compagni ad un approdo nascosto di cotrabbandieri, dove riesce a farsi dare una barca e lasciare la città.

Raggiungono la terra ferma, un territorio freddo e inospitale totalmente ricoperto dalla neve. Seguono diverse peripezie, affrontano i mercenari e scoprono che il mercante che cercavano ha lasciato la città in nave diretto alle coste di Vaude.

Il mattino seguente, Il gruppo si mette in viaggio per raggiungere Vaude via terra. Ora sanno che l’oggetto che volevano rubare è un potente artefatto magico che preservava l’equilibrio naturale sull’isola di zaffiro, ma attualmente il mercante lo sta portando a Vaude per consegnarlo ad Illidan, un elfo mezzo demone, per fare qualche rituale.

Il gruppo viene messo a dura prova dal gelo e da un’innaturale tempesta che si abbatte su di loro (effetto di qualche mossa) dovuta all’emanazione dela pietra.

Cercano un villagio o qualche luogo dove ripararsi, ma raggiungono l’unica cosa che raggiungono è un villaggio remoto che è sotto attacco da parte di una enorme bestia demoniaca che ingoia i cuori delle proprie vittime.

Dopo alcune discussioni (attraversare il villaggio cercando di evitare la bestia, oppure attraversare un passo montano che gli permetta di aggirare il villaggio), decidono di cercare riparo in una casa isolata, sperando di non essere individuati dal mostro. Ma ciò non è accaduto.

Si sono scontrati con la bestia demoniaca e alla fine (dopo una durissima battaglia) hanno avuto la meglio. Felix stava per morire, ma ha accettato l’offerta della morte: riporta la pietra al luogo a cui appartiene, l’isola di zaffiro e dimentica questa storia (Felix voleva rubare la pietra, così da accrescere la propria fama nel sottobosco del crimine. Voleva che tutti sapessero della sua impresa.).

Salvato il villaggio di Oakerville la sessione si è conclusa.

Tesori trovati: gemme preziose sottratti ad alcuni mercenari, numerose monete d’oro (pare che il demone ingoiasse cuori e oggetti preziosi).

Legami risolti e allineamento:

Felix, eludi la sorveglianza; ha rubato il taccuino delle avventure di Zyd il rodomonte (in un momento teso glielo getta in faccia “non vali la metà delle avventure che dici di aver vissuto”).

Magenta, usare magia per causare terrore; Zyd gli nasconde un segreto: è stato lui ha dare le indicazioni ai mercenari della Maschera Nera neccessarie per ritrovare Magenta.

Aegor: elimina una minaccia innaturale; gli spiriti hanno detto che Magenta corre un grande pericolo.

Zyd: darsi da fare per mettere in mostra le proprie abilità; scoprire perché Magenta è in pericolo.

FINE

Mi farebbe comodo qualche parere.

Mi farebbe comodo qualche parere.

Mi farebbe comodo qualche parere. Nella mia attuale campagna, stanno emergendo conflitti tra i personaggi giocanti, anche per via di allineamenti contrastanti. Spesso non mi e’ molto comodo gestirli con la mossa dell’interferire. Questo perche’ nella conversazione di gioco a volte non ci sono una azione e una reazione, ma due azioni preparate, in competizione diretta. Ridurle ad azione e reazione quando non lo sono logicamente, equivale a schierarsi nel conflitto.

Esempi: due personaggi giocanti si parlano addosso e vogliono convincere lo stesso NPC, nello stesso momento, a fare cose diverse e incompatibili. Due personaggi giocanti si sfidano a duello e partono entrambi all’attacco. Due personaggi giocanti agiscono insieme, e l’azione di ciascuno renderebbe superflua l’azione dell’altro.

Soluzioni che sto considerando:

– fare agire per primo chi sta usando la caratteristica piu’ alta

– creare una mossa apposita

– fare tirare entrambe le mosse e applicare i risultati in questo modo:

10+ e 10+: mossa (leggera) del GM

10+ e 7-9: 7-9 e mossa del GM

7-9 e 7-9: mossa (dura) del GM

10+ e 6-: 10+ e mossa del GM

7-9 e 6-: 7-9 e mossa del GM

6- e 6-: mossa (dura) del GM

Cosa mi consigliate?

Ciao a tutti

Ciao a tutti

Ciao a tutti

aiutatemi a risolvere i soliti Dubbi in game.

1 Se uno dei PG fronteggia un avversario armato e pronto al combattimento, e sceglie Assalire dicendo che gli va incontro per un fendente laterale, valuterò innanzitutto la taglia delle armi, se quella del PG é più lunga (sapone vs spada), gli farò tirare per assalire, ma se fosse uguale a quella del nemico, gli dico prima di schivare il colpo avversario con uno sfidare pericolo+des. Ma se fosse l‘inverso cioè il PG vede il nemico avanzare spada in pugno (PG sapone, nemico spada) pronto a colpirlo e sceglie Assalire, in questo caso dovrò considerare la velocità dell’attaccante e quindi prima un sfida pericolo+des oppure siccome ha una spada più lunga tirerà solo per assalire?

2 Difendere si può usare sul proprio PG per parare? Oppure per parare un colpo avversario tiro su sfidare il pericolo+forza?

Grazie in anticipo.

Siccome ho ripreso in mano il vetusto planescape torment mi sta venendo voglia di giocare in giro per i piani,…

Siccome ho ripreso in mano il vetusto planescape torment mi sta venendo voglia di giocare in giro per i piani,…

Siccome ho ripreso in mano il vetusto planescape torment mi sta venendo voglia di giocare in giro per i piani, quindi apro questo treahd per parlare di ambientazioni planari per dungeon world (non è mio interesse né motivo del thread parlare di altri regolamenti e sistemi, parliamo solo di DW e di come eventualmente rendere la fluffa di planescape in principi e quant’ altro). ho letto da molti qui  che il planarch codex (o manuale del planarcarca in ita) fa ribrezzo ora vorrei capire il perchè di ciò? che cosa si poteva fare meglio? che cosa vi è piaciuto(se vi è piaciuto qualcosa) di quella espansione? che cosa fareste voi per rendere il feeling di planescape in DW(se possibile)? inoltre chiedo ai giocatori più “attempati”, che sicuramente hanno avuto più opportunità di me di vedere e giocare gli atlanti originali di AD&D, che cosa hanno apprezzato dell’ ambientazione di planescape e che cosa ritengono esserci di geniale in tale ambientazione(se ritengono esserci qualcosa di geniale)? io la mia la dirò alla fine 😛

Dilemma… manca un giocatore e si rischia di saltare due settimane. Cosa fareste al posto mio? (Dopo aver imprecato)

Dilemma… manca un giocatore e si rischia di saltare due settimane. Cosa fareste al posto mio? (Dopo aver imprecato)

Dilemma… manca un giocatore e si rischia di saltare due settimane. Cosa fareste al posto mio? (Dopo aver imprecato)

Si può giocare senza un personaggio se chiedo al giocatore di inventarsi qualcosa per giustificare l’assenza o meglio mettersi l’anima in pace ed aspettare con la scimmia sulle spalle?

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Originally shared by Mike Wice

Spell Failure Results Ideas! I started writing a few of these up last night and thought I would share one. Please post your own ideas as well!

Charm Person –

1. The spell works, but works on you too. You and the target now perceive each other as close personal friends. It’s like a super intense bromance buddy movie now.

2. The spell works TOO well. The target is now in love with you. Permanently.

3. The spell works, but it works on one of your allies, and makes them perceive the target as a friend.

4. The spell backfires in the worst way. You think the target is a close friend, but they don’t see you any differently.

5. The spell goes awry, and instead of evoking friendship, the target now has an intense permanent hatred of the caster.

6. The target thinks you are a long dead friend or relative, and is completely at a loss as to how you are there and alive. They will probably be heartbroken and very upset once the spell wears off.

Sono in cerca di un aiuto!

Sono in cerca di un aiuto!

Sono in cerca di un aiuto!

Nel fine settimana dovrò fare da Gm per una one-shot di Dw e sono un po’ in crisi, mi stanno venendo dubbi circa la preparazione.

Di solito, per le one-shot, arrivo al tavolo con zero idee. Dopo la creazione dei personaggi e le domande/risposte determino una situazione iniziale (totalmente aperta a sviluppi imprevisti) dalla quale partiamo, ciò che è vago o non è stato affatto menzionato si definisce via via giocando.

La maggior parte delle volte è andata bene, e le giocate che ne sono uscite erano soddisfacenti e raggiungevano un loro epilogo narrativo al termine della serata.

Ora, i miei dubbi vengono dal fatto che una delle ultime volte che ho giocato sia stato invece un fallimento totale.

Potrebbe essere dipeso dal fatto di avere sei giocatori o che fossero un po’ spenti e non in serata, oppure per una mia incapacità.

Per la sessione che fu un fallimento, avevo immaginato una situazione generale nella quale i Pg avrebbero potuto trovare una loro collocazione senza alcun vincolo (una fitta nebbia è calata sul regno; non morti terrorizzano la popolazione; la principale città-bastione assediata da migliaia di non morti appena fuori le mura; crisi incombente all’interno della città e distruzione nei villaggi della zona) preparai anche qualche loaded question tipo “cosa vi ha costretto a scegliere di navigare il fiume?” e una trentina di domande dalle quali ogni giocatore ne pescava una casualmente , che lo legasse in qualche modo al contesto generale che avevo immaginato. Alcuni esempi di domande: negli ultimi tempi sei stato tormentato da sogni funesti, poi sono diventati realtà. Perché senti di esserne parzialmente responsabile?; intendi onorare la tua promessa, ma cosa accadrebbe se dovessi fallire?; a quali condizioni è stato negoziato il tuo rilascio? Cos’hanno per tenerti in pugno ed impedirti di scappare?

Ma nulla di tutto ciò mi aiutò.

Secondo voi in che modo potrei prepararmi in modo da avere una rete di sicurezza e non dare vita ad una sessione penosa?

Grazie!

L’Ora della Vendetta (1a revisione)

L’Ora della Vendetta (1a revisione)

L’Ora della Vendetta (1a revisione)

Ho apportato alcune modifiche all’avventura in base ai vostri consigli.

Che ve ne pare ora. Meglio o peggio di prima?

In particolare:

– Ho diviso in introduzione per i giocatori

– E introduzione per il GM

– Ho inserito una scaletta temporale degli eventi

– Ho modificato un po’ la mappa aggiungendo qualche altro villaggio e messi i nomi dei luoghi

– Ampliata la descrizione dei Luoghi di Interesse (in particolare Lago della Sirena e Boschi Scuri)

– Aggiunte altre domande per i giocatori

– Aggiunto il fronte dell’Oscuro Figuro

Fatemi sapere! 🙂

https://drive.google.com/file/d/0B_D2uikyzxtfQUo4XzJUWTNXNDA/edit?usp=sharing